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peasant


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NWN 的3D技术!!!

::关于NeverWinterNight 的图形技术评价::

************************************
Author Siberiaic Sang
2002-7-4
************************************

NeverWinterNight(NWN)是BioWare游戏软件公司继博得之门后又一力作.
其细腻的画面,完整的AD&D规则风格,多人游戏的爽畅深深吸引这我们这些
龙枪爱好者们.

既然是技术性评价我将不再去探讨游戏本身的游戏性,而是从图形技术的先
进性来谈下.

作为一个DX8.1游戏,不象其它那些表面需求DX8.1而实质并未用到DX8.1功能
的老套游戏来说,其囊括了各种DX8的先进技术.'传奇'网络游戏听过吧?韩国
佬随便用Delphi + DelphiDX-SDK 开发的玩意骗倒了我们国内那么多人,甚至
还有人未其献出了生命(玩传奇把自己给玩挂了)默哀3分钟;->这个游戏就是
典型的需求DX8而并未用其功能的DDRAW游戏.由于COM接口的可查询能力,DX
都有向上的基本兼容性,所以以前很老用DX6跑的游戏也不至于装了DX8就玩不
了了.(废话说了好多)

好了,让我们来看看NWN的技术吧.

1)Realtime Shadow & Lights[即时光源与投射]
即时的光源和阴影.由于硬体的发展,许多卡都包含了硬体光源和阴影.但这些
都是在DX8出现后才得以顺畅出现的.(Q3 engine到现在都很华丽,但大家发现
了吗?所有用Q3引擎的游戏人都没有影子,这不是OPENGL的支持者JC不愿意加
入,而是因为这样会消耗性能,用CPU来计算的话一个光源的阴影投射都够呛
毕竟它不是简单的ALPHA混合,还要考虑线向坐标以及投射角度,动作等.这样的
话没有GPU来硬件完成是不合算的.跟何况NWN还支持环境阴影投射(Enviroment
Shadow) 并可同屏显示每个物体至少来自3个光源的投射效果.这个技术已经
在DOOM3引擎中将被发挥到及至,以后的游戏都将运行于完全的光照模式来表现
物体,而不是简单的把贴图直接做成已带光线表现力的材质.NWN 把这些东西
竟然在一个RPG游戏中表现出来,只能用一个字来说了--强!最后请注意这些硬
件功能并不是指T&L (硬件光源) 不要以为你的GEFORCE2 有多强,他们只能
是利用T&L来表现物体更真实而,物体的明暗过度更柔和而已.

2) Emboss & Bump Mapping[凹凸影射]
凹凸影射在MatroX G400 时代被人们所熟悉,物体的凹凸表面随光照的变化而
呈现.而不是简单的一个贴图.一般前几代都采用位移后多次贴图来实现比较
真实的凹凸效果.DX8以后被视为标准功能.(必须完整支持DX8的显卡才支持)
(不算Matrox在内和ATI在内,他们很早就支持)NWN 无处不使用这一特性.

3) Pixel Shader[像素着色]
其类似顶点着色引擎。 在DX8时代显卡都将实现硬件级的这个功能,而且多半
都是功能强大,除了可编程外还包含更道的指令系统,使其很快的就能完成如
凹凸影射这样的复杂操作.典型的例子是在利用这个可以把波动的水面渲染得
几近真实的效果使人们才记住了他的名字(当然顶点着色的预先帮助不可缺少)
在此之前,水的波动都是用纹理动画来实现的.NWN 的水面没有Morrowind(晨风)
开Pixer Shader后那么真实,但在其它的地方NWN还是利用的很好.

4) Particle System[粒子系统]
Magic 的玄目,火光的漫射,一些尘土的飞扬都是程序控制pixel级的发光粒子运动
规则而产生的.每个已经在2D DDRAW游戏中就不足为奇了.NWN 应用的无话可说.

5) Table Fog[雾化表]
许多游戏多有FOG(雾化).由于硬体机能限制,FOG可以用来遮挡不需要运算的景深
.一般游戏场景越复杂越庞大FOG的距离越近,浓度越高.例如大家熟悉的RPG类游戏
地牢围攻(DS)类似NWN的一个游戏.其皆是使用普通FOG演算,即均匀的根据距离'喷洒'
FOG.看起来很壮观,可实际上真实度大大折扣,试想如果一个赛车游戏,车辆再真实
旁边的景物再美丽,前方几米却是浓浓大雾那还有什么意思呢? 可是为了当前场景
的细致和复杂就必须使用FOG,否则显卡就无法承受了.但是,如果千遍一律的根据
景深使用FOG,那么有时候出现复杂FOG,例如fog 的浓度不一定和远处目标处于线性
关系怎么办?(NWN 这样的场景很多)NWN 复杂的画面,众多的人物和场景,天气,光照
这些全部需要运算,可是跑起来大家发现流畅度却反而比DS还好.大家都在抱怨为什
么不能和DS那样不要读盘而直接切换场景,这就是原因.因为每一个场景有相当大的
纹理和暂存数据,而为了保证在一个场景里实现这么多效果后的速度,就必须让玩家
'歇歇脚'后再进行下一个场景的游戏.还有就是D3D 特有的TALBE FOG也帮了大忙,
而支持TABLE FOG的显卡将在速度上"受益非浅".关于TABLE FOG是什么为了避免唠
叨大家自己查看D3D设计中的Fog使用章节.所以不要以为到处都FOG的游戏就是效果
一流.
PS.现在新游戏一般都有DEST目标距离设置,开远一些,让更远出朦胧才更真实,如果
你有强大的CPU和更好的GPU.

6) Skeletal Animation[骨架动画]
顶点引擎可以完成大量的Matrix运算,但如果骨架扭动要更真实的话Matrix的数量就
必须更多.NWN 中人物有众多的人物动作EMOTE,还可以坐立和躺下,女性走路臀部的
扭摆等等都反映出NWN利用这个技术的领先性.它虽然是一个RPG和第3人称视角的游戏
可是它的引擎可以强大到许多FPS游戏都'无颜面对'的地步.NVDIA 和ATI 都能支持超
过32 个Matrix 的变形.而ATI 在此方面则有跟多经验,有ATI显卡的朋友还记得那个
女人头的演示吧? 总之NWN 这个游戏的严紧和真实已让我无话可说.



这些都是我玩过这个游戏2天来的随意评价,也没有好好的整理过.而且还有一些新技术
也许没有写进去,慢慢来吧.待续一把...

不过如果你有64M 的卡,GPU在8500或者TI4200级别上,你会看到这个引擎真正让你感觉
到一种距离,一种和别的任何一款3D游戏所带来的距离.如果你把它放在电视上观看你
一定会以为这些都是CG生成而非即时演算.可能类似的惊叹只有在Unreal II 和DOOM III
中我们才能再次感受了吧! 如果你没有64M 卡,那么,确实NWN没有什么可值得骄傲的
图像.


最后,上面的由于都不是官方公布的,也没有现成的资料,都是自己凭自己多年的程序设计
经验随口乱'吐'的....不对的地方,希望大家别见怪

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Old Post 2002-07-05 17:53
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enen,我怎么记得mohaa里是有影子的?


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Old Post 2002-07-05 18:12
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回复: NWN 的3D技术!!!

引用:
最初由 siberiaic 发表
深深吸引这我们这些
龙枪爱好者们.


为什么只是“龙枪爱好者们“?。。。


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不,这不适合多看
有飞机吗?借来用用
只要挣扎活下去,必定有许多快乐的事情发生
阴谋,这一定是个阴谋
你快不行了!哈哈!
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你到底是个什么东西啊?

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乱七八糟,Q3没影子………………厉害。

等我找找去,Q3TA宣传的时候,有个好经典的图片的,抢旗的。


啊!这不可能!Q3A挂了?!?!?!?!?!?!?!中国的旗舰级站点!


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于是我就掐住他的脖子,用力抻出他的血管,围着脖子绕三圈,然后用力一吸…………
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peasant


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看清楚我写的,没有dynmatic shadow.

本来我不想再解释,看得懂就懂不懂就算了,可现在发现这样曲解的越来越厉害了。

动态影子,不是一鸵黑色的圈,然后用alpha 混合到地表做成的影子。如果你的Q3 游戏有动态影子,可以把你的动作都反映到地面,我倒觉得真的很厉害。。。。。难道Q3出了一版专门对你机器优话的版本?

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Old Post 2002-07-05 19:11
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就是这个阴影效果,把我的机器拖的老慢,关了它速度有大幅提升!

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Old Post 2002-07-05 19:22
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引用:
最初由 bal 发表
乱七八糟,Q3没影子………………厉害。

等我找找去,Q3TA宣传的时候,有个好经典的图片的,抢旗的。


啊!这不可能!Q3A挂了?!?!?!?!?!?!?!中国的旗舰级站点!




挂了?
我说这几天怎么上不去了,到底怎么回事?


支持技术论战,我对此是一窍不通而且越看越糊涂


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Old Post 2002-07-05 19:26
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老大好专业,我补充~

1 real time light and shadow的确是亮点!但说实话,实现volumetric shadow在目前的硬件条件下不是难事,但毕竟做在游戏里还是少见的,同时,NWN也付出了很大的代价,场景的面不多,而且好像(实在吃不准,只能靠看来猜)场景没有用任何的prerender的light map,全是vertex color,同时由于面数目少,导致面比较大,vertex color的效果就更没法跟light map比了,所以很多人觉得NWN的图像很“平”,很“白”,就是这个原因吧。光影是好的,但如果场景加些light map就更棒了,当然vertex color的比light map省的多。
2 凹凸贴图?在哪里?请举例说明。
3 水用了pixel shader,的确,bioware在PS2上的BG dark alliance也在水上用了。
4 粒子系统我想补充的就是,大多数情况下,partical system并没有对pixel进行操作,太费了,还是对很小的面进行操作,比如水元素,仔细看,喷出的水(粒子系统)还是有很多切入地面的小碎面的,真正名副其实的粒子系统很难整合在游戏里,而且意义
也不大。
5 table fog我不懂。-_-!!!
6 骨骼系统嘛,用的游戏太多了。用motion capture的游戏都用骨骼系统。

总结,这个游戏的图像在gamespot上打8分,个人认为还是公道的。

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Old Post 2002-07-05 19:38
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大家觉得serious sam2怎么样

它的引擎不错的


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Old Post 2002-07-05 19:46
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peasant


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其实NWN的发售只算是BIOWARE的全盘计划的开使,NWN算是他们的第一个3D游戏(Dark alliance不算是完全由BIOWARE做的)也可以说是他们计划的骨架.NWN发售初期,场景的不足实在是很难实现它那个要为玩家提供一个庞大的D&D世界的承诺.
我看以后可能很多新的东东很可能通过update或Expansion来增加(如当年的UO,但希望NWN不要步UO的后尘),毕竟以经有了基础.再净可能的完美它就不会那么难了.


以上纯属个人看法..................

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Old Post 2002-07-05 21:12
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回复: 老大好专业,我补充~

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最初由 不是很懂 发表
1 real time light and shadow的确是亮点!但说实话,实现volumetric shadow在目前的硬件条件下不是难事,但毕竟做在游戏里还是少见的,同时,NWN也付出了很大的代价,场景的面不多,而且好像(实在吃不准,只能靠看...


nwn水面的效果就是环境凹凸贴图和advance pixal shader的综合应用,现阶段只有GF3/GF4ti才能打开这个水面效果,Radeon8500由于驱动有问题所以该效果打开不能.


__________________
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Old Post 2002-07-06 12:45
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dungeonkeeper


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回复: 看清楚我写的,没有dynmatic shadow.

引用:
最初由 siberiaic 发表
本来我不想再解释,看得懂就懂不懂就算了,可现在发现这样曲解的越来越厉害了。

动态影子,不是一鸵黑色的圈,然后用alpha 混合到地表做成的影子。如果你的Q3 游戏有动态影子,可以把你的动作都反映到地面,我倒?..



呃…………我不知道…………TA要求太高,我玩的时候向来什么效果都不开的。我只是看图片上有,而且应该是游戏截图,底下不是一个黑圈……………………………………………………

另外,这位大爷能不能解释一下虚幻引擎和QUAKE引擎的特点及优劣?请放闲聊版面里。


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最后由 bal 在 2002-07-06 14:36 编辑

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Old Post 2002-07-06 14:34
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(graphics scores from gamespot)

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呵呵,现在又有人吹捧NWN的3d技术啦

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Old Post 2002-07-07 08:11
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回复: 看清楚我写的,没有dynmatic shadow.

引用:
最初由 siberiaic 发表
本来我不想再解释,看得懂就懂不懂就算了,可现在发现这样曲解的越来越厉害了。

动态影子,不是一鸵黑色的圈,然后用alpha 混合到地表做成的影子。如果你的Q3 游戏有动态影子,可以把你的动作都反映到地面,我倒?..



无知者无罪。。。。
Q3A的控制台命令可以打开动态光影的。只不过这在3年前实在是勉强了那时的显卡,所以并非缺省打开。


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阴谋,这一定是个阴谋
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你到底是个什么东西啊?

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Old Post 2002-07-07 09:15
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难道ID始主JC的话都有错?DOOMIII里的技术已经在Q3中实现了?

难道ID始主JC的话都有错?DOOMIII里的技术已经在Q3中实现了?
麻烦您先发个截图过来,,,,"高手"....

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Old Post 2002-07-07 09:26
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Silent Witness


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我当然知你想说什么,龙枪爱好者。。。
自己回去打/cg_shadows 3 试试吧
很快你会嗤之以鼻:这也算“动态“"?
但是这不是一团黑影吧?你的动作的确在地面上吧?
说话严谨点,以及不要那么冲
要知道这个世界上有够多的过渡性技术可用
中国的程序员们脾气都够暴躁的,也许volo除外?

另外
JC所指的动态影子,岂是NWN那种初级程度可比的?


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最后由 the7mountain 在 2002-07-07 09:53 编辑

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Old Post 2002-07-07 09:45
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