A.Mage 
Wild Mage

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武侠RPG的系统要怎么变,当然应该往武侠小说的方向想......我们应该想武侠小说中是如何描写的,如何将这种描写改编成游戏系统......而不是某个日本RPG的系统受欢迎,就想我们也要用这个系统,却不考虑是否合适自己......
例如我的设定,战斗系统中关于武功的部分大致说明:
旧的装备系统是我最为诟病的,没有一部武侠小说中的角色是靠不断地更新武器装备来提升的自己的能力,而大多数人都是整部没有换过兵器,就算换也1-2次而已.......因此我认为原则上可以取消装备系统,极大地淡化之,最多保留一点点的功能,而更换武器装备能达到的效果也将远不如以前明显.
那么原本的装备系统用强化的武功系统来弥补.
武功是可以"装备"的,武功分为攻击,防御,辅助3种,不同职业能"装备"的各类武功数量不同."装备"武功的过程,就是运用内力的过程----明确一点,所谓"装备"武功,并非让人一直处于运功状态,只是在需要时依照事先设定来运功而已.
武功可以随着使用而升级,升级武功能修得新的招式或者增加新的特技(如跟踪能力,轻功的速度,传音入密等).
攻击和防御的武功可以有多种针对性,加入伤害类型概念,这主要和武器类型挂钩,而单纯的能力伤害可以加入类似西方RPG的"属性"概念,例如冷系真气,热系真气等........防御类武功将影响对于各种不同类型伤害的吸收率和回避率.
一门武功,可以有多种不同"运用"(下文"装备"改为"运用")方法,要完全运用一门武功可能需要多个"运用空间".只有专注于武道的"武者"这个职业和以下的分支职业才能同时运用最多数量的武功,而诸如术师这样的职业就只能同时运用少得可怜的武功.
不同类型的武功是否能同时运用,这要看武功的具体属性,某些武功共同运用会有奖励,而某些会有惩罚,某些根本不允许同时运用.
战斗时可以更换运用的武功,只是需要运功时间,需要时间随武功不同而定..........
攻击类武功都有适用武器类型,大致分为斩,刺,砸,绞,射,空手,内力(内力还分具体属性),例如刀法大多数是"斩"属性的,而如果武器没有这个属性(如锤),那么就使用这个武功时有相当的惩罚,例如无法使用绝招,降低命中和伤害度,且伤害类型按照对方防御效果最好的算.........武器和武功都可以有多个属性,但是招式是单属性的,因此如果武器不称手,也许你能正常运用武功,却发不了招式. 除了伤害类型,还加入特殊属性如"钩","拌"等,只有满足要求的武器能使用这些特殊效果或者相应的招式......
运用武功的作用,一是提升(降低)各项能力,二是增加招式和特技.
无论运用武功还是使用招式或者特技,都可能消耗一定的参数(如内力值),具体如何消耗根据游戏设定.
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"敢说我不温柔就扁死你!"----MM语录
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