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倒文件, 你你你都不许看~
推动世界的骰子
往来的旅人们啊,请停下你疲惫的脚步。来一杯热情的郎姆酒,在六角琴的音符中,请让我为你讲述世界诞生之初的故事……
以历史之父芫荽的名,当世界的全部还是一颗骰子的时候,那唯一的存在,至高的命运之掷骰者,由这一颗骰子中创造了世界。
骰子掷出一,神说:“要有光!”,于是光明充满了骰子的内外;
骰子掷出二,神说:“要有天!”,于是水分为上下两半,天浮于骰子上方;
……
骰子掷出二十,神说:“它……终于来了……要有TRPG!”,于是世界从此有了愉悦与欢乐……
通称为TRPG之纸上角色扮演游戏的起源,可以追溯到两个世纪之前开始萌发的幻想小说风潮。那个时代在旧世界和新大陆每一个无所事事的家伙的脑袋里大概都在想象着自己是匹克威克俱乐部的成员,身在非洲、印度或月球背面(这些地方听起来都像是一回事)冒险。这些在想象中进行的“角色扮演”,在当时还未实体化,当然更远未商品化。这小小的冒险的种子还很微弱,扩张的时机也未成熟。然而它在接下来的一百多年里悄悄地慢慢地生长着,当我们恍然惊觉的时候,已经变成为参天大树,连接着凡人的世界与幻想的天堂。
具有纸上角色扮演要素的最早几个游戏出现在上个世纪六十年代。这些游戏大多以儒勒·凡尔纳小说为背景,面向低年龄层玩家。在这几个游戏里第一次带有角色扮演的最重要因素——扮演一个人,而不是一支军队。至于其他的那些元素,例如等级,经验值,职业,装备,魔法等等则是在这之后的十年里中逐渐加入游戏中去的。角色扮演游戏是个庞大的世界,完善一个游戏需要耗费无以计数的时间和成本,毕竟神创造世界都花了整整七天——也许是二十天?谁知道呢——而角色扮演游戏由雏形发展至与今天差不多的样子也不过花了十年而已。第一个值得纪念的作品是一款名为《缓慢国度》(Slobbovia)的游戏,它第一次在游戏中加入了叙事成分,游戏中的世界是一个拥有复杂封建制度的领域,游戏中还包括了各种古怪的宗教和类人种族,总之一个世界里该有的都有了。
七十年代的主题是《魔戒》——事实上《魔戒》可以说是贯穿奇幻和角色扮演游戏长达半个世纪的轴心。自成书以来,它的三卷本小说原文本及各种文字的译本累计销售量已经超过五千万册,读者愈亿人。托尔金在第一版出版时的前言里写道,“从今天起,世界上的人们将分为两类:读过魔戒的,和没读过魔戒的”。前不久为了配合《魔戒首部曲:魔戒远征队》的上映,WotC还特别出版了以此为背景的纸牌游戏。这套游戏的产品包括内含两张甘道夫特制牌的起始组合、内含阿拉贡特制牌的起始组合以及每六包内含一张闪卡的补充包,卡牌总数多达365张,对于万智牌玩家和魔戒迷们实在是不容错过的收藏品。
J.R.R.托尔金的传世名作完成于五十年代末,而在七十年代的角色扮演游戏中大放异彩。这期间欧洲带出现了大量各具特色的角色扮演游戏系统,包括第一次加入邮件通信的德国游戏《末日之战》(Armageddon);将魔法地位大大提升的《术士》(Sorcerer);我们今天广泛使用的角色卡片则首次出现在1977年发行的《魔戒之战》(War of the Ring)中。
喔,七十年代,令人迷醉的时代,令人迷醉的人们,那时的TRPG是多么的丰富而多样——或者说混乱。垄断的手尚未触及这个领域,那些可爱的单纯的人们更多的是凭借着疯狂的热情和无聊的兴趣在探索着,而不像今天每一本玩家手册的售价都高达 美元。在这令人眼花缭乱的世界中,正孕育着未来即将让世界疯狂的作品——龙与地下城。
Gary Gygax、Dave Areson和Brian Blume起初试图把他们的创意推销给Avalon Hills公司,可惜对方并不赏识。最后他们决定自己创建公司把他们的设想变为现实。这家公司就是对TRPG的发展影响深远的TSR(“战术研究规则”,奇怪的名字)。1972年TSR推出的纸上战略游戏《链甲》(Chainmail)已经带有许多日后龙与地下城系统的影子。1973年,《龙与地下城》(D&D)规则上市,纸上角色扮演游戏的鼎盛时代就由此而起。
早期的龙与地下城规则仍略显粗糙和宽松,它带有不少纸上战略游戏的影子。到了1978年,TSR终于同意采用新的规则,也就是《高级龙与地下城》规则。它和原始的龙与地下城有很大不同,有着更为复杂的结构和更多的规则。在70年代末到80年代中期,高级龙与地下城的影响和价值越来越高。然而在这个时期,纸上角色扮演游戏也承受着许多压力,它的地位就类似今日的电脑游戏,每当发生血腥暴力事件的时候就立刻成为公众非难的目标。但是AD&D最终还是走过了这段辉煌而艰难的时期,并逐渐成为一个“光是在盒子上印上名字就能挣钱”的品牌。
时至高级龙与地下城规则发行之后,经典的纸上角色扮演规则基本上已经相当完善了。从描述一名角色的各个方面:性别,种族,职业,属性,技能,物品,装备,武器,魔法及这些数值相互之间的影响,到标准的冒险旅程,怪物与战斗,获得经验值和财宝等等,以及事无巨细尽皆包容的庞大背景设定。日后的绝大多数纸上扮演游戏系统都未能跳出这个框架,只是相互间有些许差别,把六个基本属性略做增减,把技能和魔法改成别的名字等等,根本上的突破到目前为止可以说还没有。例如《辐射》这种后核战风格的游戏,即使加入了大量技巧和熟练度等等,但从固定为5%的严重失误和95%的最高命中率上,我们仍然可以看到AD&D的影子;《暗黑破坏神》里人物的属性值尽管提高到了传统AD&D游戏的十倍以上,但它对人物各个方面的影响仍然脱不去十几年前就定下的角色扮演游戏的框架。另一方面,AD&D规则在详尽构造了团队冒险中可能遇到的种种情况的同时,又足够简明扼要,让玩家容易掌握理解。尽管今天的电脑游戏玩家也许觉得它还是太复杂,但相比于《泛用型角色扮演游戏系统》(GURPS,一种非常详尽,可以应付近乎任何情况任何背景的角色扮演游戏系统)之类,已经是简明得多了。
在大体上确立了纸上扮演游戏的框架之后,TSR在此后的十多年里也并非裹足不前。在高级龙与地下城规则获得成功的同时,TSR将注意力转向发展更多更严谨的战役设定。事实上大量的战役背景正是AD&D获得成功的关键。早期的大多数纸上角色扮演游戏系统都将注意力局限于一个世界,它们大多是专为某个故事,某个背景而设计的。有时候是由于游戏规则的设计本身不适合于扩展到其它背景中去,但更多的情况是游戏设计者仅仅把目光集中在完善自己的世界里。而TSR则试图让AD&D适合于更多的背景,将更多的世界容纳到这一规则中来。因此自七十年代末开始,TSR便发行了一系列的“战役设定”,创造了众多精彩的背景世界。这其中包括我们熟悉的“被遗忘的诸国度”(the Forgotten Realms)、“龙枪”(Dragon Lance)、“灰鹰”(Gray Hawk)、“异域传奇”(Planescape)、“浩劫残阳”(Dark Sun)、“魔域传奇”(Ravenloft)、“魔法船”(Spell Jammer)等等。
在这众多的世界背景中,设定最详尽完善,同时也是角色扮演领域中最负盛名的当数“被遗忘的诸国度”。有趣的是这个世界最初并非由TSR设计的,而是“购买”来的。事实上诸国度诞生的年月比龙与地下城规则更早,甚至比TSR的历史还要早,它最初是Ed Greenwood在家进行角色扮演游戏时所建立的世界模型。Greenwood最早构思诸国度的时候用的并不是龙与地下城规则,到了1975年,他第一次将这个世界构建在渐露锋芒的D&D基础上。在这之后的十年间,他一直致力于这个世界的增补完善中,并最终于1987年获得TSR的认可,成为官方出版的最重要的一个战役设定。“被遗忘的诸国度”最重要的特点就是它的严谨和完善。从卡拉图到剑湾,从北地到坠星海,数十册战役设定、小说和家用规则书构成了托瑞尔的每一寸土地。由于每一册被官方认可的诸国度战役设定都必须经过TSR的编辑组严格的审查确定无误后才能冠上“Forgotten Realms”的商标,因此这在最大限度上确保了资料的统一性,避免了其它许多世界中经常出现前后矛盾的状况。总的来说,这个世界属于中规中矩的“传统型”背景,整个世界的环境与地球很相似。大多数历法都规定一年为360天,每30天为一月,每10天为一周;大陆分布为北半球略大于南半球。较大的大陆有三块,其中以北半球的费茹为中心,分布着各种与地球中古时代相似的文明。费茹位于大陆西部,很明显模仿的是中世纪的欧洲,这里也是大多数冒险展开的地区;大陆东部的卡拉图塑造的则是类似东方的背景。托瑞尔世界的魔法还算是比较强大,远远强于《龙枪》的克莱恩世界,但也还没达到《浩劫残阳》里那种凡魔法皆属邪恶的地步。这个世界神明众多,对凡间的影响力比较大,各族对于远古创世神话的记载也很完整。总而言之,这是一个完全存在于纸面的,比现实更真实的世界:一位熟悉诸国度设定的玩家完全能够预测前面那片森林里栖息着什么样的怪物;而他却不一定能说出昨天经过家门口的丰田车有几辆。
基于AD&D规则构建的另一个著名世界就是《龙枪》的克莱恩世界。正如诸国度来源于Ed Greenwood的家用游戏规则一样,克莱恩在很大程度上是脱胎自Jeff Grubb的私人战役世界,但也有另一种说法认为克莱恩的雏形形成于《龙枪编年史》作者之一崔西·西克曼在八十年代初刚刚进入TSR时的一个构思。无论如何,TSR的新产品设计部在1983年召集了一个班底开始新世界的设计。当时一项调查表明,玩家们期望在游戏中看到更多的龙,于是龙便成了这个新世界的中心。与其他大多数世界不同的是,最初描绘出克莱恩世界蓝图的并不是专门为进行纸上角色扮演游戏而出版的战役设定集,而是崔西·西克曼和马格丽特·魏丝合著的小说《龙枪编年史》,这也奠定了龙枪的风格。这一背景下出版的严格的官方战役设定书非常少,但相关的小说和文学作品却可能是所有世界里最多的。这种状况带来了显而易见的好处,那就是文笔优美,情节紧张扣人心弦的小说更容易吸引读者加入到这个世界中来,然而同时带来的麻烦也很多。由于作者众多,对于这个世界的理解各不相同,这个世界的一些基本情况在最初也没有作出明确的设定,因此在之后的很长时间里,龙枪系列都面临着正史与野史之争。此外小说的写作往往是照顾文学性甚于逻辑性的,因此很多时候为了情节的需要就顾不得游戏规则了,龙枪小说里的许多情节在游戏规则下看来都是非常不可思议的。所以这个世界并不是很适合于进行游戏。不过克莱恩世界也开创了AD&D规则下的一个先例,就是让读者扮演书中塑造的英雄人物。一般欧美角色扮演游戏的习惯都是让玩家扮演“自己”而不是扮演“英雄”,而龙枪系列小说中刻意安排了一个种族和职业都非常平衡的冒险队伍,目的就是提供一个组队冒险的样板,让玩家分别扮演书中的角色进行游戏。自1984年游戏正式发布之后,龙枪系列小说在长达十年的时间内新作频出,常盛不衰。但它的游戏就不那么走运了,去年初接管了TSR的WotC公司宣布永久性关闭龙枪产品线,再也不会有龙枪战役背景下的官方资料了,但新的龙枪小说仍然会陆续发表在杂志上,传奇仍在继续。
还有一个值得一提的战役背景就是《灰鹰世界》。它从某种意义上说也许是血统最纯正的龙与地下城式的世界,因为它的作者正是TSR的创始人之一Gary Gygax。最初Gary Gygax和Rob Kuntz在他们主持的纸上角色扮演游戏中构建了这个世界的第一个部分。当时TSR还没有建立,D&D规则也还没有诞生,采用的是Avalon Hills公司的Outdoor Survival规则。后来它成了TSR官方出版的第二个战役背景。这是一个典型的“自底而上”构建起来的世界,最初为了进行游戏的需要,Gary Gygax设计了自由贸易都市“灰鹰”,之后随着游戏的进行,又将最初的设定扩展到城市周围地区,一步步设计出整个世界。这种由一点扩展出去,进而慢慢将整个世界呈现出来的设计方式也是早期大多数战役背景所采用的。自底而上的设计先天的就带有缺乏逻辑性的缺陷,有可能出现一些难以自圆其说的地方。所幸灰鹰世界的设定风格偏向模糊,它很像是现实世界的翻版。众神对这个世界的影响很微弱,魔法的力量也不太强,这里也不带有以往角色扮演游戏中的那种绝对的黑与白,善与恶,游戏主要涉及了许多政治权谋的斗争。TSR意识到这个世界自身不可避免的缺陷,因此也避免对它作出太详尽严格的规定,而是鼓励主持游戏的地下城主自行发挥扩展,由此弥补了原来的缺陷,同时又带来较高的自由度,因此吸引了不少玩家。
每个世纪的最后十年往往被认为是动荡和改变的年代。许多具有革命性意义的事件都在这时发生,而旧日荣光的没落也始于此。1989年对于纸上角色扮演游戏而言是重要的一年。在这一年里,TSR发行了这个规则的第二版《高级龙与地下城》(AD&D 2Ed)规则。此后大多数电脑平台上成功的角色扮演游戏都采用了这一规则,包括SSI的金盒子系列和Interplay的博得之门三部曲。然而进入九十年代之后,AD&D这个名字几乎被遗忘了,自SSI最后几个品质低劣的电脑游戏惨败之后,TSR收回了发行权。不久之后TSR自身也由于运转不良而被竞争对手Wizards of the Coast(WotC)收购。直到1999年WotC才重新启动AD&D生产线,推出新的第三版龙与地下城规则(D&D 3Ed)。新的规则在玩家中引起巨大反响,它为角色扮演游戏的复兴带来新的希望。新规则废止了早期TSR的一部分缺乏发展潜力的战役背景,并整合了其它世界。新的世界以往日的《异域传奇》作为整个宇宙的背景,以诸国度作为主要世界的中心,并将一些其他世界合并到托瑞尔世界中来,作为组成这个世界的各个文明。新的规则运作良好,修正了第二版中许多无用而令人费解的设计。获得D&D 3Ed授权的电脑游戏有SSI的《光芒之池II:密斯·德拉纳的废墟》以及即将发行的BioWare制作的《夜在远冬城》。后者在最近几年来一直被认为是最值得期待的角色扮演游戏和网络游戏。
与龙与地下城规则同时代的著名规则还有White Wolf公司的一系列背景规则,例如1991年发行的《吸血鬼之避世》(Vampire: the Masquerade)《吸血鬼》是;以及由此延伸出的《狼人之启示录》等等,前者在几年前发行过相关的电脑游戏并广受好评,而后者的同名游戏也在制作中。White Wolf出品的众多纸上角色扮演游戏基本上都采用相似的核心规则,而游戏本身的不同之处只是提供了不同的游戏背景,从这方面来看,White Wolf出版的“游戏”大多数就相当于TSR出版的“战役”。它们目前的产品线包括:类似东方背景的《贵族》(Exalted)、关于吸血鬼家族传说的《吸血鬼:避世》(Vampire: The Masquerade)、关于狼人和变形能力的《狼人:启示录》(Werewolf: The Apocalypse)、扮演魔法师对抗邪恶的现代科技的《法师:升腾》(Mage: The Ascension)、扮演人类猎魔人在黎明前搜捕魔怪的《猎人:复仇》(Hunter: The Reckoning)、扮演木乃伊战士的《木乃伊:复活》(MUMMY: The Resurrection)以及一款不需要骰子和图表的游戏《心灵之眼剧院》(Mind's Eye Theatre)。
《吸血鬼:避世》是Justin Achilli设计的一款纸上角色扮演游戏,它将玩家们带入神秘的吸血鬼的世界。在这个背景下,谋杀了亲弟弟的该隐(Cain),《圣经》中记载的第一名杀人犯,成了第一代的吸血鬼。它被逐出人类的族群,受到永恒的诅咒:永生不死的躯体,以及强烈的对鲜血的渴望。它独自徘徊了许多年,最后受不了孤独的折磨,又创造了一些与它相似的同类。它的后代又创造出后代,于是诞生了十三个家族。最初加诸该隐身上的诅咒随着血统被遗传下来,但吸血鬼们的能力却由于血统的逐渐稀薄而变弱。在中世纪之前,吸血鬼的族人因为拥有特殊的能力和不死之身,通常会互相争夺权利,令人类恐慌,因而导致了1484年和1710年的两次吸血鬼战争。之后为了保证族群的安全,十三个吸血鬼家族中的七个联合起来组成了吸血鬼密党(the Camarilla)。它们制订了吸血鬼六戒律(Six Traditions),其中以第一条“避世”为最重要。它的涵义是吸血鬼必须隐藏自己的身份,为了这个目的,几百年来密党杀死了所有洞悉它们秘密的凡人,因此现今也无人能确认它们的存在。除了密党之外,还有两个吸血鬼家族,它们不承认六戒律,而是依靠血和恐怖来维持统治,这两个家族被称为“魔党”(the Sabbat)。另外的四个家族则在双方之间保持中立。长久以来由于家族和派别的区分,吸血鬼之间的纷争不断。而每当大战来临之际,各家族为了扩编兵力往往向人类发起大规模的袭击。1993年,White Wolf出版了《吸血鬼》的第二版规则。在此之后,该公司又出版了第三版,该版本在第二版基础上做了很大的改善。除了《避世》之外,White Wolf出版的相关游戏还有《吸血鬼:黑暗时代》(Vampire: The Dark Ages讲述密党形成之前的时代)、《东方血亲》(Kindred of the East描写亚洲背景的吸血鬼战争)以及《吸血鬼:永恒之战》(Vampire: The Eternal Struggle一款纸牌游戏)。
在记录指上角色扮演游戏历史的同时,也不能不提到另一种被称为纸上战略游戏(Strategy Dice)的东西。它的出现先于TRPG,两者平行发展,而D&D系统的许多要素皆来自纸上战略游戏。在纸上战略游戏中,玩家可以从零售商店里购买封装好的模型包,回家拆开后自己上色涂装,然后在方形桌面界定的战场上与对手撕杀。交战过程有点类似《英雄无敌》中的战斗场面,必须用到腕尺和骰子等道具。一场战斗历时大约二十分钟到数小时。游戏中的每一名士兵都有一个根据其战斗力确定的数值,然后玩家根据游戏规定的总战斗力数值上限决定出场阵容。参战的各方分别在属于自己的一侧规定范围内布阵,然后轮流指挥士兵进行移动、攻击、施法等动作,最后当某一方的军队全灭后,再计算得分决定胜负。著名的纸上战略游戏包括《战锤》(War Hammer)和较低端的产品《魔法骑士》(Mage Knight)。《魔法风云会》(Magic: the Gathering)也可以看成是这类游戏的廉价的变体。此外TSR的《链甲》也属于这类游戏,它对于日后的D&D影响深远。2001年3月,基于二十面骰的新的《链甲》系列重新上市,令这个古老的游戏类型重新焕发夺目光彩。
纸上战略游戏也可以说是纸上角色扮演游戏的先导,实际上TSR成立之后发行的第一个产品《链甲》便是一款纸上战略游戏,而一年之后出版的龙与地下城规则中的许多要素正是来源于此。正如WotC是时下纸上角色扮演游戏的老大一样,时下纸上战略游戏的主要发行商是Game Workshop。纸上战略游戏的历史非常悠久,若从最广泛的意义上来看,西洋棋也可以算是这类游戏最初的形式。它们在欧洲相当流行,假如你在google搜索引擎上输入warhamer,那么你将得到一大串德语或波兰语的网站列表。纸上战略游戏的问题在于它的价格,除了游戏规则书之外,购买厂商限量生产的模型士兵也是相当大的一笔开销。一套塑胶版的《战锤40k》起始组合的售价高达79美元,更不用说那些制作精美的锡合金制专家版士兵了。考虑到价格因素,这些产品的确很难在国内获得认同,不过较廉价的《魔法骑士》游戏模型在国内少数地区也有销售,它们与《战锤》模型还有一点区别就是前者在拆开包装后就直接获得成品的士兵,而后者还需要组装和涂装,对于非专业玩家来说的确麻烦多了。不过模型的制作也是纸上战略游戏中相当有趣的一步,这些模型做工非常精美,而玩家的加工程序也较复杂,例如一位高等精灵武士的头盔涂装,就必须依此涂上底料、密斯里尔银和亮金三层涂料。除了在成品基础上加工的模型之外,游戏需要的许多场景和障碍物都需要自己用泡沫塑料或木料、纸板制作。
《战锤》无疑是纸上战略游戏中影响最深远的一款。它的游戏背景设定在一个类似中世纪后期到文艺复兴前期的时代,统治这个世界大部分地区的是一个由庞大的贵族阶层所支持的帝国。这个世界的居民由众多种族构成,包括人类、高等精灵、木精灵、矮人和来自邪恶国度的混乱者等等。帝国内各个阶层的人们之间的关系也相当复杂,比如说构成中产阶级主体的手工业者就分别从属于几个势力庞大的公会组织。来自混乱国度的侵袭不断地威胁着帝国的安全,同时国家本身也时时处在阴谋和背叛的边缘。这一切构成了在纸上角色扮演游戏中同样重要的要素:时代、地理、种族和战争等背景。
目前Game Workshop的主打产品还包括《战锤40k》,从名字就可以看出它与《战锤》非常相似,只是游戏背景转移到了公元四十一世纪,交战的各方是星际陆战队、暗黑陆战队、高等精灵、暗黑高等精灵以及各种古怪恶心的外星生物。该作也曾被搬上电脑平台。此外最近为了配合电影《魔戒首部曲:魔戒远征队》的上映,Game Workshop还专门推出了以魔戒为背景的战棋模组。这套模型做工非常景致,包括整套14厘米高的人类角色和10厘米高的小体型种族角色。出场的双方不仅有普通的人类、精灵士兵和黑暗势力的爪牙,还包括魔戒指远征队的全体成员,邪恶一方也有旗鼓相当的阵容。每一种单位的分类的做工得很细致,甚至普通的精灵队长都分为装备长弓、装备长剑及盔甲、装备长剑盔甲及盾牌和装备双手剑及重甲等多种型号。在包装内还附有场景制作用的材料,比如塑胶的废墟组件等,可以用来制作小的场景模型,或作为大型战场的装饰。总之这个模组无论作为模型或是战棋都是相当优秀的。
除了诸系列的战棋游戏外,与之相关的还有基于《战锤》背景的角色扮演游戏“战锤幻想角色扮演游戏”(WFRP)。这款游戏沿用了纸上战略游戏的资料,以帝国和混乱国度之间的战乱为背景。玩家们的小队将在这个动荡的年代里,为国家或公会的生存而四出探索。起初Game Workshop对于投产纸上角色扮演游戏的态度非常谨慎,因为这对公司而言是一个全新的领域。GW的管理层长期以来一直只把模型看做公司的“产品”,而规则书则只是附属物,因为模型的销售量和利润占了GW收入的绝大部分。作为一个试验,GW在1989年建立了一家子公司“Flame Publications”专门负责WFRP的发行工作。不过WFRP在销售量方面的表现难以令GW满意(那一年恰好赶上了AD&D第二版发行,也怪WFRP没运气了),于是在出版了最后一个战役组Castle Drachenfels之后,Flame Publications于1991年宣布关闭。WFRP的路似乎就到此为止了。在这家子公司关闭之前,制作组留下了多个未完成的战役组,这些半成品的出版计划早先都被GW否决了,但有几家有实力的游戏公司包括Atlas Games和Steve Jackson Games都有意收购WFRP版权。最后它的版权在1995年被英国公司Hogshead Publishing购得。尽管协议上规定Hogshead Publishing不能重新启用已经被GW否决的战役组,但新的东家的确为WFRP的复活带来一线生机。
关于纸上战略游戏的话题就到此为止,让我们会到纸上角色扮演游戏上来。九十年代中期,TSR由于经营不善被发行《魔法风云会》的Wizards of the Coast收购,也许这也代表着暴发户式的集换式纸牌游戏的锋芒暂时盖过了经典的纸上角色扮演游戏,但这绝不意味着TRPG的没落。2000年9月,一个由David Cook领导的小组在原来的AD&D系统上进行改进,接管了TSR的WotC重新发行了这个系列的最新版,第三版龙与地下城规则——新一代的冒险者正整装待发。
往来的旅人们啊,请将我的话带给费茹、克莱恩、罗德岛、中土、凡尘和中国的人们,请告诉他们……我回来了……
Norris
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黄诺
浙江杭州浙江大学玉泉校区1020信箱
310027
看过的不许笑!
过往的历史--冰风溪谷及其他
Norris
“有人说,历史是最好的老师。以过往的传说为鉴,我们可以明了,自己现在是什么样的人,以及我们在将来要如何去做。现在,我要讲述的,就是这样一个传说……”
——Icewind Dale, Introduction
传承
以传奇二字修饰TSR的AD&D系统,我并不以为过。至于以传奇二字修饰Black Isle的RPG游戏是否合适,就交给后世的玩家去评判吧。
1981年,当Tracy Hickman在爱荷华州的高速公路上,抓住了他日后籍以建立AD&D体系的那一线灵感时,他是否预感到,他将创造的,不仅仅是一个世界,而是一个创造世界的法则?揣测前人的心理,乃是史学之最无趣所在,然而体味龙与地下城所留下的丰厚遗产,则带给我们玩家无尽的乐趣。
要追溯AD&D的历史,恐怕要另外写一本书才能完成,也不是我等后辈能力所及。而基于AD&D的电脑游戏的历史,则相对短得多了。1988年,SSI首先获得将高级龙与地下城游戏搬上电脑的授权。最初的四个游戏——光辉之池 (Pool of Radiance)、苍天之枷的诅咒(Curse of the Azure Bonds)、银刃的秘密(Secret of the Silver Blades)以及黑暗之池(Pools of Darkness),这些在今天回忆起来仍然是许多老资格玩家津津乐道的话题,它们改变了整个电脑游戏的格局和品位。巨大的成功,接下来是长达七年的顶峰时期,这其间更有经典中之经典的龙枪三部曲,和其他基于龙枪克莱恩世界、被遗忘的国度、浩劫残阳、阿拉丁世界甚至极其晦涩的魔法船背景的作品。也许你会觉得奇怪,SSI在今天看来,被认为更倾向于是擅长策略游戏的公司,如何会以RPG闻名呢?事实上,最初的纸上RPG的定位,恰恰类似于今天的策略游戏,当时出版和拥有AD&D的TSR的全称也就是Tactical Studies Rules战术研究法则——相当拗口的名字吧。
问题的出现,在1994年,也许是长期的赢利导致的短视,SSI在一年之中推出了大量基于AD&D的非常恶劣的作品,具体情形,由于在下也不是亲历者,并不十分清楚,似乎是连续推出的12部游戏都使用了同样的游戏引擎。总之,TSR对SSI是彻底的失望了,同时撤消了授权。与此同时,TSR也遇到经营上的问题,被以Magic: the Gathering闻名的Wizards of the Coast收购。WOC拥有许多奇幻题材的产品,由其管理AD&D也未尝不是一个转机。
之后,WOC将部分授权买给了Interplay。作为AD&D在电脑游戏上翻身的最后希望,Interplay的开端实在很糟糕。最初的两游戏:Blood and Magic和Descent to Undermountain(我不清楚它们是否也是Bio Ware或Black Isle的作品)获得的反馈普遍感到失望。AD&D的时代就此结束了吗?
下面,重点来了。经过了两代Fallout的成功之后,Black Isle的Baldur's Gate,在98年的E3大展上让所有人的眼睛为之一亮。99年1月稍微延期后的正式版,确切无疑地向所有RPG玩家宣布,AD&D的复兴时代到了!接下来的Planescape: Torment更囊括了今年年初的几乎所有最佳RPG或最佳剧情称号。在Torment之后,众所期待的Baldur's Gate之前,则是Icewind Dale的空间。 在Black Isle的主页上,我看到了这样一个有趣的排版:最顶上是前一段Black Isle的主打作品异域镇魂曲Planescape: Torment,接下来一排是并列的博得之门Baldur's Gate及其资料碟剑岸传奇the Tale of Sword Coast,下面是更早以前的辐射系列Fallout和Fallout2,然后是并列的无冬城之夜the Neverwinter Night和刚刚发售的冰风溪谷Icewind Dale,最后是万众期待的博得之门2:安之阴影the Shadow of Amn。的确,并非主力作品的Icewind Dale,正如它在页面上的位置一样,必须在众多名作的夹缝中,努力寻找自己的位置。
背景
AD&D的世界设定非常丰富,也正因为如此,我认为AD&D与其说是进行游戏的法则,不如说是设计世界的法则。不知是由于授权的限制,或是受到Baldur's Gate热卖的鼓励,Black Isle似乎对AD&D的被遗忘的国度the Forgotten Realms背景情有独钟。不仅是BG系列和现在的Icewind Dale,连计划中的the Neverwinter Night也是基于这个背景的。只有年初的Planescape: Torment选用了非常偏僻的异域传奇Planescape背景。
说起AD&D的世界设定,那又是另一本书的篇幅了。其涵盖面之广,几乎可以达到想象力和游戏制作需要的最大限度(这里说几乎,因为好象有一个例外,那就是Fallout系列的那种末世余生的世界设定在AD&D中好象还没有出现过)。最经典也是最为玩家所熟悉的,当数龙枪--克莱恩世界the Dragon Lance。这是Tracy Hickman的小组最初创立AD&D系统时设计的世界模型。这个世界的时代设定基本上相当与欧洲的中古时代,从上古诸神的诞生,邪恶诸神与正义诸神之间的全圣之战(All-Saint War)以及邪恶、正义、中立三方诸神留下的三个月亮,龙族的出现,直至高贵的骑士修玛与屠龙枪的传奇,所有这一切构成了龙枪完整的世界观。以诸神遗弃克莱恩世界的大灾变为分界,克莱恩的历史纪元分作四个时代,大灾变之前,几乎每年都有根据当年的重大事件而起的特定名称,而一般使用最集中的时间段,就在大灾变之后约300年。龙枪世界的支援小说,最重要的当数最初创作的《秋暮之巨龙Dragons of Autumn Twilight》、《春晓之巨龙Dragons of spring dawning》、《冬夜之巨龙Dragons of winter night》以及最受欢迎的关于卡拉蒙雷斯林兄弟的《龙枪传奇Dragonlance Legend》系列(共三册)。半精灵坦尼斯和他的伙伴们的冒险经历,成了日后小说和游戏故事的典范。
“龙枪”是如此著名,以至于有些玩家甚至将它与“龙与地下城”这个概念混为一谈。其实在龙与地下城的范围内,与龙枪同样优秀的世界设定还有很多。例如年初Black Isle的新作《异域镇魂曲》(Planescape: Torment)所使用的异域传奇Planescape环境,也相当有趣。这个世界设定是基于所谓“多重宇宙” Multiverse的概念。具体的含义,大致是认为,存在着无限种可能的宇宙,无限的空间,同时每个宇宙都具有独一无二的物理特性和独特的价值观。这种“无限可能”的设定,显然对于热衷于探索冒险的玩家来说,确实是相当有吸引力,但同时,对新手而言也是比较晦涩和难以理解的。整个世界的风格,被称作Medieval Punk具有庞克气息的中古环境,兼中古的神秘于庞克的颓废和幻想。其实在这种浓郁的衰败颓废中透着淡淡的忧郁浪漫的环境,是最容易设计出具有相当深度的RPG的,Torment的成功不是一个特例。可惜的是,也许是由于文化的差异,这个在国外好评如潮的游戏,在国内的反映却相当冷淡。也许这也从一个侧面反映出了国内游戏玩家相对闭塞的心态。
然而在电脑游戏中,出现机会最多的,则是所谓“被遗忘的国度”(the Forgotten Realms)的世界。这个设定在所有世界中是最完整,也是支援资料最齐全的。时代背景基本上相当于西方的文艺复兴时期,也就是说比龙枪世界的文明发展水平要进步一些。陆地基本为人类所控制,当然,也存在其他种族与人类共存。文明主要集中在月海the Moon Sea附近。这个背景下,最重要的小说作品当数R.A. Salvatore所著的暗精灵三部曲the Dark Elf Trilogy,以及之前的冰风溪谷三部曲the Icewind Dale Trilogy。小说讲述的,是一位著名的暗精灵英雄DrizztDo'Urden的冒险历程。当时小说推出时,原本计划以同步发售的游戏配合,可惜不知什么原因,游戏的开发计划被取消了,直到今天,才由Black Isle推出冰风溪谷背景下的第一部作品。游戏Icewind Dale的时代,大概在DrizztDo'Urden的冒险之前约60年,虽然扮演的是Drizzt的前辈,却有一种重温久事的感觉,真是很奇怪呢。另外一套不得不提的小说,则是Richard Awlinson的圣者三部曲Avatar Trilogy。而前不久,为了配合Baldur's Gate,Interplay与WOC还专门出版了以此为背景的小说及资料,详细描述了the Sword Coast附近的历史、环境、生物、风土人情等,尽管该小说在奇幻小说读者中的评价并不是很高,从中却可以看出出版商的严肃态度。实际上,几乎所有在“被遗忘的国度”环境下的游戏,都有则某些内在联系。例如Baldur's Gate中引导主角揭开身世旅程的那位老魔法师Eliminster在SSI早期的作品黑暗之池中曾经是位非常重要的人物,而大英雄Drizzt本人也在Baldur's Gate中友情出演过,就是那位手持Long Sword +3,杀Gnolls如砍瓜切菜的超级剑客。
时间不同,但地域和环境是相同的。一个暴风雪肆虐的地域,充满着披着冰雪的生物,尽管十年前,Salvatore已经在他的小说里描述过这个世界了,但那里在很大程度上还是被遗忘的王国中一个未被发掘的区域。Black Isle小组将自由地在那片冰冻的荒原上展现一部激动人心的RPG游戏,这就是Icewind Dale,既非梦想开始,亦非梦想终结的地方。
评介
扯了半天,也该回来谈谈Icewind Dale这个游戏本身了。以外在表现而言,自从Fallout起Black Isle的游戏就是没得说的。记得当初看见Baldur's Gate画面时的那种惊艳的感觉,以同样引擎演绎出的Icewind Dale当然也非常出色,尽管总体效果可能略逊于Baldur's Gate。这么说的主要原因在于,Icewind Dale的地图区域要少于Baldur's Gate,特别是最漂亮的地面部分。装备方面,许多图形都直接从Baldur's Gate那里沿用下来,当然,偷懒是一种解释,但对玩家而言,方便的上手也是无疑的。魔法图标进行了少许修改,不过个人对此不太满意。也许是为了配合Icewind Dale地域文化特征的改变,但我一直对Baldur's Gate中那些古旧的羊皮纸卷轴情有独钟。操作界面的风格也由Baldur's Gate所侧重的“石头”风格变成了“木头”风格,嗯,恰恰反映了两地风土的差异,不过也许是不习惯的原因,新作品的界面看上去怎么都有些傻。总体来看,Icewind Dale在图形方面,也许在细节部分不如Baldur's Gate那么细腻,也仍然不失为上乘之作。
音乐方面,堪称Icewind Dale一大亮点。若说Baldur's Gate的音乐可算是优秀,那么Planescape: Torment在这方面则没有给我留下什么深刻的印象。而今次Icewind Dale的音乐,以“画龙点睛之笔”喻之亦不为过吧。由Jeremy Soule的几首原创交响乐,非常完美地配合了游戏的主题背景,光是这部分就足以值回票价了吧。
游戏在人物的寻路方面有所提高,但效果仍然不理想。虽然被卡死的现象极少出现,但走冤枉路以及队伍在复杂的地形下会因选取不同的路线而被分离开的情况则是很多,这在怪物出没之处尤其危险。人物移动的速度,比起Baldur's Gate来提高了40%左右,但并没有采用在Planescape: Torment中使用过的奔跑设定。当然,加快的移动很好地配合了本作以动作为主的定位,但不能够奔跑却是一大遗憾。也许这是受限于AD&D规则的限制吧(标准AD&D规则中没有关于奔跑的内容),但既然前作能够做到,就不是技术上的问题,为什么不能采用呢?有人认为,使用了奔跑设计,实际上原本的走动就没有意义了,但显然在Planescape: Torment中的奔跑速度要明显快于Icewind Dale中的移动,难以理解啊。
正如制作组坦言,出去图形及规则的外衣,Icewind Dale实在与Baldur's Gate没有太多的相似之处。今次的作品,制作组正试图在原本重视扮演、策略和完成任务而不十分注重战斗过程的AD&D基础上,展现一个以战斗、动作为主的风格。首先,正如上文所言,加快40%的速度正是为了配合这个目的,毕竟正如一位老友所言,"砍人不流畅就无快感可言"。另一方面,与Baldur's Gate扮演一个人,在冒险途中不断收编进而形成冒险队伍的做法不同,玩家在Icewind Dale中要扮演的,不是一个人,而是一个小队。游戏一开始,就得直接设定好六个角色的所有属性等,也就是说,从最初,你就可以拥有六个人的战力,且不论配合的威力,六人小队的实力显然要远高与一两个人的单打独斗,所以你可以从一开始就与对手正面交锋,并且很快获得升级--在Baldur's Gate中,诸位一定已经领教到AD&D规则下升级之难了。当然,正统的作法是在队伍中使战士、弓箭手、魔法师以适当比例配置,因为在Icewind Dale中,人物的升级限制上升到了14-18级,在那种高等级下,即使是Paladin或Ranger也能够使用一定的魔法,而不会像在Baldur's Gate中那样,一到后期就变成纯粹的肉盾了。尽管如此,在某些狂人的操控下,全魔法型人物队伍的出现也是可以预料的。另外,缺乏高级装备曾经是Baldur's Gate为人所垢病之处,而本游戏中将大量出现附加魔法的装备和物品,例如现在,我的队伍才刚刚到Chapter3,几乎每个人的装备却都已经是有名有姓的了。关于装备,不得不提醒的是,许多装备对角色的阵营和价值观都有特殊要求,所以这些选项并不是都用Lawful Good就是最好的。事实上,这也是游戏中阵营和价值观唯一发挥作用的地方,原本的纸上游戏,这个属性主要影响的是人物与NPC的互动,但在剧情已事先设定的情况下,的确很难发挥较明显的作用了。
同样为了强调和鼓励战斗,杀死怪物所得的经验值也大大提升了,再加上大批强力而且经典怪物的登场,杀死一般敌人的经验已经是以千计算,而boss级的角色更是在4-5万以上。相对的,为了避免减慢游戏节奏,原本在Baldur's Gate中大量出现并且一般完成过程比较麻烦的支线任务有所减少了,而往往只需要交谈或在主线中顺带完成即可,当初那种支线找人或找物品的任务的比重在Icewind Dale中已经是非常小了。不过这并不影响游戏的故事线,就目前玩到的部分来看,Icewind Dale的故事线仍然保持Black Isle游戏一贯的高品质,即使不如Placescape: Torment的宏大,不如Baldur's Gate的曲折,但同样能够吸引传统RPG玩家的兴趣。After all,老是拿它来跟Baldur's Gate或Planescape: Torment做比较的确有些不公平,毕竟这只是一个2CD的游戏,在容量上还不及前者的一半。能够做到如此品质,实属不易了。
这就是Icewind Dale,传统与创新并存的游戏。
未来
记得当初Baldur's Gate的推出,是以AD&D电脑游戏复兴者的身份出场的。在这一点上,它的确不辱使命。只后在Planescape: Torment中,玩家人物的智力值将大大影响游戏中对话的选项,而对话则推动整个游戏的发展,甚至指向完全不同的结局,另外,人物的等级也可以提高到AD&D范围内几乎不可思议的程度。然而到了Icewind Dale,这一切都消失而会到Baldur's Gate的设定下了。也许是授权限制或是为了配合游戏本身重视战斗的原因,但是我们不希望这些设定的取消是永久的。无论如何,重视战斗这个变化,多多少少也体现了制作者求变的心理。
而最近还有两个同样基于纸上RPG规则的游戏也非常引人注目。一个是已经发行的吸血鬼之避世救赎,另一个是SSI在AD&D领域复出的第一作光辉之池2。前者是基于White Wolf公司的纸上RPG规则吸血鬼:避世的设定,个人认为是一个非常优秀的游戏,可惜正好跟Diablo2的发行非常接近,在国内,其光芒很明显地被Diablo2盖过了。而Diablo2尽管也算是脱胎于纸上RPG,但已经走得太远,不在讨论范围内了。很有趣的是,吸血鬼是以Diablo2为假象敌,而非背景更接近的AD&D游戏,这很明显地显示出,吸血鬼期望走的,是与传统AD&D游戏完全不同的道路,而何者的前景更广阔,是不言自明的。至于SSI,对于五年前的失败,原因何在他们是最清楚的。痛定思痛,今次的复出,SSI显然做好了十足的准备。从即将发行的新作取材,"恰好"是当年SSI涉足AD&D游戏电脑化时的第一不作品看来,很明显的,SSI想表达的,就是一种从头再来的决心。以3D引擎及最新的AD&D第三版规则演绎的光辉之池2,的确是非常值得期待的作品。
而反观Black Isle阵营又如何呢?Baldur's Gate对AD&D游戏在电脑上的复兴,确实是功不可没,它在图形方面首先抛弃了传统的瓦片图,而完全采用精美绝伦的手绘风格。在Baldur's Gate之前,有很多人对AD&D的复杂系统敬而远之,那种基于大量图表的游戏也确实很难上手。Baldur's Gate在图形方面确实有很大提高,但实质呢?结果还不是披上漂亮外衣的图表游戏吗?相信国内许多玩家也跟我一样,若不是特别地研究过AD&D的规则,恐怕玩穿了都不明白那些统计数据中的大多数究竟是什么含义。是文化的差异吗?也不尽然。没错,AD&D号称在美国拥有600万玩家。不可否认,无论是纸上还是电脑上,RPG都是全年龄层的游戏,但是也不可否认,无论纸上还是电脑上,无论是AD&D最顶峰时期的十年前还是今天,游戏最重要的消费层,集中在20-30岁这个范围内。由AD&D的顶峰至今,十年过去了,当年的狂热玩家,今天多已退出游戏的消费阶层,而要求新进的年轻玩家从新学习复杂的规则,有可能吗?AD&D使用最广的第二版规则,早已无法适应今天的游戏,在纸上游戏玩家中要求修改的呼声四起。为此,TSR已经在今年7月发布了最新的龙与地下城第三版规则(新规则放弃了"高级"字样以吸引更广泛的玩家层),其中对前版作出了重要修正。SSI的光辉之池就将使用这个新规则,而与新规则几乎同时出版的Icewind Dale却仍然坚持使用旧规则,这还是因为授权的问题吗?玩家可不会在意授权之类的问题,他们只关心一个游戏是否是好游戏而已。所幸,计划中的无冬城之夜将使用新的第三版规则,但Baldur's Gate II似乎是赶不上了。
吸血鬼与光辉之池2的另一个共同点是,都使用了3D引擎。也许一年前还很难说,但现在,我们已经可以确实地看到,3D化是今后游戏发展的必然趋势。Icewind Dale的2D画面固然精美,但毕竟沿用古旧的Infinity引擎并非长久之计,而大作级的Baldur's Gate II: the Shadow of Amn据说将使用新的Infinity2引擎,还是2D的似乎,只有无冬城之夜将进入3D化。目前看来,在作品中广泛地3D化对Black Isle而言,还处于试验阶段。当然,不可否认,2D画面是Black Isle的强项,发挥强项的策略也是正确的,但死抱传统的结局,几年前的AD&D游戏已经上演过了。
的确,Black Isle现在是成功的,但这并不能保证它能够永远成功。我并非否认Icewind Dale乃至Baldur's Gate的价值和地位,而仅仅是对于未来AD&D系统,更广泛地说是以纸上RPG为蓝本的电脑游戏的发展提出质疑。回去一年半以前,Baldur's Gate是以复兴者和革命者的身份抗起AD&D的大旗,而无疑,总有一天,Baldur's Gate本身也将成为后来游戏革命的目标。这种革命,与其让别人来做,何不自己先为之?
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诺氏品质保证, 本帖绝非跑题
And you will know My name is the Lord
被认为是第一款纸上战略游戏的《链甲》成就了今日的龙与地下城。

浙江的真多……
(你就不能说点别的?)
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DNDRPG守则:
1、贴过三页必跑题。如果三页还没有跑题,那么一定是前两页就已经跑了。
2、以阶级斗争为纲。阶级斗争是绝对的不变的真理,是我们DNDRPG论坛的指导思想。
3、“如果发现可疑分子,大家要当机立断把他埋入土中!” ——这是每个DNDRPG成员的义务。
4、对我们不利的事实要漠视,对我们不利的言论要封锁,对我们不利的证据要销毁。——版权是我的,要当签名要得到许可。
5、如果无法做到以上,那么请默念以下:无法在放荡中变坏,只好在沉默中变态。
附加条款:如果被不幸删除ID,不要抱怨,不要发牢骚,不要找斑竹,在原来的ID上略作变化重新注册就可以了。有的时候,也要给某些人发泄的机会吗。
附加条款2:有女朋友和钱的家伙都是阶级敌人!
最后的赠言:war,war never changes。去战斗吧,勇敢的少年!美丽的天使在远方召唤你……
by 拥有正义拥有爱,代表人民代表党,向往自由、平等、民主、博爱,坚定而彻底的共产主义者和女权主义者Demilich Necroman
————谨以此签名献给论坛职业散布病毒的情侣nameless one&cas:踩死他们,埋起来……这是每个成员的义务。
第二篇文章,关于冰风谷的,好像在一本杂志上看过。
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在你看着我的贴子的时候,我已经瞄准了你的眉心……
引用:
最初由 necroman 发表
浙江的真多……
(你就不能说点别的?)
第一篇是发在哪里的?考据还是很严谨的。
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引用:
最初由 jungleion 发表
nec你不满意吗???!!!
有什么不同……
(LICH的朋友是什么?
BL,GL,SM?)
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Guards,guards!
浙江大学据我同学说都是这样的人:
把炎龙2每一关都练到255回合的人
费尽心机打通仙剑100遍的人
天天在寝室里面打街霸对战方块和Trinkle Star Sprites的人……(后面这个没听过的人,可以去找NG模拟器……我所知道唯一的纵版飞机射击对战游戏)
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呀……这个,那个……
你同学是什么时候看到的,这分明是NORRIS那一阶的作风么
我这阶是年轻的新人,才没这么无聊……
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Guards,guards!
嗯,看起来情报是真实的……
我同学和我同届啊,大三的……
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恩?
NORRIS比我大一年,大四
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Guards,guards!
cas你好去死了, 我大三
竟还有人记得我的劣迹...两年前大软上的文章吧
那个炎龙2传说的主角正坐在我斜后方
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诺氏品质保证, 本帖绝非跑题
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果然如此,浙大的大三就是变态地方……
愈加的确定了
(这里几个同为大三的家伙开始版聊……)
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这里有一个一学期没上过一节课然而考试竟然过关的废柴
一个在em卖盗版光碟的变态
还有一个_____________的人渣
填空题
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And you will know My name is the Lord
就我所知,某个废柴现在应该正在找导师
而我想知道的是,这个废柴什么时候能回来
卡公已经决定三个队伍分别是你我和古留写,快将人员名单定下呀呀呀呀……
天那……
我是良民……
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Guards,guards!
全部时间为北京时间. 现在时间是 03:27.
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