norris 
planewalker

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看过的不许笑!
过往的历史--冰风溪谷及其他
Norris
“有人说,历史是最好的老师。以过往的传说为鉴,我们可以明了,自己现在是什么样的人,以及我们在将来要如何去做。现在,我要讲述的,就是这样一个传说……”
——Icewind Dale, Introduction
传承
以传奇二字修饰TSR的AD&D系统,我并不以为过。至于以传奇二字修饰Black Isle的RPG游戏是否合适,就交给后世的玩家去评判吧。
1981年,当Tracy Hickman在爱荷华州的高速公路上,抓住了他日后籍以建立AD&D体系的那一线灵感时,他是否预感到,他将创造的,不仅仅是一个世界,而是一个创造世界的法则?揣测前人的心理,乃是史学之最无趣所在,然而体味龙与地下城所留下的丰厚遗产,则带给我们玩家无尽的乐趣。
要追溯AD&D的历史,恐怕要另外写一本书才能完成,也不是我等后辈能力所及。而基于AD&D的电脑游戏的历史,则相对短得多了。1988年,SSI首先获得将高级龙与地下城游戏搬上电脑的授权。最初的四个游戏——光辉之池 (Pool of Radiance)、苍天之枷的诅咒(Curse of the Azure Bonds)、银刃的秘密(Secret of the Silver Blades)以及黑暗之池(Pools of Darkness),这些在今天回忆起来仍然是许多老资格玩家津津乐道的话题,它们改变了整个电脑游戏的格局和品位。巨大的成功,接下来是长达七年的顶峰时期,这其间更有经典中之经典的龙枪三部曲,和其他基于龙枪克莱恩世界、被遗忘的国度、浩劫残阳、阿拉丁世界甚至极其晦涩的魔法船背景的作品。也许你会觉得奇怪,SSI在今天看来,被认为更倾向于是擅长策略游戏的公司,如何会以RPG闻名呢?事实上,最初的纸上RPG的定位,恰恰类似于今天的策略游戏,当时出版和拥有AD&D的TSR的全称也就是Tactical Studies Rules战术研究法则——相当拗口的名字吧。
问题的出现,在1994年,也许是长期的赢利导致的短视,SSI在一年之中推出了大量基于AD&D的非常恶劣的作品,具体情形,由于在下也不是亲历者,并不十分清楚,似乎是连续推出的12部游戏都使用了同样的游戏引擎。总之,TSR对SSI是彻底的失望了,同时撤消了授权。与此同时,TSR也遇到经营上的问题,被以Magic: the Gathering闻名的Wizards of the Coast收购。WOC拥有许多奇幻题材的产品,由其管理AD&D也未尝不是一个转机。
之后,WOC将部分授权买给了Interplay。作为AD&D在电脑游戏上翻身的最后希望,Interplay的开端实在很糟糕。最初的两游戏:Blood and Magic和Descent to Undermountain(我不清楚它们是否也是Bio Ware或Black Isle的作品)获得的反馈普遍感到失望。AD&D的时代就此结束了吗?
下面,重点来了。经过了两代Fallout的成功之后,Black Isle的Baldur's Gate,在98年的E3大展上让所有人的眼睛为之一亮。99年1月稍微延期后的正式版,确切无疑地向所有RPG玩家宣布,AD&D的复兴时代到了!接下来的Planescape: Torment更囊括了今年年初的几乎所有最佳RPG或最佳剧情称号。在Torment之后,众所期待的Baldur's Gate之前,则是Icewind Dale的空间。 在Black Isle的主页上,我看到了这样一个有趣的排版:最顶上是前一段Black Isle的主打作品异域镇魂曲Planescape: Torment,接下来一排是并列的博得之门Baldur's Gate及其资料碟剑岸传奇the Tale of Sword Coast,下面是更早以前的辐射系列Fallout和Fallout2,然后是并列的无冬城之夜the Neverwinter Night和刚刚发售的冰风溪谷Icewind Dale,最后是万众期待的博得之门2:安之阴影the Shadow of Amn。的确,并非主力作品的Icewind Dale,正如它在页面上的位置一样,必须在众多名作的夹缝中,努力寻找自己的位置。
背景
AD&D的世界设定非常丰富,也正因为如此,我认为AD&D与其说是进行游戏的法则,不如说是设计世界的法则。不知是由于授权的限制,或是受到Baldur's Gate热卖的鼓励,Black Isle似乎对AD&D的被遗忘的国度the Forgotten Realms背景情有独钟。不仅是BG系列和现在的Icewind Dale,连计划中的the Neverwinter Night也是基于这个背景的。只有年初的Planescape: Torment选用了非常偏僻的异域传奇Planescape背景。
说起AD&D的世界设定,那又是另一本书的篇幅了。其涵盖面之广,几乎可以达到想象力和游戏制作需要的最大限度(这里说几乎,因为好象有一个例外,那就是Fallout系列的那种末世余生的世界设定在AD&D中好象还没有出现过)。最经典也是最为玩家所熟悉的,当数龙枪--克莱恩世界the Dragon Lance。这是Tracy Hickman的小组最初创立AD&D系统时设计的世界模型。这个世界的时代设定基本上相当与欧洲的中古时代,从上古诸神的诞生,邪恶诸神与正义诸神之间的全圣之战(All-Saint War)以及邪恶、正义、中立三方诸神留下的三个月亮,龙族的出现,直至高贵的骑士修玛与屠龙枪的传奇,所有这一切构成了龙枪完整的世界观。以诸神遗弃克莱恩世界的大灾变为分界,克莱恩的历史纪元分作四个时代,大灾变之前,几乎每年都有根据当年的重大事件而起的特定名称,而一般使用最集中的时间段,就在大灾变之后约300年。龙枪世界的支援小说,最重要的当数最初创作的《秋暮之巨龙Dragons of Autumn Twilight》、《春晓之巨龙Dragons of spring dawning》、《冬夜之巨龙Dragons of winter night》以及最受欢迎的关于卡拉蒙雷斯林兄弟的《龙枪传奇Dragonlance Legend》系列(共三册)。半精灵坦尼斯和他的伙伴们的冒险经历,成了日后小说和游戏故事的典范。
“龙枪”是如此著名,以至于有些玩家甚至将它与“龙与地下城”这个概念混为一谈。其实在龙与地下城的范围内,与龙枪同样优秀的世界设定还有很多。例如年初Black Isle的新作《异域镇魂曲》(Planescape: Torment)所使用的异域传奇Planescape环境,也相当有趣。这个世界设定是基于所谓“多重宇宙” Multiverse的概念。具体的含义,大致是认为,存在着无限种可能的宇宙,无限的空间,同时每个宇宙都具有独一无二的物理特性和独特的价值观。这种“无限可能”的设定,显然对于热衷于探索冒险的玩家来说,确实是相当有吸引力,但同时,对新手而言也是比较晦涩和难以理解的。整个世界的风格,被称作Medieval Punk具有庞克气息的中古环境,兼中古的神秘于庞克的颓废和幻想。其实在这种浓郁的衰败颓废中透着淡淡的忧郁浪漫的环境,是最容易设计出具有相当深度的RPG的,Torment的成功不是一个特例。可惜的是,也许是由于文化的差异,这个在国外好评如潮的游戏,在国内的反映却相当冷淡。也许这也从一个侧面反映出了国内游戏玩家相对闭塞的心态。
然而在电脑游戏中,出现机会最多的,则是所谓“被遗忘的国度”(the Forgotten Realms)的世界。这个设定在所有世界中是最完整,也是支援资料最齐全的。时代背景基本上相当于西方的文艺复兴时期,也就是说比龙枪世界的文明发展水平要进步一些。陆地基本为人类所控制,当然,也存在其他种族与人类共存。文明主要集中在月海the Moon Sea附近。这个背景下,最重要的小说作品当数R.A. Salvatore所著的暗精灵三部曲the Dark Elf Trilogy,以及之前的冰风溪谷三部曲the Icewind Dale Trilogy。小说讲述的,是一位著名的暗精灵英雄DrizztDo'Urden的冒险历程。当时小说推出时,原本计划以同步发售的游戏配合,可惜不知什么原因,游戏的开发计划被取消了,直到今天,才由Black Isle推出冰风溪谷背景下的第一部作品。游戏Icewind Dale的时代,大概在DrizztDo'Urden的冒险之前约60年,虽然扮演的是Drizzt的前辈,却有一种重温久事的感觉,真是很奇怪呢。另外一套不得不提的小说,则是Richard Awlinson的圣者三部曲Avatar Trilogy。而前不久,为了配合Baldur's Gate,Interplay与WOC还专门出版了以此为背景的小说及资料,详细描述了the Sword Coast附近的历史、环境、生物、风土人情等,尽管该小说在奇幻小说读者中的评价并不是很高,从中却可以看出出版商的严肃态度。实际上,几乎所有在“被遗忘的国度”环境下的游戏,都有则某些内在联系。例如Baldur's Gate中引导主角揭开身世旅程的那位老魔法师Eliminster在SSI早期的作品黑暗之池中曾经是位非常重要的人物,而大英雄Drizzt本人也在Baldur's Gate中友情出演过,就是那位手持Long Sword +3,杀Gnolls如砍瓜切菜的超级剑客。
时间不同,但地域和环境是相同的。一个暴风雪肆虐的地域,充满着披着冰雪的生物,尽管十年前,Salvatore已经在他的小说里描述过这个世界了,但那里在很大程度上还是被遗忘的王国中一个未被发掘的区域。Black Isle小组将自由地在那片冰冻的荒原上展现一部激动人心的RPG游戏,这就是Icewind Dale,既非梦想开始,亦非梦想终结的地方。
评介
扯了半天,也该回来谈谈Icewind Dale这个游戏本身了。以外在表现而言,自从Fallout起Black Isle的游戏就是没得说的。记得当初看见Baldur's Gate画面时的那种惊艳的感觉,以同样引擎演绎出的Icewind Dale当然也非常出色,尽管总体效果可能略逊于Baldur's Gate。这么说的主要原因在于,Icewind Dale的地图区域要少于Baldur's Gate,特别是最漂亮的地面部分。装备方面,许多图形都直接从Baldur's Gate那里沿用下来,当然,偷懒是一种解释,但对玩家而言,方便的上手也是无疑的。魔法图标进行了少许修改,不过个人对此不太满意。也许是为了配合Icewind Dale地域文化特征的改变,但我一直对Baldur's Gate中那些古旧的羊皮纸卷轴情有独钟。操作界面的风格也由Baldur's Gate所侧重的“石头”风格变成了“木头”风格,嗯,恰恰反映了两地风土的差异,不过也许是不习惯的原因,新作品的界面看上去怎么都有些傻。总体来看,Icewind Dale在图形方面,也许在细节部分不如Baldur's Gate那么细腻,也仍然不失为上乘之作。
音乐方面,堪称Icewind Dale一大亮点。若说Baldur's Gate的音乐可算是优秀,那么Planescape: Torment在这方面则没有给我留下什么深刻的印象。而今次Icewind Dale的音乐,以“画龙点睛之笔”喻之亦不为过吧。由Jeremy Soule的几首原创交响乐,非常完美地配合了游戏的主题背景,光是这部分就足以值回票价了吧。
游戏在人物的寻路方面有所提高,但效果仍然不理想。虽然被卡死的现象极少出现,但走冤枉路以及队伍在复杂的地形下会因选取不同的路线而被分离开的情况则是很多,这在怪物出没之处尤其危险。人物移动的速度,比起Baldur's Gate来提高了40%左右,但并没有采用在Planescape: Torment中使用过的奔跑设定。当然,加快的移动很好地配合了本作以动作为主的定位,但不能够奔跑却是一大遗憾。也许这是受限于AD&D规则的限制吧(标准AD&D规则中没有关于奔跑的内容),但既然前作能够做到,就不是技术上的问题,为什么不能采用呢?有人认为,使用了奔跑设计,实际上原本的走动就没有意义了,但显然在Planescape: Torment中的奔跑速度要明显快于Icewind Dale中的移动,难以理解啊。
正如制作组坦言,出去图形及规则的外衣,Icewind Dale实在与Baldur's Gate没有太多的相似之处。今次的作品,制作组正试图在原本重视扮演、策略和完成任务而不十分注重战斗过程的AD&D基础上,展现一个以战斗、动作为主的风格。首先,正如上文所言,加快40%的速度正是为了配合这个目的,毕竟正如一位老友所言,"砍人不流畅就无快感可言"。另一方面,与Baldur's Gate扮演一个人,在冒险途中不断收编进而形成冒险队伍的做法不同,玩家在Icewind Dale中要扮演的,不是一个人,而是一个小队。游戏一开始,就得直接设定好六个角色的所有属性等,也就是说,从最初,你就可以拥有六个人的战力,且不论配合的威力,六人小队的实力显然要远高与一两个人的单打独斗,所以你可以从一开始就与对手正面交锋,并且很快获得升级--在Baldur's Gate中,诸位一定已经领教到AD&D规则下升级之难了。当然,正统的作法是在队伍中使战士、弓箭手、魔法师以适当比例配置,因为在Icewind Dale中,人物的升级限制上升到了14-18级,在那种高等级下,即使是Paladin或Ranger也能够使用一定的魔法,而不会像在Baldur's Gate中那样,一到后期就变成纯粹的肉盾了。尽管如此,在某些狂人的操控下,全魔法型人物队伍的出现也是可以预料的。另外,缺乏高级装备曾经是Baldur's Gate为人所垢病之处,而本游戏中将大量出现附加魔法的装备和物品,例如现在,我的队伍才刚刚到Chapter3,几乎每个人的装备却都已经是有名有姓的了。关于装备,不得不提醒的是,许多装备对角色的阵营和价值观都有特殊要求,所以这些选项并不是都用Lawful Good就是最好的。事实上,这也是游戏中阵营和价值观唯一发挥作用的地方,原本的纸上游戏,这个属性主要影响的是人物与NPC的互动,但在剧情已事先设定的情况下,的确很难发挥较明显的作用了。
同样为了强调和鼓励战斗,杀死怪物所得的经验值也大大提升了,再加上大批强力而且经典怪物的登场,杀死一般敌人的经验已经是以千计算,而boss级的角色更是在4-5万以上。相对的,为了避免减慢游戏节奏,原本在Baldur's Gate中大量出现并且一般完成过程比较麻烦的支线任务有所减少了,而往往只需要交谈或在主线中顺带完成即可,当初那种支线找人或找物品的任务的比重在Icewind Dale中已经是非常小了。不过这并不影响游戏的故事线,就目前玩到的部分来看,Icewind Dale的故事线仍然保持Black Isle游戏一贯的高品质,即使不如Placescape: Torment的宏大,不如Baldur's Gate的曲折,但同样能够吸引传统RPG玩家的兴趣。After all,老是拿它来跟Baldur's Gate或Planescape: Torment做比较的确有些不公平,毕竟这只是一个2CD的游戏,在容量上还不及前者的一半。能够做到如此品质,实属不易了。
这就是Icewind Dale,传统与创新并存的游戏。
未来
记得当初Baldur's Gate的推出,是以AD&D电脑游戏复兴者的身份出场的。在这一点上,它的确不辱使命。只后在Planescape: Torment中,玩家人物的智力值将大大影响游戏中对话的选项,而对话则推动整个游戏的发展,甚至指向完全不同的结局,另外,人物的等级也可以提高到AD&D范围内几乎不可思议的程度。然而到了Icewind Dale,这一切都消失而会到Baldur's Gate的设定下了。也许是授权限制或是为了配合游戏本身重视战斗的原因,但是我们不希望这些设定的取消是永久的。无论如何,重视战斗这个变化,多多少少也体现了制作者求变的心理。
而最近还有两个同样基于纸上RPG规则的游戏也非常引人注目。一个是已经发行的吸血鬼之避世救赎,另一个是SSI在AD&D领域复出的第一作光辉之池2。前者是基于White Wolf公司的纸上RPG规则吸血鬼:避世的设定,个人认为是一个非常优秀的游戏,可惜正好跟Diablo2的发行非常接近,在国内,其光芒很明显地被Diablo2盖过了。而Diablo2尽管也算是脱胎于纸上RPG,但已经走得太远,不在讨论范围内了。很有趣的是,吸血鬼是以Diablo2为假象敌,而非背景更接近的AD&D游戏,这很明显地显示出,吸血鬼期望走的,是与传统AD&D游戏完全不同的道路,而何者的前景更广阔,是不言自明的。至于SSI,对于五年前的失败,原因何在他们是最清楚的。痛定思痛,今次的复出,SSI显然做好了十足的准备。从即将发行的新作取材,"恰好"是当年SSI涉足AD&D游戏电脑化时的第一不作品看来,很明显的,SSI想表达的,就是一种从头再来的决心。以3D引擎及最新的AD&D第三版规则演绎的光辉之池2,的确是非常值得期待的作品。
而反观Black Isle阵营又如何呢?Baldur's Gate对AD&D游戏在电脑上的复兴,确实是功不可没,它在图形方面首先抛弃了传统的瓦片图,而完全采用精美绝伦的手绘风格。在Baldur's Gate之前,有很多人对AD&D的复杂系统敬而远之,那种基于大量图表的游戏也确实很难上手。Baldur's Gate在图形方面确实有很大提高,但实质呢?结果还不是披上漂亮外衣的图表游戏吗?相信国内许多玩家也跟我一样,若不是特别地研究过AD&D的规则,恐怕玩穿了都不明白那些统计数据中的大多数究竟是什么含义。是文化的差异吗?也不尽然。没错,AD&D号称在美国拥有600万玩家。不可否认,无论是纸上还是电脑上,RPG都是全年龄层的游戏,但是也不可否认,无论纸上还是电脑上,无论是AD&D最顶峰时期的十年前还是今天,游戏最重要的消费层,集中在20-30岁这个范围内。由AD&D的顶峰至今,十年过去了,当年的狂热玩家,今天多已退出游戏的消费阶层,而要求新进的年轻玩家从新学习复杂的规则,有可能吗?AD&D使用最广的第二版规则,早已无法适应今天的游戏,在纸上游戏玩家中要求修改的呼声四起。为此,TSR已经在今年7月发布了最新的龙与地下城第三版规则(新规则放弃了"高级"字样以吸引更广泛的玩家层),其中对前版作出了重要修正。SSI的光辉之池就将使用这个新规则,而与新规则几乎同时出版的Icewind Dale却仍然坚持使用旧规则,这还是因为授权的问题吗?玩家可不会在意授权之类的问题,他们只关心一个游戏是否是好游戏而已。所幸,计划中的无冬城之夜将使用新的第三版规则,但Baldur's Gate II似乎是赶不上了。
吸血鬼与光辉之池2的另一个共同点是,都使用了3D引擎。也许一年前还很难说,但现在,我们已经可以确实地看到,3D化是今后游戏发展的必然趋势。Icewind Dale的2D画面固然精美,但毕竟沿用古旧的Infinity引擎并非长久之计,而大作级的Baldur's Gate II: the Shadow of Amn据说将使用新的Infinity2引擎,还是2D的似乎,只有无冬城之夜将进入3D化。目前看来,在作品中广泛地3D化对Black Isle而言,还处于试验阶段。当然,不可否认,2D画面是Black Isle的强项,发挥强项的策略也是正确的,但死抱传统的结局,几年前的AD&D游戏已经上演过了。
的确,Black Isle现在是成功的,但这并不能保证它能够永远成功。我并非否认Icewind Dale乃至Baldur's Gate的价值和地位,而仅仅是对于未来AD&D系统,更广泛地说是以纸上RPG为蓝本的电脑游戏的发展提出质疑。回去一年半以前,Baldur's Gate是以复兴者和革命者的身份抗起AD&D的大旗,而无疑,总有一天,Baldur's Gate本身也将成为后来游戏革命的目标。这种革命,与其让别人来做,何不自己先为之?
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And you will know My name is the Lord
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