陈灼 
adventurer

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以下是文章的资料来源之一
欧美电脑角色扮演游戏简史
原作:Andrew S. Bub
翻译:陈灼、枫风
第一章 由桌面起源到咆哮的八十年代
提要 RPG 巫术: 从微缩模型和骰子到比特与字节
第一节 它来自威斯康星州
第一款真正意义上的角色扮演类游戏,来自一个出乎意料的地方:威斯康星州日内瓦湖畔。二十世纪六十年代, E·加里·基格里斯(E.Gary Gygax)制作了一款名为Chainmail的仿中世纪战争游戏。Chainmail小有成功,基格里斯和他的朋友们很快举办了一个名为"Gen Con" (情报会)的小型地方协会来为这款游戏服务 (当时,Gen Con吸引了大约100到500 个参与者,去年,有21,000人光临这个古老的大会)。 集会引来了明尼苏达州人大卫·阿纳森,他将Chainmail 改良到 1:1 的比例 (一个肖像对应一个角色)。 据说Gygax 希望直接和直接死亡的凶兆能作为单独的特性加入游戏中去,很快两人开始一起工作。也就从那一天开始,龙与地下城(Dungeons & Dragons)诞生了。
但这不并是官方的说法,那要等到1974年。每个出版商都拒绝这个游戏,认为它太"开放"了。一个战争游戏爱好者怎么可能去玩一个永远也不会真正取得胜利的游戏呢?但拒绝无法阻碍他们前进的步伐,自己来出版就是基格里斯的回答。他和Arneson 以及其他人一起创立了"战术研究规则公司"(Tactical Studies Rules,TSR),在妻子的提议下, 基格里斯将这个新的游戏命名为 Dungeons & Dragons。然后既是传奇般的历史,由战争游戏中孕育,又远远超越其的D&D,让TSR 成为远比当年拒绝它的出版商受欢迎和伟大的公司。一个新的游戏形式产生了,它深深扎根于社交互动,想象力,友谊和对人们对讲述故事的热爱。但就像很多类似的游戏一样,它也差点湮没。别担心,个人电脑很快就降临了。
第二节 从桌面到"桌面"
首先,我们不妨采访几位游戏设计师,了解他们如何开始自己的桌面游戏生涯肯定很有意思。
"我第一次去 Gen Con 的时候带了一大堆Claw Law 和 Spell Law 的影印本,"《帝国时代》(Age of Empires)的制作者 Bruce Shelley 在1999年的一次采访中对我说道。 Shelley 曾经在一个制作增刊和出版中土(Middle Earth)角色扮演游戏最终作品的公司Iron Crown Enterprises (I.C.E.)工作。 Shelley 在一个生命中具有转折意义的日子玩了游戏《席得·梅尔的海盗》(Sid Meier's Pirates) ,震撼如此之大,以至于他立即加入了 Microprose ,并及时赶上了一个名为《文明》(Civilization)的小游戏的制作。
以及 Jordan Wiseman, 作为FASA的创始人, 曾制作过如 《阴影追踪》(Shadowrun)等大受好评的 RPG 游戏,他将战术游戏搬到电脑上的本领也是第一流的,如 《深红天空》(Crimson Skies),当然还有《战斗机甲》(Battletech)。
Sandy Petersen 为Chaosium制作了角色扮演游戏《库胡的召唤》(Call of Cthulhu)。他后来还在id Software 的 DOOM 和 Quake项目上工作过 (你可以在 Quake 的怪物那可爱的战斗上看出一些来,说道大BOSS Sub-Niggurath ... 那是个死尸,扔掉它), 直到效力于Ensemble的《帝国时代》(Age of Empires)和《帝国时代II》(Age of Kings)的开发。现在, Sandy 正在神话时代(Age of Mythology)项目下工作。
目前,曾于"魔法风云会"(Magic the Gathering)工作的 John Tynes正在完成他的Delta Green Call of Cthulhu 电脑策略关卡的补充。就这样,越来越多的桌面游戏天才转移到电脑游戏的阵地上来。
第三节 进入狂热之王的实验场
即使在大型机上的文字游戏年代,最先出现的是如Telengard 和 Temple of Apshai 等冒险游戏,第一款真正的 RPG,人们第一次可以说 D&D 出现在他们的电脑上,是《巫术》(Wizardry)首次树立它的广泛名声的时候。
“我买第一台苹果机为的就是巫术这个游戏,”Bethesda的托德·霍华德(Todd Howard,〈上古卷轴:丘之风〉设计师)说道。包括我自己在内,他的谈话是所有对话中最富于感情化的。我们对巫术作为“种子”的巨大影响都表示了由衷的赞叹。它是第一个包含着被迷宫走廊环绕的故事的精华。其中有一本写满各种起着古怪名字如 Mahalito (基本火球术)的魔法书,一个具有令人惊讶的深度的角色生成系统,种类繁多,人物在高等级下甚至可以改变阵营。还有怪物部落和一个将3D 走廊融入小窗口的创新界面。当你移动条图的时候,墙壁就会模拟移动。一个静态(但很自然) 的画面在遭遇战斗时会突然出现。它能让人们投入无数的时间去玩,更重要的是影响了之后几乎每一部CRPG(电脑角色扮演游戏)。
巫术不断延续,直到九十年代依然很少改变。事实上,在经历了一个巨大的裂缝期后,《巫术8》直到去年底才完美出现,而最初的鼓吹者D.W. Bradley的游戏《巫师与战士》(Wizards & Warriors) 已经发售两年了。在斯可皮亚(Scorpia,Computer Gaming World资深作者)看来,“巫术是第一个大型的CRPG。它给予我们完整的系统,并对《吟游诗人传说》(The Bard's Tale)和《魔法门》(Might & Magic)两个游戏产生了巨大的影响。有人甚至称《吟游诗人传说》为‘图形化巫术’”。
《吟游诗人传说》很快出现,玩法非常类似巫术,甚至效法它的小窗口和突然出现画面,指示一个出现在你面前的怪物。它在活泼的画面上有巨大的进步。我清楚的记得当龙回头看我的时候,我从内心深处冒出的寒意。它同样具有优秀的音乐,和比巫术更为详细的故事线。
其他在80年代发售的影响较小的CRPGs 如 Phantasie, 杰夫·沃杰尔(Jeff Vogel,独立游戏制作人)称之为“在我看来第一款真正具有创造性地下城设计的游戏,几乎展现了一个真实的空间。” 还有其他的假冒流行的游戏如 Questron系列。但现在我们没有一个系列仍然具有巫术那样的影响力了。
由New World Computing制作的《魔法门》,出现在80年代中期,它的主要价值在于它是一个幸存者,在于它第一次尝试将“第一人称”运用到广阔的游戏世界中去。杰夫·沃杰尔写到, “《魔法门》第一个拥有充满了隐藏事件和遭遇战的无比巨大的世界。”斯科比亚回忆:“《魔法门》有那么多可以探索的地方,那么多可以完成的任务,那么多要解决谜题,那么多要绘制的地图。”那还是自动地图诞生前的时代, 斯科比亚随即指出最后一点并不受欢迎。
《魔法门》直到今天仍然在发挥它的巨大影响力,今年3月底它的第九部作品就要发售了,和它平行的另一个时间跨度如此巨大的RPG系列是--理查德·加理奥特(Richard Garriott)的《创世纪》( Ultima)系列。
第四节 统治大不列颠!
理查德·加理奥特(Richard Garriott)制作《创世纪》系列的前驱Akalabeth 时,还和他的父母住在一起,他把游戏装在塑料袋里卖。到了《创世纪 IV》发售的时候,他已经买了自己的房子并创办了自己的公司。他创造了一个生动的游戏世界,永久性的扩展了电脑角色扮演游戏的边界。“创世纪是第一个户外 CRPG。那里的'向上'就是地下城游戏中的'向下',”斯科比亚说道。创世纪表面上是一个俯视界面,运用了和巫术中地下城里类似的走廊爬行系统。会话是游戏的重要组成部分。“在创世纪之前,唯一能交谈的人只有商人。”斯科比亚补充到。
“《创世纪》系列从根本上不同于其他游戏。画面,音效以及游戏操作在每集中都有巨大的进步。但不变的是对immersive,对现实性的集中创造一个当时技术下允许的游戏世界。”Desslock(斯迪凡·简尼基,来自Desslock RPG新闻)说道。“《创世纪》的游戏世界是丰富多采,活泼有生气的,它们从不局限于讲述一个故事,便没有陷入大量次等RPG 游戏的通病之中。”
《创世纪》在它的时代创造了许多独一无二的东西。在第二集中涉足了科幻。它一直擅长于故事线和游戏操作,以及调和的游戏世界。在第六集中增加了等大的透视图,新的观念还有利用反应力创造魔法,并对NPCs 依照自己的时间表行动作了大胆的实验。它同样擅长的是基于一组多选题的人物创造系统--你所选择的行为将决定你的阵营。最终,创世纪成名于它所支持的演员表。Iolo the Bard, Shamino, Dupre 和 Mariah 加入了你的大部分创世纪游戏中。我们看到Sosaria 担任了制作者的游戏人物,不列颠王,并重新命名为不列颠利亚, 我们也接受了这个大陆上的救世主。
在所有的创世纪游戏中,最具有冲击力的是《创世纪 IV》,一个没有通常意义上的坏人的游戏,仅仅是人物自己之间的战争,达到了《创世纪》游戏让游戏世界具体化的目的。
“我想创造一些围绕精神中心的东西,给玩家与成打成打的怪物挑战并最终和大魔头决战之外更多。”理查德·加理奥特在2002年2月的一次会议上解释道。 在《创世纪 IV》中你将通过完成任务获得8个美德中的一个。如果你撒谎,你的正直就要受损害;如果你杀死逃跑的怪物,你的荣誉就会受到审问。 杰夫·沃杰尔谈到, “《创世纪 IV》是有史以来最具影响力和革命性的。我不能仅仅玩玩而已,我研究它。我去每个地方,做各种事情。我完全征服了它。”
在后文中我们将向你讲述更多关于《创世纪》的故事。
第二章 淘金热和超越
提要 关于单人CRPG,从"金盒子"到今天的一流之作
第一节 SSI的淘金热,辽阔的荒原和创世纪地下世界
正当《创世纪》,《巫术》,和《魔法门》系列控制着八十年代中期之时,战略模拟公司(Strategic Simulations Incorporated ,SSI)悄悄的发售了一些最棒的战术RPG 游戏。 Stefan Janicki 指出, "SSI 扮演了一个通过强调战术战斗修整RPG游戏角色(公司的传统集中在战争游戏上),如Phantasie 系列(1987) ,《魔法师王冠》(Wizard's Crown)(1985),最后是金盒子系列D&D游戏。"
灿烂多产的SSI的金盒子三部曲的巨大影响力是无法估计的。游戏的最初成功建立在他们获得的许可证的实力,但他们创造的战术战斗至今仍被人津津乐道。这个系列(从1988年始)制作了生命力最为长久的单人游戏引擎,产生了无数的游戏,覆盖了所有的 D&D 世界设定,包括被遗忘的国度(Forgotten Realms),龙枪(Dragonlance), TSR 的基于Ravenloft的恐怖,甚至最短命的设定 浩劫残阳(Dark Sun)。
Mike Wolf 指出, "金盒子游戏成功的真正原因在于AD&D 的巨大声望,使得整整一个团的CRPG也没有让玩家们厌烦。我了解的大多数CRPG 迷是从《光芒之池》(Pool of Radiance)或《浩劫残阳:破碎大地》(Pool of Radiance or Dark Sun: Shattered Lands)或其他金盒子游戏开始游戏生涯的。"Bioware的 Greg Zeschuk指出金盒子系列的"独特的龙枪游戏"直接影响了他的博得之门系列(Baldur's Gate)。SSI 在《旁观者》(Beholder)(1990)系列中继续创新,将假3D画面和战斗引擎混合在一起。
SSI与强有力的许可证伙伴也是竞争对手Origin Systems 几乎同时创立。理查德·加理奥特的《创世纪》系列在第五、第六集中达到了创造性的顶点, 此外, 另人满意的是, 实验性的作品如短期的《创世纪世界》系列(《火星之梦》(Martian Dreams)(1991) 和《萨维奇帝国》(Savage Empire)(1990))改变了方向。 可以看出1992年的《地下创世纪》(Ultima Underworld)成功的布景,一个经常应用于《毁灭战士》(DOOM)和《毁灭公爵》(Duke Nukem) 等3D-射击游戏为它的透视图服务的游戏。
其间, 电子艺界(Electronic Arts)发售了《荒原》(Wasteland,1988),由Interplay制作的极品RPG。灵感也许来自于TSR 的开创游戏《微克世界》(Gamma World) RPG,《荒原》是真正具有开放性的游戏,极大的影响了今天如《辐射》(Fallout)和Bethesda的《上古卷轴》(Elder Scrolls)等游戏。"荒原在开放式游戏中是超一流的。"塞库克(Zeschuk ,BioWare)谈到。
第二节 九十年代中期的干旱
RPG流派在九十年代中期看上去完全崩溃。仅有极少数的游戏发布,公众看上去对它们也不再有胃口了。"干旱"的原因有很多,被称作游戏的压力。
"总之,你宁愿要Quake或 DOOM,"迈克·沃尔夫(Mike Wolf,PC Gamer的前任专栏作者)十分谴责在技术和游戏操作发生革命性变化之时RPG 的衰落。"技术进步后,游戏开始注重于更动作化。尤其对大众消费者来说,他们希望坐在电脑前的第一时间就能开始游戏,而不是必须先读上个50多页的手册。"
3D-射击游戏当然更易于被主流消费着接受。但迈克也认为发行商们也自然的倾向于制作简单便宜的射击游戏。 "发行商不会花费大量精力在毫时长久,昂贵,又没什么价值的角色扮演游戏上。在所有游戏中, CRPG 可能是最毫时间也是需要人手最多的了。 (虽然我确信不是每个开发人员都同意这一点)。"托得·霍华德也说道"RPG仍然是你能制作的毫时最长,花费最贵的游戏。" "公司认为它们卖不出去。因此他们也不认真去做个好的游戏,"杰夫补充道。 " 发行的游戏质量差,而且卖不出去。业界同行都认为这是一个必须跨越的问题。"
Desslock相信"缺乏创新并错误的认为游戏仍然能被理解" 是两个罪魁祸首,深层次原因是这个流派的旗舰和它的成功一起走到了尽头。 "SSI 继续生产成打同样的 D&D 金盒子游戏(大部分都是极其类似的续集之作), 《魔法门》不断的推出,但看起来却没什么两样。《创世纪》可能是当时唯一坚持革新的RPG ,但 Origin 实在把《创世纪VII》办的一塌糊涂,它在当时的大部分游戏系统上运行的都极为差劲。"
这还不是全部。 RPG发售的数量不少,但质量却不行。《荒原》之后,当时大部分成功的RPG 是幻想类型的。Desslock 解释道: "玩家受不了一个模子里刻出来的的剑与魔法RPG 游戏,况且每个游戏的画面和操作又如出一辙。" 这个观念一旦形成,即使是优秀的游戏远远望去也像是 "更多的复制品"之一。
斯科比亚提到当时成功的游戏类型"《神秘岛》(Myst)令人惊异的成功,策略游戏的流行, 特别是《命令与征服》(Command & Conquer)。 每个人都期盼‘下一部神秘岛'。游戏产业和其他产业一样。成功带来无数的复制品。"
这样看来,过度拥挤的市场冲淡了RPG的分额,便宜货和质量流失了大量RPG迷。与此同时涌现出的易于接受的技术让更多的主流玩家进入市场,公司提供的灼手可热的新游戏转向《神秘岛》(冒险),《毁灭战士》(动作), 《X-Wing》 (空间射击), 以及《魔兽争霸》(即时战略), 史诗般壮丽的 RPG 游戏被远远排斥在游戏货架和发行商的发售表上。RPG游戏仍然有支持者,他们不过不再能得到好的游戏罢了。他们所能做的只有等待?
第三节 后果:复活与新生
九十年代中期以RPG烂货闻名。 Interplay 的《魔石堡》(Stonekeep ,1995), 《彗星之影》(Shadow of the Comet),以及更多。1993《创世纪VIII:异教徒》(Ultima VIII: Pagan)发售, 它的过失使不列颠利亚的神话破灭了,和其他游戏一样,失去了光芒。
但仍然有两个亮点。1993年,Bethesda发售了《竞技场》(Arena),上古卷轴系列的第一个游戏。这是一个聪明的第一人称具有开放式游戏特性的RPG。1996 的《上古卷轴II:匕首雨》(Elder Scroll's II: Daggerfall)引起热卖,如此巨大的开放式游戏让玩家深深沉迷。 "匕首雨如同现在的MMORPG 一样,本质上就是创造一个巨大的‘沙盒’允许玩家在大量不受干扰的冒险中自由的扮演各种角色。"Desslock谈道。根据游戏设计师托得·霍华德的说法,在设计超大型游戏时,在BUG问题上会非常棘手。"事实上我认为竞技场比匕首雨要好,那是一个滴水不漏的游戏。"但匕首雨的销售还是揭示了一个巨大,聪明和耐心的角色扮演游戏消费市场的存在。有人注意到了么?
1997 Interplay 发售的《辐射》回答了我们,同时,Blizzard也以《暗黑破坏神》(Diablo)震撼了世界。"辐射是近来最优秀的游戏之一。良好的人物创造和允许多线式的发展剧情," 斯科比亚说。 "在美好,下流和中立中游戏--忍受结果。你的行为不仅仅关系到最后恶人的死亡。"Desslock 补充道, "辐射系列游戏再次提出非线性的探索和高自由度的人物发展问题。它们有效的让玩家体会到‘扮演'主角的感觉。"
《暗黑破坏神》结合了动作游戏,光滑的图形效果,模糊和预示设置了RPG的惯例如等级和物品收集。正如杰夫所说的 "《暗黑破坏神》, 从基本RPG规则中摘要而成的游戏,足以对大众产生不可抵抗的魅力。"
1998年老系列《魔法门》回归,带着它的第六部作品,同年,《博得之门》带回了 D&D 许可证的光荣, 聪明的将即时战略概念引入到游戏中。格里格·塞库克(Greg Zeschuk) ,BioWare的创始人, 回忆到, "90年代中期决定开始制作一款RPG时,我们非常自信的认为人们仍然喜欢电脑上的RPG游戏,但我们也知道必须让产品达到它所受消费者期待的价值。从那时开始,我们就有了将纯粹的技术和故事结合在一个RPG中的任务。" "《博得之门》提供了推动CRPG发展的力量, 在某种程度上我认为是它拯救了这种游戏形式。这是第一个真正结束90年代干旱状态的杀手级游戏 ,"迈克说道。
第四节 在前往新的冒险地图前你必须先集合你的队伍
(You Must Gather Your Party Before Venturing Forth
,博得之门系列游戏的著名台词)
除了如《系统震撼》(System Shock 2), 《杀出重围》(Deus Ex ,第四章中有详细介绍)带来的狂欢,以及MMORPG的爆炸性发展(第三章中有详细介绍), "Interplay 和BioWare真正控制了 RPG 流派。《博得之门》系列都十分伟大(虽然游戏的第一代还很年轻), 他们是有史以来最忠实D&D 的改编者。他们的伟大工作让RPG游戏在某种程度上如同史诗一般壮丽。" Desslock解释到。
《博得之门》的后继者是Black Isle的《异域惊魂曲》(Planescape: Torment),一部基于同名的D&D 补充规则的古怪,黑暗的RPG。"令人悲痛的是,它卖的并不好,"(杰夫)沃杰尔悲叹到, "但是它那另人惊异的故事和角色扮演的深度使它成为为数不多的夺取我目光的游戏。"Black Isle还发售了极好的《辐射》续集, 更加动作化的《冰风谷》(Icewind Dale), 以及 BioWare的作品《博得之门2》,沃杰尔认为是"庞大。迷人。开放。我认为BioWare的伟大作品会永远流传在历史中。"
期间,我们看到《暗黑破坏神》卖的比同时代其他任何 RPG都要好, New World 的牛奶,《魔法门》没法再更好了 (VII和 VIII尤其如此), 单人游戏的差劲使得《创世纪》发售不成熟的《创世纪9:升天》(Ultima IX: Ascension)。此外, 理查德·加理奥特最终离开了他创立的Origin公司。各种流派不断混合,多人游戏今天的爆炸性增长改变了一切。
第三章 疯狂强大的多人游戏
提要 每天只需1美分就可以在虚拟世界里旅行!
第一节 你们的眼里是MUD!
正如在第一章所讨论的那样,角色扮演游戏脱胎于作为一种社交活动桌面战争游戏,若干好友一边吃着比萨饼一边共享着游戏的乐趣。无论如何,电脑最终取代了这一切。不论计算能力多么强大,也不能重现社交活动的外表和桌面RPG高质量的开放模式。
多人游戏,或更准确的说,"多用户"游戏产生于20世纪70年代的大学和政府大型机设备上--阴冷潮湿的地下城里隐藏着网络电脑。MUD诞生了。MUDs (多用户地下城 multi-user dungeons)最初并没有奇特的画面,只有彼此共享的文档和想象力。这些游戏是少数多产的小组和具有献身精神的人撰写的,由对抢劫妖怪的兴趣更甚于高品质的视频卡和处理器的人们支持着。
这些战役和地下城第一次放到了早期的电子公告牌和初生的Internet上,他们的第一次忍耐了许久,但从这一天开始便永远昌盛下去了。一个快速托运的发烧站点Mud Connector证明了这一点,如同星球大战、星际旅行乃至龙与地下城,上百个这些"地下城"提供了如此多的授权版图一直在提供下栽。
第二节 这些游戏为什么会持续到今天?
"MUD 玩家是坚定的核心分子,他们希望扮演角色,而不是为了等级," 一个叫 Decko的MUD迷Dark Wren解释到。他补充道, "你也不必担心硬件系统的需求。"所有的《无尽任务》(EverQuest)爱好者提到资料片Luclin 对内存的要求时,也许会点头称是。
在斯科皮亚的帮助下,我们了解到,"Compuserve 有 Spacewar 和 Megawars (基于Decwar,在DEC 的机器上玩), 然后Bill Louden 将它带给 Kesmai 的Megawars III和Island of Kesmai 的小伙子们,MW III 是一个短周期游戏。你加入一个队伍,在空间战斗中将敌人打败并在行星上殖民。Island of Kesmai 是通常的‘无止境’的幻想型RPG。 Simutronics 和Gemstone (另一个幻想型RPG)突然出现了。"
《绝冬城之夜》(Neverwinter Nights), 正在被BioWare引人注目的重新设想和制作,将是第一款,也是这些年来唯一一部专业的D&D 在线游戏。接下来的是The Realm and Meridian 59。Desslock 叙述道, "最初的《绝冬城之夜》...可以应用到 AOL上去。 Meridian 59 是早期另一个大型在线 RPG。不同于MUD,我相信NWN 是在Meridian 59 and The Realm和Ultima Online之外的第一个。"
第三节 多人游戏vs. 大型多人游戏
让我们稍微离题来谈谈更多的传统多人游戏。《暗黑破坏神II》是一个动作-RPG,而《博得之门》是一个更传统的 RPG。它们都提供了多人动能,用你的单人游戏角色可以和朋友们一起玩。在《暗黑破坏神II》中这意味着无限数量的朋友;在《博得之门》中意味着6个朋友。由于这两个游戏的多人部分都取得了极大成功,其他类似的游戏,一些单人RPG 游戏在主体之外也开始加入一些合作性的多人功能。 尽管如此,大部分并没有这么做,因为单独游戏的滋味实在太美了。
持续稳固的大型多人游戏热情立刻爆发了,也可能向其他方向改变,允许玩家通过自己定制或自己创造内容来个性化他们的经历,如同 D&D 模块,还可以让其中一个充当地下城主(Dungeon Master)的角色。《吸血鬼:化装舞会--赎罪》(Vampire: The Masquerade - Redemption )是第一个如此尝试的,无论什么原因,在创造一个投入的玩家群体上它并没有成功。一个更有雄心的实验是BioWare 即将发售的《绝冬城之夜》。这个游戏的成功将对多人游戏和角色扮演游戏产生深远的影响。
第四节 MMORPG - 大型多人在线角色扮演游戏(Massively Multiplayer, Online Role-Playing Game)
当突然出现在屏幕上的时候,MMORPG作为未来的浪潮,冲垮了业界的堤坝。实实在在的成功,不管有多少BUG,不完善的编码,重大的运行问题,虽然要交月费,《网络创世纪》(UO)仍然证明你可以得到玩家并取悦他们。UO一开始就有优势,它建立在一个玩家好奇的熟悉世界上,"幸运"的靠一个BEAT测试者在一个公开的演说中"暗杀"制作者理查德·加理奥特的声名狼籍的人物Lord British扩大了影响。"事情发生时,我看见屏幕黑了,指我死了,望着我的开发小组成员们说‘天哪,我们现在该怎么办?'"理查德·加理奥特在谈到这个事件时说道。
这个事故也揭示了UO中的显著问题:猖獗的作弊和PK。第一次意味UO没能建立起保护玩家不受恶毒竞争者迫害的体制,极大的伤害了许多爱好者。但UO的市场魄力依然如旧,令人自豪的崭新扩充包,成千上万的忠实玩家堵满了服务器。UO在稳步前进,做了大量工作保持它的成功,但也有足够的错误给某些人毫不费力的取得荣誉留下了机会。
进入无尽任务。 Verant Interactive 和SONY通过大量吸引人的画面,更加直接的第一人称透视图,平滑的运行效果和更精致的游戏操作将《无尽任务》(EverQuest,EQ)捧红。和UO相比,它提供了更易于接受的经验。EQ已经释放了三个扩充包(另一个也快了)不断的跟上竞争对手,咄咄逼人的占领他们的市场。有趣的是,在拍卖网站上突然出现了家庭手工业的内容,玩家廉价卖清存货,人物,甚至游戏中的货币。不管如何看待SONY的成就,这个黑市到是相当的兴旺。
很快,微软发售了《阿瑟龙的召唤》(Asheron's Call,AC)。AC在通常的兽人和精灵之外增加了新的特点。它已经开始把握这块领域了,但还没有如EQ和UO那样成功。他们还发售了Allegiance,非常接近第一款非幻想型MMORPG,但没有取得成功。
MMORPG游戏现在正在呈爆炸式的增长。《二战在线》(World War II Online )只实现了它所承诺的特性的一半。科幻色彩的《混乱在线》(Anarchy Online)也犯有同样的毛病。
著名的"清除"发行中包括NetDevil的Jumpgate,和当前斗志旺盛的"新来者",来自Mythic Entertainment的《卡米罗特之黑暗时代》(Dark Age of Camelot)。《卡梅洛特的黑暗时代》之所以引人注目是因为它精练,并消除了在EQ中发现的问题,添加了在玩家间战斗上的新手法。接下来是《血统:血誓》(Lineage: The Blood Pledge),韩国在线 RPG和全世界的现象。《血统》足够的承诺吸引了离开创世纪工程,和在美国拥有良好赞誉和身份的理查德·加理奥特。NCsoft还宣布它们在全球有两百万玩家。
第五节 一个MMORPG伟大的要素是什么?
我们询问了座谈小组一个MMORPG 伟大的要素是什么的问题。下面是他们的回答。
杰夫·沃杰尔: "上瘾的。我认为大多数人从电脑游戏中寻求的是一种较低级的,宁静的智力活动,就像按照标准编织,或玩纵横字谜游戏,或是削土豆。愉快的,反复的行为,《无尽任务》就正好提供了完美的,容易得来的放松。"
迈克·沃尔夫: "这是一个很主观的问题。我尝试过《网络创世纪》和《阿瑟龙的召唤》,他们都无法吸引我。 我尝试过《无尽任务》,被吸引了。我还尝试过文本在线游戏,并喜欢上他们。我尝试过《卡米罗特之黑暗时代》,它也不能吸引我 。我想这取决于每个玩家。当然了,有些会让事情完全不同--比如交流方式,画面,易用性,(用户互动)以及玩家战斗的形式。但最重要的是,让一个MMORPG成功关键是它如何吸引人们去玩它--你不能认为《阿瑟龙的召唤》的玩家比《无尽任务》的要高级,反之亦然。"、
"Desslock"斯迪凡·简尼基: "我认为《无尽任务》,是最成功的作品, 尽管我最喜欢的或许还是《卡米罗特之黑暗时代》,因为我认为它本质上是提供了一个相同游戏的更加精练的版本。这些游戏之所以令人上瘾,是因为他们不断的通过新的物品,新的技能,可以探索新的区域来报答玩家。众多玩家对他们的上瘾原因和对《暗黑破坏神》上瘾的原因一样,但它们最大的优势在于提供了更广阔的游戏世界以供探索并允许你和12个其他玩家一起进行。
能和一大群朋友一起玩,完成相同的任务,的确很棒。事实上你不能让游戏暂停,也不能储存/读取,让每个人面对兴奋--几乎在每场战斗之后都有一个关于奇迹般逃生或对环境改变的由衷响应,和朋友们谈天说地也是一件乐事。分享兴奋之时,我认为《网络创世纪》是一个非常特殊的游戏--它是当今唯一一个通过制造重大事件创造的"虚拟世界",允许玩家在本质上拥有一个游戏中的人生。如果没有游戏一开始时的那次针对管理人员的谋杀,网络创世纪也许会捕获更多发现模拟人生是如此让人上瘾的人群。
第四章 流派的融合
提要 在你的RTS中找到RPG
第一节 什么是角色扮演游戏?
在第一章,我们详细描述了Chainmail是怎样因为比率上小小的改变,而发展成第一个角色扮演游戏"龙与地下城"的。玩家可以通过等同于单个参战者的小图标来区分自己的角色。那个肖像代表雷神战士,而不是二十个一群的北欧海盗。
小图标赋予角色以个性,玩家可以通过展现自我的另一面来扮演该角色。电脑角色扮演游戏(CRPGs)也一样,它们大多让你创建自己的角色,并在游戏设计范围内随意扮演(游戏机平台上的RPG更倾向与给予角色而非创建)。在电脑RPG游戏中,角色扮演是受到限制的,主要是根据人物角色对树状结构对话选择的反应和战斗情况,并取决于故事的开放程度,去哪里和做什么。而在桌面RPG中,天空是有界限的。
那么,什么样的游戏算得上RPG?作为一名RPG游戏设计师的杰夫·沃杰尔认为"角色扮演游戏的一切都非常极端。一方面,桌面角色扮演存在这种复杂的,心理学的角色创建,电脑无法做到。另一方面是为角色创建的前后关系提供支持数据和规则框架,电脑这方面做得很棒。"
托得·霍华德简化了上述概念并谈到:"RPG就是你可以创建一个角色并扮演他(她)的任何游戏。这是我的定义,我更喜欢你也创建你自己的角色,但角色成长是主要方面。"BioWare的格里格·塞库克表示同意,"我认为RPG需要角色的不断成长,意味着状态,知识和经验(并非那种数值性的)增长。我认为很多游戏具有RPG特征,但很少像纯粹的RPG游戏那样关注角色成长。"
所以,《杀出重围》(Deus Ex)是角色扮演游戏,而《半条命》属于射击类,仅仅是因为高登·弗里曼(半条命中的人物)没有像一个角色那样成长?虽然强调永无止境的战斗,《暗黑破坏神》也属于RPG,因为角色是不断成长的?不是吗?
"当知道《暗黑破坏神》是属于奇幻射击而不是RPG的时候,我玩这个游戏并没有多久。"斯科比亚说道,"很好,她有角色成长。很好,她有任务。但这个游戏总体感觉却是射击游戏,而不是RPG。这并不坏,请你注意,我非常喜欢暗黑破坏神一代,并认为他或许是最近她这个类型,平衡性最好的游戏。"Desslock斯迪凡·简尼基(Stefan Janicki)表示部分赞同他的观点:"《暗黑破坏神》是一个具有RPG角色成长系统的动作游戏,是一部伟大的游戏,但并不比《团队要塞》的角色扮演方式更具意义。"
Desslock对于RPG的全面定义略微不同:"看起来一些人认为作为一个角色扮演游戏的先决条件是允许角色增长技巧,能力,级别。我认为角色成长是角色扮演游戏的一个典型特征,但不是必须的。所有RPG游戏的必要做法是给予玩家展现它们所选角色的机会。能够"进行虚拟的生活"才是角色扮演。
显然,标记区别像RPG这样的游戏是十分主观的,你赞同哪种定义?像《最终幻想》系列(移植到PC,所以这里计作电脑RPG)那样的线性RPG游戏并不能让你展现主角以外的角色。只是扮演一个角色并体会不断提高他(她)的过程。
如果你的定义是角色成长,那么《席得·梅尔的高尔夫》(Sid Meier's Golf)怎么样?那个游戏的特点是一个职业高尔夫生涯,在比赛的时候你可以扮演这个角色,通过游戏过程你可以增长角色的技能属性。
那么《模拟人生》呢?随着游戏进行可以增强状态和技能。很多人玩《模拟人生》的方式同玩角色扮演非常相像。
不合理的是称新版《自由力量》(Freedom Force)为RPG,不顾她灵活的角色成长和生成系统。秉承《幽浮》(X-Com),新版自由力量实际上是一个线性的策略游戏。游戏中你不能真正扮演一个“角色”,那么这算RPG吗?
《星际迷航之舰桥指挥官》(Star Trek: Bridge Commander)相当明显并令人赞赏地让玩家融入舰长的角色,尽管没有各种状态的提升。在《舰桥指挥官》中你确实在扮演角色,而在《自由力量》中你确实没有。
第二节 流派的融合
RPG越来越难以定义,不仅仅是主观因素,还因为不断蔓延的流派融合现象。今天,游戏流派相互交换各自的属性,流派区分不像以前那么明显。《古墓丽影》是动作游戏还是冒险游戏?"《系统震撼2》很有趣,但感觉是射击。"斯科比亚如是说。"《创世纪之地下世界》(Ultima Underworld)是一个3D视野的游戏,但她明显是角色扮演而非射击。"Desslock评论,"《系统震撼2》是角色扮演游戏,尽管在有限的环境中更注重战斗。你可以创建并发展所选的角色,并在有限的环境内自由探索。"
Desslock继续评论,"《杀出重围》也是角色扮演游戏,她在很多方面同《系统震撼2》相似。但其游戏世界中限制也更多(并且造成了非线性和基于级别的假象),另一方面在问题解决上显的更加非线性。"但Bethesda的托得·霍华德说:"《杀出重围》中你得到一个角色,但你要自己发展。她具有很好的RPG平衡性。"甚至当从各种类型借鉴要素的时候,创建并称呼一个游戏为RPG是极为主观的,甚至可能毫无意义。甚至是专家也不能对界限如此模糊的角色扮演游戏做出真实而一致的定义。
最后,杰夫·沃杰尔可能说对了,"人们对于角色扮演游戏有太多不同的期望和见解,一些是现在的电脑无法实现的。关于RPG电脑游戏定义的讨论从头到尾都是混乱的。"此外他还补充到,"你想称自己的游戏为角色扮演游戏,那就让他们游戏设计师们去做吧!"
第三节 那么,为什么是剑与魔法?
在我的RPG谈论组中,我问到为什么大多数的RPG游戏仍发生在奇幻世界,为什么没有更多的科幻,noir,超级英雄,西部电影和恐怖世界?除了那些老游戏如《荒原》,《阴影追踪》,《系统震撼2》,还有现代的如《吸血鬼:化妆舞会》和《奥秘:蒸汽与魔法》(Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura),每一个都涉及到矮人,兽人和精灵?这是他们告诉我的:
斯科比亚:游戏公司都很保守,在没有人获得革命性的伟大成功之前,他们会继续开发成熟的题材。我们仍需要奇幻游戏,策略和战争游戏趋向于高科技和科幻,射击和动作冒险趋向于恐怖和科幻。所以奇幻游戏可以调节一下,并且,我们仍相信魔法,用BFG(Blast Furnace Gas,高炉煤气)清空一个房间很有趣,但用你颤抖的双手(释放魔法)来达到这一目的更有趣……
迈克·沃尔夫:我认为这关系到发行商的最终目的--赚钱。科幻,noir,这些都是生存环境尚未被证明的类型,就算有的发行商肯为信仰去尝试,也不会在可能失去大笔资金的时候继续承担风险。这是商业,像其他任何商业一样,发行商做他们认为能够卖出去的游戏,他们知道奇幻游戏有市场。即使《辐射》1,2和《系统震撼》证明未来派的游戏照样能够卖出,但她们是例外。大多数发行商不愿意冒那样的风险,特别是在现在的经济状况下。
Desslock斯迪凡·简尼基:电脑角色扮演游戏变成无数不计后果的战斗和屠杀为特征的游戏。没有多少设定可以媲美剑与魔法。技术限制了电脑角色扮演游戏不能引进纸笔角色扮演游戏战斗以外的其他系统。电脑游戏不可能给玩家完全的自由。提供这种自由的代价十分高昂,最好的电脑角色扮演游戏能够提供非线性和一些交替的问题解决方式。
尝试把玩家可能做出动作的结果都编入程序是没有意义的--然而桌面角色扮演游戏可以提供这种自由。电脑角色扮演唯一能够做好的是角色成长和战斗,所以奇幻设定特别适合这种类型的游戏。其他设定能够允许包括几十种应受屠杀,恶贯满盈的怪物,各式各样的武器,角色进化为具有杀敌能力的英雄的逻辑还存在吗?
剑与魔法也只不过是一种极受欢迎的设定,电脑游戏开发商不愿承担开发另类RPG游戏的风险,因为历史上其他类型的RPG游戏总没有奇幻类卖得好。《辐射》系列(以及之前的《荒原》)显示了未来派和科幻游戏的潜力,但举例来说,她们还是没有《博得之门》卖得好。我坚信如果做的好的话,更多以小说背景的游戏将会获得巨大的商业成功,但奇幻题材的角色扮演游戏更为“保险”。
杰夫·沃杰尔:恐怖题材太脆弱不能长时间维持一个电脑游戏。从开始就抓住她,这是我这个观点的三个原因:
1.玩家们更喜欢平直的奇幻,至少最近是这样的。
2.好的老公司团队认为,当前的理念使奇幻游游受到欢迎。
3.要想使RPG游戏具有玩家所期望的现代武器系统困难地多。剑更远离我们的体验,所以我们更能承认它可以伤人,跟着是一个恢复魔法,步行。另一方面,我们知道如果你用一个火箭筒射击,你会被烘烤,所以也更难给敌人合理的打击,战斗也毫无趣味。
安德鲁·S·巴布:我的答案和上面的思路基本一致,但我要提出另一点:电脑角色扮演游戏是基于奇幻的,同样的原因,桌面RPG也具备奇幻优势。桌面RPG玩家当然有多样的游戏,一切来自科幻的(旅行者),来自漫画书(冠军),来自恐怖的(库胡的召唤),来自卡通角色的(Toon),因为将规则打印到杂纸上比较便宜。把这些规则写成代码并驱动硬件设备要昂贵地多。如果说有一致的方面,就是公司保守地提供给玩家他们会买的,而不必是他们想要的游戏。怎么改变这状况?购买那些你能看到的非传统类型的RPG游戏,如果你买,他们或许会多起来。
第五章 未来!
提要 电脑角色扮演游戏的未来
第一节 展望未来
贯穿这个专题我们回顾了角色扮演游戏的历史,从80年代的早期游戏到90年代的长期匮乏,再到今日我们的最爱。我们谈论了在线游戏蓬勃发展的情景,流派融合现象。但是这个流派将何去何从,今后如何发展?当然,我们可以期待更好的图像和声效,但我们还可以期待其他方面的革新吗?
托得·霍华德解释道:"现在大型多人在线角色扮演游戏领导了在线游戏领域,所以我认为我们将看到这个领域里更多的革新,这也是所有开发资金将要注入的领域。我期望看到每个人都能运用更多的技术。”迈克·沃尔夫希望看到"增进的画面,增进的连线性能和更大的技术成就。"他同时也认为,"我们确实需要综合流派的游戏。我认为玩家面对一成不变的老游戏风格时,越发感到游戏性的过时。他们想要富有挑战性并令人身心愉悦的作品。”杰夫·沃杰尔从不同角度陈述,"当然期望更好的画面,我并不十分乐观,我认为AI的改进和剧情的发展将是十分重要的。"
RPG过去常常呈现出庞大的游戏世界,即使《丘之风》的尺寸比《匕首雨》要小的多。这主要应归于对图像的强调。世界将会变地更小但更细致吗?"现在的图像改进的空间已经很小了,你们看到RPG将越来越漂亮。我认为在其他游戏流派所的发展趋势,即将在RPG领域内发生,就是游戏长度的大幅缩短。"霍华德解释道。现在玩每个游戏的平均时间是10到20小时。我期望未来RPG游戏的时间能达到20到60小时。"但他也承认,"《上古卷轴》显然比这要漫长的多,但我预测其他游戏中会体现这个趋势。"《博得之门》体现了这个趋势,但她的续集戏剧性地比原版还要长,也更受关注。也许《博得之门II》的经验是剧情主线是短小,紧凑,用更多焦点来讲述故事。
第二节 用户内容
斯科特·海灵顿,Ubi Soft即将上市的在线RPG游戏《幻影之毒》(Shadowbane)执行总监,谈到,"可能对角色扮演游戏(特别是在线类)未来产生最大影响的两个游戏是《模拟人生在线版》(Sims Online)和《绝冬城之夜》(Neverwinter Nights)。角色创建内容和取消单调乏味的升级将是大型多人游戏两项创新,从而在未来一代统一RPG游戏。
BioWare的格里格·塞库克表示同意,“我认为用户创建内容在游戏中越来越是个大问题,在我们的《绝冬城之夜》中给于这个问题很高的重视,像很多其他开发者和软件公司一样。我认为用户将创建它们想要玩的内容。我期待爱好者们用我们提供的材料制作的作品会让我大吃一惊。”
迈克·沃尔夫注意到《绝冬城之夜》的开发团队受到了《吸血鬼之化妆舞会--赎罪》的启发,"吸血鬼尝试过,但因为先天和网络性能的难题没有成功。如果《绝冬城之夜》能够成功,那么其他游戏会争先效仿。可以预见到在线激情的爆发,人们为了最好冒险团队的地位而战。像那样建立一个社区的游戏将会站住脚,并重新定义游戏流派的划分。"你和密友之间进行的一小段游戏,就将会是那些跟从绝冬城之夜成功风格的作品。
第三节 一些多样化流派如何?
Desslock认为现在RPG游戏正经历高峰,并对另一个衰退感到担忧,"如果业界再次回到不断发行那些毫无创意,本质上相似的游戏的状态中,"类似于90年代受到的那样的严重伤害,所以要保持类型健康必须坚持多样性,Desslock表示赞同,"我想看到以小说为背景设定的游戏,像奇迹超人(Marvel Superheroes),微克世界, 空间边境(Space Frontiers), Boot Hill, and GURPs(史蒂夫·杰克逊设立的一套规则)这些纸笔桌上RPG游戏证明其他一些设定同样能在RPG领域出色发挥。”
托得·霍华德想要看到"更具活力的游戏AI系统,比如NPC拥有各自的职业,还会相互之间闲谈等等。这是一个我们需要投入更多努力的方向。"通过丘之风的前瞻判断得出,这个方面他是成功的。杰夫·沃杰尔认为角色的复杂性太低了,"我们创立的角色与世界及他们的互动关系越紧密,我们就越能体验真正的角色扮演。"
Desslock还想看到这个流派的某种回归。“我也想要看到更多的RPG游戏能够回到‘创世纪的设计哲学',就是先创立一个有趣的游戏世界,然后创立一个有趣的游戏设定。我认为丘之风迈出了有意义的一步。还有,因为这个类型最近获得了不少商业上的成功,所以我们近期肯定会见到一些毫无创新的跟风之作。”
第四节 独立与MOD
在电脑角色扮演游戏的深层存在着MOD制作者和独立开发者,但什么才是真正的独立,又如何独自地扩展自己喜欢的游戏呢?
杰夫·沃杰尔是我们的小组讨论参与者之一,并运作着Spiderweb Software。他独自着手创作学院风格的角色扮演游戏并在互联网上出售(同时是Computer Games 名为“暴躁玩家”的专栏作家)。他发放一些简单角色扮演游戏,如关于奇幻(Avernum and Avernum 2)的,关于罗马人和野蛮人的古代战争(Nethergate),甚至有很多爱好者支持并完善的复杂的冒险建筑包(Blades of Exile)。他的最新游戏《基因锻工》(Geneforge),融合了奇幻和科幻,刚刚放出并提供下载。你可以试玩一些,如果你是学院风格,《创世纪》的爱好者。
还有一种重做老游戏的趋势,大多数《创世纪》系列被重做了,从《道德之黎明》(Dawn of Virtue),《创世纪IV》的3D版, 到I,V,IX还有更多都被重新制作了。《恶魔威士忌》(Devil Whiskey),一份对古老的《吟游诗人传说》系列的献礼,现在用最新技术完全重做了,这些开发者们不计报酬地工作着,热爱之情超越了单纯的重做老游戏的编程。
第五节 永无止境
当你看到本文的时候,《魔法门IX》,《地牢围攻》(Dungeon Siege)已经上市了,丘之风也即将在5月上市,《绝冬城之夜》将在6,7月间浮出地平线。Gamespy最近发布了刚从游戏开发者大会上获悉的,关于即将到来的多人游戏的深入展望。
即将上市的大型多人在线角色扮演游戏的列表十分惊人--从超级英雄(《英雄城市》,City of Heroes)到打击行动(《失落之大陆》,Lost Continents)再到遥远的星系(《星球大战银河系》,Star Wars Galaxies),都将在今后的一两年内到来。第二只"阿瑟龙的召唤"正在潜伏,还有Blizzard的叫《魔兽世界》(World of Warcraft )的小玩意。我想知道他们会怎么做?!Bioware的《故国骑士》(Knights of the Old Republic)将首先现身Xbox之上,但据推测最后肯定要移植于PC。然后呢?魔法门X?天是尽头。还有那么多尚未利用的RPG世界,那么多可被重做的游戏,和那么多要进行的革新。游戏跟随电脑越变越复杂。我肯定终有一日电脑中将会有比龙与地下城更社会化和复杂的游戏。如果一切如愿,这就是开发者们要寻找的圣杯。有这样拭目以待如饥似渴的读者,他们一定会找到这只圣杯。
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知我者 谓我心忧
不知我者 谓我何求
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