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真实死亡的MMORPG?
from dagou's home
《拂晓》(Dawn)前瞻
开发商:Glitchless
发行商:待定
类型:大型网络角色扮演
发售时间:2002年第三季度
一般的网络角色扮演游戏都会为玩家预设一个架空世界,圈定一个背景轮廓,告诉玩家自己身在什么年代(When)、什么地点(Where),这儿发生了哪些事(What),有哪些人物(Who)。设计师用这四个W搭建起一个舞台,至于怎么玩(How)则需要演员也就是玩家自己去填写。
有趣的是,Glitchless公司的这款《拂晓》居然连上面的四个W也一并取消了,游戏里的每一个人,包括NPC在内,都将面对一片完全空白的过去,你需要从零开始创建自己的城邦、国家、法律和上帝,去缔造一段属于自己的故事。
第八天,玩家创造了世界
这颗无名星球从外表上看同地球很相近:圆形,两极间的距离为6万5千英里,表面的大部分面积覆盖着水,地表地形很丰富,有高山平原,有丘陵盆地,唯独缺少的是文明的痕迹,房屋、城市、国家……这些构成人类社会的基本元素都得依靠玩家自己的双手去创造。
林肯的三民主义——“民有、民治、民享”——在这里获得了充分的体现,设计师只负责把一个可供居住的空间交给玩家,剩下的一切则需要由玩家自行解决。伐木、开矿、建筑、锻造,采集资源,建造民宅、城堡、监狱、枪炮,组建并发展自己的城邦,一些水性好的种族甚至可以在水底建造起一个水下王国。玩家之间只有相互合作,发挥各自的技能,分配好各自的任务,才有可能在这片荒芜的大地上有所收成。
需要注意的是,特定地区的资源数量在一定时间内是有限的,过度开采将导致资源枯竭。
弘扬角色扮演精神
《拂晓》的另一大特点是严格区分“游戏内角色”(In Character,IC)和“游戏外角色”(Out of Character,OOC)。大家知道,IC和OOC是衡量一款角色扮演游戏优秀与否的重要因素,一款好的角色扮演游戏总能把两者区分开来,让玩家完全进入由设计师预先设定的角色中而忘记自己在现实生活里扮演的角色。网络角色扮演游戏有其特殊性,我们很难将它的IC和OOC区分开来,因为整个世界都是由成千上万活生生的人组成的,虽然看不见他们的真实面目,但通过彼此间的交往我们总可以感受到对方在现实中的世界观、人生观和价值观,无论这种感受真实与否。
而《拂晓》的设计师却坚决要求玩家把IC和OOC区别开来,如果你在游戏里忘乎所以,超越了自己所应扮演的角色的话,上帝将迁怒于你,将你逐出这个世界。
生与死
游戏对角色的生和死的设计也颇具新意。家庭是社会最基本的组成单位,游戏里玩家同样需要组建自己的家庭,每一位新玩家在“出生”的时候都会被指定一对结为配偶的玩家作为自己的父母。母亲的怀孕期一般为一周左右,在你出生后,父母会用他们的经验和物品帮助你尽快熟悉这个社会,走上自立之路。家庭的出现令成员之间的关系更为紧密,同时也让玩家拥有了更多的归属感。同样,怪物也不会无限制地繁衍,新怪物的出现也需要依靠两性的交配,因此某一物种如果被过度猎杀的话将濒临灭绝。
在处理角色的死亡时,设计师采取了一个非常激进的做法:取消再生。如果你在游戏里不幸死去的话,只有换一个角色重新来过,除非你能支付一笔高昂的代价,而事实上,这样的代价很少有人能够承受得起。真实的死亡一方面为社会加入了必要的新陈代谢,另一方面也有助于建立严格的自律体系以惩罚恶意PK者。唯有引入死亡的概念,玩家才会懂得珍惜自己的存在。
种族与职业
《拂晓》里的种族大多比较常见,人类、侏儒、精灵、兽人、地精、索伦(法术生物)、加拉塔(维京人)和梅斯摩斯(神秘的魔法生物)等,种族的不同会影响角色的属性,如身高、体重、力量、耐力、敏捷、智慧、协调、魔法抗御和精神抗御等。如上所述,种族的繁衍取决于生育者的意愿,如果某个种族的出生率非常低的话,它将面临灭绝的危险。对此,管理员不会横加干涉,一切都将遵从“适者生存”的原则。
游戏并未设置职业的界限,角色之间在属性和技能的初始值方面并没有什么本质差别,属性的提高依靠角色的升级,技能的提高则需要通过不断地实践。升级所需的经验值可以借由完成任务获得,同样,任务的制定者不是设计师而是玩家。
由于取消了职业,游戏中的魔法使用将基于物品,也就是说,只要你拥有某件魔法器件,并且具备了足够的属性,就可以施放相关魔法。
操作与画面
《拂晓》的操作风格与第一人称射击游戏相近,使用键盘和鼠标控制。战斗时游戏不像其它MMORPG那样只要点中目标就会自动进攻,而是采用了类似“狙击”模式的瞄准系统,你首先必须瞄准目标才有可能击中目标,这使得战斗的过程更为逼真,例如你可以躲在树木或围墙后面,减少自己的被命中率;或者可以装备上盾牌,除了提高防御等级外,还可以格挡敌人的一部分进攻。
从画面上看,《拂晓》使用的图像引擎与《雷神之锤3》颇为相似,在处理户外场景的时候表现出色。此外设计师还为引擎加入了一些新的物理特性,例如实时地形生成技术,该技术允许玩家改变游戏中的地形,比如开挖水渠,将河里的水引入田地。
正如22岁的《拂晓》主创杰夫·弗雷德曼所说:“那些希望自己的生活更有意义的人将会选择《拂晓》,而那些只是希望‘好玩’、希望‘游戏人生’的人是不会迷上这款游戏的,我们的初衷就是吸引那些真正的角色扮演迷。市场上有许许多多《永恒的使命》,却只有一款《拂晓》。”
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Fear is my ally, Anger is my weapon, Pain is my teacher, Darkness is my sanctity, Suffering is what await my enemies.
I will be their destructor, I will be their bane.
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