norris 
planewalker

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国产游戏就不说了, 现在国内谈游戏制作仍是早产期
背景, 题材, 画风, 故事线, 这些都是细节问题. 无论作出那种选择, 你都会在赢得一些购买者的同时失去另一些购买者. 正如这里有一堆人喜欢西式一样, 同样有一堆人喜欢日式, 这并不是关键
至于游戏系统, 去处显示/音乐/剧情部分剩下的就可以称做游戏系统, 英文中一个比较确切的词用来描述它的叫gameplay. 游戏系统并不是什么复杂的东西. 单指RPG而言, 比如说人物描述. 具体的构建过程可以是由内至外的. 用几个层次的参数描述一个人物. 最底层参数应当覆盖一个角色的最抽象化数据. 它们是如何影响次低层参数的? 次底层参数是如何影响上一层参数的? 每一层参数又是如何影响一个角色与外界的交互的? 除了最后一个问题外, 前面的问题都属于人物类内的处理, 最后一个问题是人物类与外部程序的接口. 这一切都是模块化的工作. 比如说在泛用角色扮演系统或DND或别的什么成形系统基础上进行发展皆可. 应该注意的是这些系统都不是模板, 但它们是被证明比价成功的实例, 因此可以把它们当做参照. 事实上的设计过程也基本上是这样. 无论SPECIAL和DND有多大不同(实际上也没有多大区别), 7属性和6属性没有本质的区别, 它们都是人物的底层参数. 武器熟练度/perk/特技/装备/HP/MP/AP这些都是次底层以上参数. 剩下的就是调整平衡的工作, 这对于一个熟练工来说没什么困难的地方. 当然有许多失败的例子, 但失败的原因往往并不是测试平衡性本身出错, 而错在其他方面.
至于对话之类的, 前两天看到帖子提到F2里NPC看到穿能量装甲的角色会说"看哪, 我在跟一个冰箱说话", 然而这在技术上并没有什么实现的难度, 也不需要设计什么特别的系统去实现它. 这只是工作量的问题. 工作量牵涉到对话撰写者(或者level designer)的收入和整个工程的周期安排. 说到底都是些商业上的因素
最后是关于idea. 如我所说的无论在背景/设定/风格上做出哪一种选择, 你在赢得一部分玩家的同时必定会失去一部分玩家. 一个游戏是不是个好游戏不在于你觉得它好或他觉得它不好, 有人觉得它好必定有人觉得它不好. 衡量它价值的一般标准是它的赢利. 当然这又牵涉到价位, 发行档期等等因素, 这都是超出游戏制作本身的东西. 然而一款游戏要卖的好, 除了一些常规方面要做得四平八稳比如说减少bug啊之类的以外, idea很重要. 简单的说就是游戏的卖点. 各个游戏都有自己的特别出色的地方, 玩家玩它就是在享受这些卖点. 但一款游戏不需要有很多卖点, 或者说卖点很多的游戏往往不是好游戏. 一方面造成了注意力的分散, 另一方面多方面的刺激容易互相削弱. 当然你可以说这样使游戏的受众面更广, 玩家可以在游戏中找到各自的乐趣, 然而从成本上说这完全不划算. 比如说我手里有一个wizard 8那样的智能对话模块, 还有个DND授权, 那么我肯定不会把两个东西放在一个游戏里, 因为把它们分开来卖肯定赚的钱要多的多啊. 要知道设计这些东西都要花钱的, 在这些卖点上投入的资金往往是一款游戏其他方面的几倍.
最后是关于实际制作的操作. 实际游戏制作所花的时间并不多, 较多时间是花在立项, 可行性研究, 详细计划, 模块化之类的书面工作上. 按照软件工程的原理, 从成本和成功率考虑一个工程的成功有三个要素, 其中之一就是推迟实现, 也就是花在实际制作一个东西的时间要尽可能少, 而花在计划的时间要尽可能多. 可能很多人不相信, icewind dale2的剧本撰写只花了一个周末, JRR(印象中是这样缩写的)在周五下午接到通知要写IWD2的剧本, 第二天上午拿出一个大纲, 第二周周一被调到另一个项目里去, 然后剩下的就是具体的对话和日记的撰写. 现在很少有几个公司能想暴雪那样保证每个游戏都达到白金销售量, 而暴雪总裁也承认他们的处境很危险, 因为他们现在的状况是一败便没有翻身的机会. 而且从人力资源角度来说, 欧美的制作组像暴雪在一款游戏中作出如此巨大的投入, 那么一个计划的周期会拉得很长, 同时也不可能进行另一个计划. 这从商业角度来看都是不可能被接受的. 但暴雪已经陷入这个循环, 只能继续玩下去了.
最后, 游戏制作的主要部分是体力活, 不是创造性工作. 需要的是熟练工而不是热情
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诺氏品质保证, 本帖绝非跑题
And you will know My name is the Lord
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