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NWN 的3D技术!!!
::关于NeverWinterNight 的图形技术评价::
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Author Siberiaic Sang
2002-7-4
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NeverWinterNight(NWN)是BioWare游戏软件公司继博得之门后又一力作.
其细腻的画面,完整的AD&D规则风格,多人游戏的爽畅深深吸引这我们这些
龙枪爱好者们.
既然是技术性评价我将不再去探讨游戏本身的游戏性,而是从图形技术的先
进性来谈下.
作为一个DX8.1游戏,不象其它那些表面需求DX8.1而实质并未用到DX8.1功能
的老套游戏来说,其囊括了各种DX8的先进技术.'传奇'网络游戏听过吧?韩国
佬随便用Delphi + DelphiDX-SDK 开发的玩意骗倒了我们国内那么多人,甚至
还有人未其献出了生命(玩传奇把自己给玩挂了)默哀3分钟;->这个游戏就是
典型的需求DX8而并未用其功能的DDRAW游戏.由于COM接口的可查询能力,DX
都有向上的基本兼容性,所以以前很老用DX6跑的游戏也不至于装了DX8就玩不
了了.(废话说了好多)
好了,让我们来看看NWN的技术吧.
1)Realtime Shadow & Lights[即时光源与投射]
即时的光源和阴影.由于硬体的发展,许多卡都包含了硬体光源和阴影.但这些
都是在DX8出现后才得以顺畅出现的.(Q3 engine到现在都很华丽,但大家发现
了吗?所有用Q3引擎的游戏人都没有影子,这不是OPENGL的支持者JC不愿意加
入,而是因为这样会消耗性能,用CPU来计算的话一个光源的阴影投射都够呛
毕竟它不是简单的ALPHA混合,还要考虑线向坐标以及投射角度,动作等.这样的
话没有GPU来硬件完成是不合算的.跟何况NWN还支持环境阴影投射(Enviroment
Shadow) 并可同屏显示每个物体至少来自3个光源的投射效果.这个技术已经
在DOOM3引擎中将被发挥到及至,以后的游戏都将运行于完全的光照模式来表现
物体,而不是简单的把贴图直接做成已带光线表现力的材质.NWN 把这些东西
竟然在一个RPG游戏中表现出来,只能用一个字来说了--强!最后请注意这些硬
件功能并不是指T&L (硬件光源) 不要以为你的GEFORCE2 有多强,他们只能
是利用T&L来表现物体更真实而,物体的明暗过度更柔和而已.
2) Emboss & Bump Mapping[凹凸影射]
凹凸影射在MatroX G400 时代被人们所熟悉,物体的凹凸表面随光照的变化而
呈现.而不是简单的一个贴图.一般前几代都采用位移后多次贴图来实现比较
真实的凹凸效果.DX8以后被视为标准功能.(必须完整支持DX8的显卡才支持)
(不算Matrox在内和ATI在内,他们很早就支持)NWN 无处不使用这一特性.
3) Pixel Shader[像素着色]
其类似顶点着色引擎。 在DX8时代显卡都将实现硬件级的这个功能,而且多半
都是功能强大,除了可编程外还包含更道的指令系统,使其很快的就能完成如
凹凸影射这样的复杂操作.典型的例子是在利用这个可以把波动的水面渲染得
几近真实的效果使人们才记住了他的名字(当然顶点着色的预先帮助不可缺少)
在此之前,水的波动都是用纹理动画来实现的.NWN 的水面没有Morrowind(晨风)
开Pixer Shader后那么真实,但在其它的地方NWN还是利用的很好.
4) Particle System[粒子系统]
Magic 的玄目,火光的漫射,一些尘土的飞扬都是程序控制pixel级的发光粒子运动
规则而产生的.每个已经在2D DDRAW游戏中就不足为奇了.NWN 应用的无话可说.
5) Table Fog[雾化表]
许多游戏多有FOG(雾化).由于硬体机能限制,FOG可以用来遮挡不需要运算的景深
.一般游戏场景越复杂越庞大FOG的距离越近,浓度越高.例如大家熟悉的RPG类游戏
地牢围攻(DS)类似NWN的一个游戏.其皆是使用普通FOG演算,即均匀的根据距离'喷洒'
FOG.看起来很壮观,可实际上真实度大大折扣,试想如果一个赛车游戏,车辆再真实
旁边的景物再美丽,前方几米却是浓浓大雾那还有什么意思呢? 可是为了当前场景
的细致和复杂就必须使用FOG,否则显卡就无法承受了.但是,如果千遍一律的根据
景深使用FOG,那么有时候出现复杂FOG,例如fog 的浓度不一定和远处目标处于线性
关系怎么办?(NWN 这样的场景很多)NWN 复杂的画面,众多的人物和场景,天气,光照
这些全部需要运算,可是跑起来大家发现流畅度却反而比DS还好.大家都在抱怨为什
么不能和DS那样不要读盘而直接切换场景,这就是原因.因为每一个场景有相当大的
纹理和暂存数据,而为了保证在一个场景里实现这么多效果后的速度,就必须让玩家
'歇歇脚'后再进行下一个场景的游戏.还有就是D3D 特有的TALBE FOG也帮了大忙,
而支持TABLE FOG的显卡将在速度上"受益非浅".关于TABLE FOG是什么为了避免唠
叨大家自己查看D3D设计中的Fog使用章节.所以不要以为到处都FOG的游戏就是效果
一流.
PS.现在新游戏一般都有DEST目标距离设置,开远一些,让更远出朦胧才更真实,如果
你有强大的CPU和更好的GPU.
6) Skeletal Animation[骨架动画]
顶点引擎可以完成大量的Matrix运算,但如果骨架扭动要更真实的话Matrix的数量就
必须更多.NWN 中人物有众多的人物动作EMOTE,还可以坐立和躺下,女性走路臀部的
扭摆等等都反映出NWN利用这个技术的领先性.它虽然是一个RPG和第3人称视角的游戏
可是它的引擎可以强大到许多FPS游戏都'无颜面对'的地步.NVDIA 和ATI 都能支持超
过32 个Matrix 的变形.而ATI 在此方面则有跟多经验,有ATI显卡的朋友还记得那个
女人头的演示吧? 总之NWN 这个游戏的严紧和真实已让我无话可说.
这些都是我玩过这个游戏2天来的随意评价,也没有好好的整理过.而且还有一些新技术
也许没有写进去,慢慢来吧.待续一把...
不过如果你有64M 的卡,GPU在8500或者TI4200级别上,你会看到这个引擎真正让你感觉
到一种距离,一种和别的任何一款3D游戏所带来的距离.如果你把它放在电视上观看你
一定会以为这些都是CG生成而非即时演算.可能类似的惊叹只有在Unreal II 和DOOM III
中我们才能再次感受了吧! 如果你没有64M 卡,那么,确实NWN没有什么可值得骄傲的
图像.
最后,上面的由于都不是官方公布的,也没有现成的资料,都是自己凭自己多年的程序设计
经验随口乱'吐'的....不对的地方,希望大家别见怪
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