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夕阳武士 查找更多关于夕阳武士的帖子
peasant


注册日期: May 2002
来  自: 上海
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没有沉重感的游戏就不是好游戏

我心目中最“美”的游戏有两个(可惜都不是国产的),其一是Fallout2,另一个是Torment.
F2吸引我的地方很难表达,有些朋友把它的优点上到很高的理论高度,什么后现代主义的颓废啦、对人类末日的思考啦。这当然是有一定道理的,但我想说得更直观一些。那种在画风上的艰涩、冷酷、苍凉,以及战后破败的建筑物、充满绝望色彩的人物形象是首先吸引我的地方。日式游戏那种鲜艳的色彩,超出正常比例的眼球,永远不带一点灰尘的衣着,卡通的人物造型,相比较而言,就显得轻浮。从这点上就可以很轻易地区分什么是经典。说句肉麻点的话:F2如果是女人,那它就是会让我一见钟情的那种。
另一方面,带有悲情主义色彩的主角背景和严肃的对核战后人类生存环境的体现,也是造就它成功的原因。
我的观点是:没有沉重感的游戏就不是好游戏。就好像看电影是一种消遣,但只是起消遣作用的电影就不会是好电影一样。
游戏更吸引人的地方在于对某种诱惑的不断追求。一个游戏一旦没有或者让你得到了可以让你满足的东西,那就是游戏本身乐趣的终结。在F2中,更强大的装甲,更血腥的武器,更厉害的主角能力就是不断推动我前进的最大动力。因为F2并不是一个能完全以完成故事情节吸引我的游戏。从另一个角度来说,没有更高挑战那对更强大力量的追求也就没有意义了。这是一个令游戏设计者非常头痛的地方,难以令所有人满意的地方。顺便表达我有点变态的个人偏好:我喜欢在轻盈、柔和富有规律的冲锋枪声中看射NPC成碎块的血肉横飞状(尤其是那些看起来非常强大的家伙)。比用剑砍人来得更富有冲击力和更干脆,也更血腥。
接下来我要说torment了。这是一个值得我使用尊敬这个词汇的游戏。它的游戏性相对弱一些,甚至不如BG系列;自由度方面也有很大的欠缺。但它仍然是我认为的最伟大的游戏,更确切地说,是小说。单纯看名字你就知道了,玩这个游戏过程中你不会有太多的快乐。因为它是“折磨”。本质上我是一个冷酷的人,不太会被外界的事物影响或感动。但唯独在这个游戏中,当我在停尸间里见到朦胧柔美的戴娜啦的鬼魂,在炼狱般的世界中听到突然浮现的柔美的乐曲,在读到她对无名氏的充满怨恨的挚爱言语时,我……
永恒的生命就是永恒的痛苦,以及对死亡的追求,这些本来我绝对不会去想,更不会去理解的想法,在这番torment之后变得那么令人信服。我不得不这么认为:它不是一个游戏,但它却又是我所遇到过的最好的游戏。令人痛苦的不是这个游戏本身,而是当你在玩了这个游戏以后的思考。
有趣的是,我一向认为游戏非常重要的是它的自由度和交互性,而这两个游戏不是能自由塑造自身,决定发展道路的游戏。我这么强调自由度,可能是深受国产游戏、日式游戏之害吧:我不是我自己,我只是在看一部电影,而它情节又往往是那么烂。E3,人们都说它是一个以自由度取胜的游戏。经过短时间的了解,我感觉它在这方面还是有所欠缺的。比较突出的问题就是有非常多限制,各属性有上限、,技能有上限、宝物水平有上限、敌人的强大有上限(我指的是boss)。至于NPC的反应我就不多说了,就是搞了许多装饰、有许多新功能的木桩。它不过是有更复杂的一个游戏构造,包括个人能力及各项属性、魔法、各种武器、各种怪物、各种宝物等。从本质上来讲,E3最出色的地方不是它的自由度,而是它的复杂度。它延长了我们取得满足,然后对它厌倦的时间。此外,没有加入情感因素也是比较大的问题,在这个世界里,我们只是一群上高山、下阴沟、到处入室撬窃、拦路抢劫、疯狂升级、挖宝的匪类。没有缠绵的情感,没有可选择的女人,更没有太多的人生哲理等待我们去挖掘。可能我说的话有些苛刻,我并不是想说它不出色,因为相对其他大多数游戏来说,它的优点是非常多而且非常明显的。我只是以我对完美游戏的要求去评论它。
我目前心目中完美的游戏应该=F2对人类生存的刻画以及本身游戏性+Torment的哲理性+E3对游戏架构的精心构造。

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Old Post 2002-05-29 08:27
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Silent Witness


注册日期: Nov 2001
来  自: 被遗忘的岛屿
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完了,等待砖头
至少沉重一词要换一下
而好游戏是个主观的词


__________________
Sunday forever
不,这不适合多看
有飞机吗?借来用用
只要挣扎活下去,必定有许多快乐的事情发生
阴谋,这一定是个阴谋
你快不行了!哈哈!
没被牛头践踏过的人是幸福地.
你到底是个什么东西啊?

最后由 the7mountain 在 2002-05-29 08:40 编辑

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Old Post 2002-05-29 08:33
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I'll wait her


注册日期: Mar 2002
来  自: kalimdor
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“在这个世界里,我们只是一群上高山、下阴沟、到处入室撬窃、拦路抢劫、疯狂升级、挖宝的匪类。没有缠绵的情感,没有可选择的女人,更没有太多的人生哲理等待我们去挖掘。”

相对来讲,恰恰是你不喜欢的日式在这方面做的相当成功。


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Old Post 2002-05-29 08:49
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RealMyth
Old Post 2002-05-29 08:52
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吹风笛的流浪者


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反例:
俄罗斯方块
坦克大战
同级生二

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Old Post 2002-05-29 09:07
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chosen


注册日期: Nov 2001
来  自:
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Torment有一个就足够了,这样的游戏对商家和玩家而言都是一种“折磨”
做的好不如卖的好,尽管interplay现任总裁的那句话听起来很刺耳,不过很现实

这几天放下了ES3,一直在玩MC GOLD,相对而言它是很“简单”的游戏,不需考虑太多更深层面的东西,仅仅在组合机甲和指挥战斗之中得到的乐趣要远远多于复杂的E3带给我的挫折感……过一段时间我又会重新开始滚动条,这个周而复始的过程也许就是在追求一种平衡,长期处于一种模式的影响之下总会让人感觉到压抑和沉闷


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I will be their destructor, I will be their bane.

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Old Post 2002-05-29 09:09
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I'll wait her


注册日期: Mar 2002
来  自: kalimdor
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相比之下,还是mindrover更能折磨人,虽然一点都不沉重。


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Old Post 2002-05-29 09:19
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adventurer


注册日期: May 2002
来  自: 南京
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不敢苟同

关于E3和F2的比较:我觉得F2更贴近真实生活,这应该是F2最大的特点。说到游戏性的话总的来说E3要比F2要好些但是战斗方面显然是E3的弱点。而且个人感觉上E3如果做成F2那样的上帝视角的话会马上改观很多!
关于Torment,的确是所有RPG游戏里面内涵最高深的。对于人生价值的讨论在RPG里面还是它说的够深度。不过呢,感觉上有叔本华的哲学风格在里面——人生皆为痛苦与无聊——不是我喜欢的类型,好歹最终它还是承认了,强大的精神意志可以超越肉体的痛苦而独立延续和升华,这一点到是和我所认为的意识可以脱离物质单独存在是相同的(很是唯心吧!呵呵!)。E3在这方面的话就很是欠缺,不过我认为要想让高的自由度和统一的中心思想相结合实在是太困难了。不知道有没有这么厉害的策划。
我的概念是F2的真实度+一个深入的思想+灵活的自由度+博得的战斗方法=一个完美的游戏。不过好像前3个都互相之间有着矛盾!


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谨以良牙的名字纪念我的大学人生路!

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Old Post 2002-05-29 09:22
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爱与正义的战士·党和人民的代表·Demilich


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实际上,你所说的几个游戏在限制上基本都有着同样的毛病……
这个世界上,没有无限制的游戏
ES3已经做的十分出色了,至少在今年无可匹敌
其实F2、Torment同样在这些方面都有限制……

没有缠绵的情感,没有可选择的女人,更没有太多的人生哲理等待我们去挖掘。
就这句话而言,我绝对同意warii的意见,你应该去买PS2,并且学习日文。日式在这些方面比美式强的太多了,煽情是日本人最拿手的好戏之一。


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DNDRPG守则:
1、贴过三页必跑题。如果三页还没有跑题,那么一定是前两页就已经跑了。
2、以阶级斗争为纲。阶级斗争是绝对的不变的真理,是我们DNDRPG论坛的指导思想。
3、“如果发现可疑分子,大家要当机立断把他埋入土中!” ——这是每个DNDRPG成员的义务。
4、对我们不利的事实要漠视,对我们不利的言论要封锁,对我们不利的证据要销毁。——版权是我的,要当签名要得到许可。
5、如果无法做到以上,那么请默念以下:无法在放荡中变坏,只好在沉默中变态。
附加条款:如果被不幸删除ID,不要抱怨,不要发牢骚,不要找斑竹,在原来的ID上略作变化重新注册就可以了。有的时候,也要给某些人发泄的机会吗。
附加条款2:有女朋友和钱的家伙都是阶级敌人!
最后的赠言:war,war never changes。去战斗吧,勇敢的少年!美丽的天使在远方召唤你……

by 拥有正义拥有爱,代表人民代表党,向往自由、平等、民主、博爱,坚定而彻底的共产主义者和女权主义者Demilich Necroman
————谨以此签名献给论坛职业散布病毒的情侣nameless one&cas:踩死他们,埋起来……这是每个成员的义务。

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Old Post 2002-05-29 09:29
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adventurer


注册日期: May 2002
来  自: 南京
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不同意Nec和Warii的看法,我觉得日式的感情完全是公式化的而且老套、空虚。相反的欧美的很多东西简单但是很深刻且感人。举例:BG里面Minsc得宠物Boo。龙枪里面的 “兔子” (龙枪应该不算游戏,不过还是提一下)!
坚决抵制日式RPG!


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Old Post 2002-05-29 09:39
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adventurer


注册日期: May 2002
来  自: 南京
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踩地雷就是日式的发明,从此成为国产RPG的致命伤之一!


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Old Post 2002-05-29 09:40
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adventurer


注册日期: May 2002
来  自: 南京
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应该说是所有日式RPG的致命伤!地雷完全是RPG游戏的耻辱啊!


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Old Post 2002-05-29 09:41
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爱与正义的战士·党和人民的代表·Demilich


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…………………………你究竟玩过几个日式RPG,就敢出来大言不惭……

日式的感情完全是公式化的而且老套、空虚

抱歉,你说国产游戏可能还可以,说日本游戏纯粹是胡说八道
简单的感动,细节的感动在优秀的日式中绝对比美式里面多……(你所说的烂的和国产一样的东西不算)


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adventurer


注册日期: May 2002
来  自: 南京
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FF之类的经典日式RPG都玩过,PS上面也玩过不少。
但是我依然坚持我的看法
对于这方面的问题只能说是个人价值观点不同而已,未必大众的就是正确且好的。
而且踩地雷绝对是RPG的耻辱。

PS:这年头大家都为一个钱字,靠!


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Old Post 2002-05-29 09:58
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爱与正义的战士·党和人民的代表·Demilich


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踩地雷的问题……
我举双手双脚同意你的看法……
至于细节和感情方面,还是日本人做的稍微好一些
至少,我打完一个日式,可以记住好几个NPC,我打了第一遍F2,只记住一个First Citizen……(这个角色塑造太成功了)


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Old Post 2002-05-29 10:05
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adventurer


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个人观念不同而已,人物塑造方面BG1\2做的最好,F2还算一般。


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Old Post 2002-05-29 10:13
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I'll wait her


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来  自: kalimdor
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bg的人物其实才真正是“流于表面”啊。不管是minsc还是edwin,都有够脸谱化的。2代进步了一些,但也就是V和J真正耐得住看一些,keldorn和anomen还过得去,其他的,还是那么脸谱。


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Old Post 2002-05-29 10:34
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氧气筒的妹妹


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好凶啊。。。。。。


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你知道吗?对我而言,你是任何人都无可取代的...
我发誓我会一直爱你,直到死亡将我们分离..
恕我的罪吧,以全世界爱的名义...
...... Voice of Shadow......
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peasant


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看来大家比较多的争论在于日式游戏与西方游戏比较在感情方面的描写,哪个更人性化.
这是一个有趣的话题.
我玩过的日式游戏不多,PS接触更少,发觉ps比较适合用来表现三维格斗的东西;此外我向来怀疑日本人的智力和对情感的表达能力.我所说的情感表达不是那种孩子般做作的方式,不是没事见面就羞红了脸外带身体接触+非分之想,不是在小鸟依人中唤着某某君,不是了解女孩子心里秘密然后表现出万分体贴的那种情感表达方式,更不是靠超比例的身体结构配合和脸谱化的瓜子脸来吸引人的那种.
美的,是那种我所提到过的,在torment中,不是失宠,不是那个摇尾巴的小姑娘,而是如戴娜拉般的.游戏没有太多描写两个人过去的交往:如何认识,如何产生好感等等.它只是通过在游戏过程中许多片断,如流水般所间接表达出来的,那种刻苦铭心,付出生命的爱,也是永远无法圆满和带来幸福的爱.我不想知道爱的理由,我只是喜欢她的话:答应我,你还会回到这里,回来来陪伴我的灵魂(虽然她知道她永远也得不到他).
完美的爱,就是永远也无法得到的爱.
日式游戏,我能看得上的也就是信长之野望了.RPG?免谈.
此外,我说的好游戏,大家也应该理解,我所一直在谈论的其实并不一般意义的仅仅能取得娱乐性的游戏.而是更严格意义上的美.有人说做得好不如卖得好,这在眼前利益上也许是对的.但我想说一句:美是永恒的.
BTW,在见了那么多魔法和剑后,真希望能用BG的方式用到现代武器啊,这也是我喜欢辐射的一个理由.

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Old Post 2002-05-29 11:12
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peasant


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我心目中完美的RPG!!!

魔法门的庞大世界观+博得的细腻画面+暗黑的战斗+TORMENT的内涵+上古的复杂内容!!!!!

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Old Post 2002-05-29 11:29
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不是没事见面就羞红了脸外带身体接触+非分之想,不是在小鸟依人中唤着某某君,不是了解女孩子心里秘密然后表现出万分体贴的那种情感表达方式,更不是靠超比例的身体结构配合和脸谱化的瓜子脸来吸引人的那种.

你所说的没有一个是真正的大作RPG的作风
大概都是从H-Game里面得到的经验吧?
我作为日美兼收派,在日式游戏论坛抵挡辱骂美式的人,在美式游戏论坛抵挡辱骂日式的人……


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4、对我们不利的事实要漠视,对我们不利的言论要封锁,对我们不利的证据要销毁。——版权是我的,要当签名要得到许可。
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说实话,BG里面,我也记不住几个人……
人物性格塑造还是差一点点,队伍里面的还稍好,其他NPC绝对是脸谱一群
想要像日式那样牢牢记住反派是没可能了


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对N兄的回复

我是不怕笑话的拉:玩过的日式RPG能记得也就是同级生,其次就是身体比例严重失调(大头)的FF系列.
我是不怕被扔砖头的拉:JRPG最大的问题就是它是为更多地为地年龄层次较低的玩家设计的.无论从人物造型到说话的方式.男女主角普遍不满18岁的样子,如果是看起来胳膊挺粗,那思想也一定未成年,早熟.
日式游戏是一个中西文化的杂交品种,从根子上来说,它带有传统的中华文化色彩:唯美,细腻的画风,精致的人物造型.(这里我所指的都是那些非RPG,如信长,太阁,三国).我们中国玩家之所以喜欢它,主要原因就是本国的美工太差,我们的祖国才开始复兴,在游戏方面有许多的路需要走.于是就拿日本人的那种盗版来止渴.总体来讲,日本人设计游戏的方式和思路使它更能够在静态画面上体现长处.而不是更强调人性的RPG.
如果N兄想反驳我的观点,不妨举出一点实在的例子来,有哪个JRPG能让我感受到角色扮演的乐趣,能体验到我值得有一次那样经历的情感体验.注意,我所说的情感,角色扮演就是扮演一下那样的人,如果是人,那就不该没有情感的.而且拜托不要把我的情感定义得太粗俗了.
再说一句,我哪里是辱骂日游,只是看不起罢了.
笑

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Old Post 2002-05-29 12:06
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异度装甲…………
异度装甲…………
还有,你居然管同级生叫“日式RPG的代表”……嗯……我都无话可说了……
总的来说,日本人做游戏要比美国人强不少,至少在销量上是如此


__________________
DNDRPG守则:
1、贴过三页必跑题。如果三页还没有跑题,那么一定是前两页就已经跑了。
2、以阶级斗争为纲。阶级斗争是绝对的不变的真理,是我们DNDRPG论坛的指导思想。
3、“如果发现可疑分子,大家要当机立断把他埋入土中!” ——这是每个DNDRPG成员的义务。
4、对我们不利的事实要漠视,对我们不利的言论要封锁,对我们不利的证据要销毁。——版权是我的,要当签名要得到许可。
5、如果无法做到以上,那么请默念以下:无法在放荡中变坏,只好在沉默中变态。
附加条款:如果被不幸删除ID,不要抱怨,不要发牢骚,不要找斑竹,在原来的ID上略作变化重新注册就可以了。有的时候,也要给某些人发泄的机会吗。
附加条款2:有女朋友和钱的家伙都是阶级敌人!
最后的赠言:war,war never changes。去战斗吧,勇敢的少年!美丽的天使在远方召唤你……

by 拥有正义拥有爱,代表人民代表党,向往自由、平等、民主、博爱,坚定而彻底的共产主义者和女权主义者Demilich Necroman
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在同级生里面,估计也难体验到那样的情感经历……
(不过,我还是很吃惊我居然说对了)
而且,事实证明,没有市场,下场是很凄惨的。
公司不能光靠艺术活着。


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Old Post 2002-05-29 12:17
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peasant


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来  自: 上海
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是啊
金钱无论是在游戏中还是现实生活中都是那么经常起到决定性作用(恐怕很少有游戏不强调赚钱的作用的).
其实,我还是很赞同前面有位朋友所提到过的:玩复杂的费脑子的游戏和玩简单强调趣味的游戏相交替.
也许只有在无数次的失望后得到的满足才更美好吧.
over

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Old Post 2002-05-29 13:14
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RealMyth
Old Post 2002-05-29 13:23
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Silent Witness


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尽管我玩日式不多(主要是没钱买主机。。),主要只有ff系列,但就拿这个被反对者恶评为只有画面的系列来说,3,6,7让我铭心的剧情和人物太多了,玩过的美式中只有tob的viconia恋爱结局才能有等量的震撼。。。
至于ps:t是个严重的例外。
而ff7或以前的作品玩不到n遍的话,很容易认为人物单薄如纸。


__________________
Sunday forever
不,这不适合多看
有飞机吗?借来用用
只要挣扎活下去,必定有许多快乐的事情发生
阴谋,这一定是个阴谋
你快不行了!哈哈!
没被牛头践踏过的人是幸福地.
你到底是个什么东西啊?

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Old Post 2002-05-29 14:46
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Wild Mage


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哎......日式RPG的问题.......越来越不象游戏了,例如FFX居然可以将CG做成4CD的RM当动画卖........我不知道,玩FFX的人真的是"玩"过还是"看"过了这个游戏.........
从这一点来说,necroman推崇的xenogears也是一样的问题,过分重视对情节的表达而忽略其他........我对这个游戏的系统非常厌恶,莫名其妙的武术招式,不管怎么按键组合,发出不同招式的威力差异在10%以内......那还要设计这么多招式组合干吗? 摆噱头? 战斗基本没有策略性(除了和个别BOSS的战斗,有些许难度,但是也有明显的规律),和杂兵作战时,只要按住连发手柄的圈键都可以过.......我看不出这种战斗除了浪费时间外还有什么意义,如果为了看战斗画面,我说每个招式看上1遍2遍最多3遍足矣.

在SFC之后的日式RPG中,系统是作为陪衬的,而所谓的剧情则被捧上了天,一切都是为了剧情服务,因此可以用烂到极点和极端不合理的系统,而同时用大量的动画,大容量的CG背景,细致的贴图.........等等来表现角色的动作表情.........

在这种媒体的堆砌下,固然容易出现让人印象深刻的情节........如同EVA中的1分钟定格,我觉得就是鼓弄玄虚+骗钱,完全看不出有什么意义,但的确让我印象深刻,现在都能记住.........但是我根本没觉得这算是什么狗屁艺术.
necroman说的记住了几个NPC,你记住的不是NPC,只是这种NPC的性格而已,因为游戏实在太强调NPC的"性格"了..........虽然这种性格根本没有现实感和不真实,比如看到FFX中那个一打雷就满地爬的MM,让人不得不印象深刻........举个难听的例子,我要是看到有一个人在地上吃狗屎,恐怕也会将这一幕记住好久.......但是,这种记忆能说明什么问题? 能说明游戏做得好? 这种性格对于塑造一个角色有什么帮助?

TO RM:
日式的游戏不能说杂交,而是取西方的来用,然后变味弄得不伦不类........
最早的勇者都恶龙,关于HP,MP,经验,等级的概念,角色的属性,世界观的概念,怪物的类型,道具,甚至角色的造型都是来自西方的设定......


__________________
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Old Post 2002-05-29 14:56
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……至少可以让人记住,而不是像美式中那样最后只知道
“给我XX任务的NPC1”“给我YY任务的NPC2”……
你要是不承认日式在人物设定上的成功,大概剩下的我说什么你都承认不了了
(又出现了反日式的极端分子……啊,这个世界上的极端人真多……)
至于系统问题……日式系统当然不如美式的有吸引力(否则我也不会在这里了……),但是,我只是就上面说的想要“缠绵的情感,供选择的女人,太多的人生哲理”的内容而言。在这些方面,美式的脆弱是毫无疑问的。


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Old Post 2002-05-29 15:10
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RealMyth
Old Post 2002-05-29 15:13
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嗯,说到可玩性,日本游戏最喜欢在小地方着手
例如该死的“收集”……
例子太多了,什么口袋妖怪、恶魔城、现在连洛克人都……
(一边骂,一边乖乖的收集……人真是奇怪的动物……)


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peasant


注册日期: May 2002
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同意

日本人弄的西方奇幻类的东西让我看了痛苦,我愿意看20遍黑暗精灵三部曲,也不想再翻一翻那个罗德岛....就象玩侍魂,看到什么美国忍者加尔,中国胖子王虎之类的就难受,还不如传统的霸王丸,千两,服部这些看着顺眼,要说中西结合比较好的,日本漫画里有不少,游戏里...不好说了.那些变态的少女漫画之类的东西也不能代表整个日本人,有些作品还是很大气,可以让人感动的.


__________________
很懒,什么都没留下

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Old Post 2002-05-29 15:18
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注册日期: Nov 2001
来  自:
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说起来……我认为日本漫画中最有奇幻气息的是“One Piece”
比那些所谓的“剑与魔法”还好……


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Old Post 2002-05-29 15:22
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adventurer


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嗯,我也很喜欢one piece对大海神秘气氛的营造……伟大航路……E文是GRAND LINE吗?GBA上要发售一个这个名字的RPG


__________________
何处相逢,登宝钗楼,访铜雀台。唤厨人斫就,东溟鲸脍,圉人呈罢,西极龙媒。天下英雄,使君与操,馀子谁堪共酒杯。车千两,载燕南赵北,剑客奇才。饮酣画鼓如雷。谁信被晨鸡轻唤回。叹年光过尽,功名未立,书生老去,机会方来。使李将军,遇高皇帝,万户侯何足道哉。披衣起,但凄凉感旧,慷慨生哀。

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Old Post 2002-05-29 15:27
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red line/grand line……
然后是East Blue-〉West Blue……(目前进度似乎就到这里……)
王下七武海……酷毙了……
恶魔果实……


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planewalker


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是带草帽的路飞吗?


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Old Post 2002-05-29 15:35
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嗯,嗯,没错……
充满想象力的作品,One Piece……(我们又开始跑题了……)


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Wild Mage


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来  自: 卡拉图
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哎........如果只说人物塑造和煽情的剧情,那么我觉得你也没有理由批评国产的武侠RPG.........天之痕的三人看夕阳未必就不如FF7的2人看星星讲故事.......就拿仙剑来说,纯粹说剧情的话,仙剑未必不如FF的后期几作.......再看看那些由武侠小说改编的RPG,我不觉得金大师和古大侠哪本武侠小说写得比日本的东西差........还有"风云"等漫画改编的RPG,剧情哪里比不上日本的?

作为一个游戏,最重要的是好玩而不是好看,如果要看的话,不如看小说,看电影,看A片......系统不行的RPG就不可能好玩,不可能是好RPG......


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Old Post 2002-05-29 21:01
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planewalker


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啊啊, 怎么觉得a.mage是唯系统论者啊~


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Old Post 2002-05-29 21:32
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RealMyth
Old Post 2002-05-30 00:19
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Hypnotic Spector


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heihei
说到One Piece,昨天刚找到的链接:
http://dmzx.52ad.com/lianzai/One_Piece.htm
http://meteor-zone.myrice.com/comic/one-piece.html

是漫画,应该比动画多不少内容了。


__________________
". . .There was no trace Of aught on that illumined face. . ."
-Hypnotic Spector

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Old Post 2002-05-30 01:20
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I'll wait her


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hehe,同样都是用来煽情的剧情。一个自然而一个造作。这就是国产武侠还追不上日式的地方。就拿A.Mage说的看星星和看夕阳来说吧。ff7当中看星星有两段。一段是cloud的回忆,他离开家乡之前约tifa在水井那里见面。想要成就一番事业的懦弱少年在心上人面前的拘束相对tifa的天真,那个说者无心听者有意的约定,都表现得相当到位。而重要的是,这个场景,这个约定同游戏的其他部分是有机联系起来的,在游戏的其他部分(如cloud对5年前的回忆,生命之泉深处的回忆)都能让玩家自然回想起这个场景而不需要游戏再主动为玩家重复这些东西(这是台湾同胞非常喜欢用的东西)。
第二段看星星是aeris送cloud回去第六区时候。分别之前两人在废弃的儿童游乐场的滑板顶上“约会”。这个场景也并非花瓶,从这里引出了aeris以前的情人,虽然不知道名字,但是给出了它的背景。一级战士,和cloud非常相似(现在我们还不知道是“行为相似”)。在以后的情节中,玩家也就自然明白了zack与cloud之间的关系。可以说吧,这两段都是属于自然而然引发的,而其中也并没有什么夸张的因素。人物的语言与背景音乐都很平实,并不给人很“煽情”的感觉。
而天之痕里头的看夕阳呢,三人谈话,小陈吹笛,玉耳弹奏,小雪梳头,这都很好。问题是这时候制作者非要把背景音乐很明显的一变,紧接着又来了一个特写,故意煽情的居心暴露无遗。同样与ff7当中比较煽情的一段aeris的死亡相比。后者的音乐在aeris被杀死时候开始改变,而后一直贯穿于cloud与sephros的对话以及战斗中,在战斗结束以后的cg里达到高潮。有了这个过渡,便不会使人觉得突兀与造作。c与s两人的对话以短句为主,很好地表达了人物的心情。相比之下国产武侠的对话处理还有很多要改进的地方,比较严重的问题就是过于“现代化”与外国化的语言大量出现,中国文化的气氛往往就在“xxx,觉悟吧”这样的句子中被吹的无影无踪。
Mage老兄对于剧情与系统比重的看法,我不敢苟同。就拿大家公认的经典PS:T来说,如果抽掉剧情,它的系统在美式里能排老几?战斗系统就不用说了,公认的弱项,没有难度且不平衡。人物属性与职业继承了dnd系统,但pc人物较少,且剥夺了玩家兼职的权利。对话与任务系统,如果没有剧情的支撑,这个系统还能剩下什么?可以说,异域恰恰就是一个系统平庸,以剧情和人物取胜的游戏。


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Hypnotic Spector


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楼上的我两个地方都可以下载阿?
还有如果你是看我的头像和签名而不是我的ID觉得我是玩MTG的,那只能说明你大概不怎么玩MTG吧


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Old Post 2002-05-30 02:00
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RealMyth
Old Post 2002-05-30 02:15
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Hypnotic Spector


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1bb 2/2 flying,老兄看来也耍过几下子


__________________
". . .There was no trace Of aught on that illumined face. . ."
-Hypnotic Spector

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Old Post 2002-05-30 02:18
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RealMyth
Old Post 2002-05-30 02:18
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RealMyth
Old Post 2002-05-30 02:22
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God


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来  自:
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引用:
最初由 necroman 发表
在同级生里面,估计也难体验到那样的情感经历……
(不过,我还是很吃惊我居然说对了)
而且,事实证明,没有市场,下场是很凄惨的。
公司不能光靠艺术活着。



同级生1的官方小说谁有全的?
我一直在找,一直在找……


__________________
Guards,guards!

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Old Post 2002-05-30 02:38
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God


注册日期: Nov 2001
来  自:
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引用:
最初由 Drizzt_ 发表
不同意Nec和Warii的看法,我觉得日式的感情完全是公式化的而且老套、空虚。相反的欧美的很多东西简单但是很深刻且感人。举例:BG里面Minsc得宠物Boo。龙枪里面的 “兔子” (龙枪应该不算游戏,不过还是提一下)!
...



以龙枪做背景的游戏少说也有10部以上
其中包括了秋龙那段

不过也只有索斯爵士那个还算是符合了原作
但严格的说,这个并不是克莱恩-龙枪
而是魔域……


__________________
Guards,guards!

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Old Post 2002-05-30 02:41
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peasant


注册日期: May 2002
来  自: 上海
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有了砖头造房子

本来就想结束这个话题的,但看到那么多人来推崇日式RPG对情感的描写,反而弱化美式游戏在这方面的优势,那我可真是为大家的审美情趣感到遗憾了.
有一个先决问题是需要确定的,作为RPG最重要的元素是什么.大多数朋友都会认为是好玩,追求形式上的趣味性和创新性.但我要说比较另类的观点:作为RPG最重要的是情节和人物的塑造.所谓role play,强调的就是把自我的代入.这话可能听起来有点阿Q,但实际如此,我玩RPG更多的想在游戏中体验到生活中所没有体验过,没有接触过,或是只存在于想象的美的东西.这不单纯是一种男女情感方面的感受,而是更广泛意义上的情感体验.在这里我又要提到折磨和辐射了,辐射中仅环境描写就赋予人的那么真实的对世界末日的感受又有哪个日式RPG能做到呢(这是一种内涵和文化底蕴)?折磨中大段大段充满睿智的对白是值得你去品味,去思考的,而存在于其中的男女情感更是建筑在人复杂内心感受和那么痛苦经历中的衍生物.这样的情感描写才是情感描写,和三个人站在一起看夕阳以及看星星讲故事是有判若云泥之区别的.在日式中我们又能获得什么呢?说句不好听的,夕阳和星星更适合初恋,更像港台的言情小说,更像日本韩国的青春剧,更适合没有太多真实感情体验的青春期.吃多了,很容易厌倦的.
以我这种眼光来看待FF系列的情节策划,那只能以这种话来概括它:它不是在情节上着墨太多了,而是它太不用心,太急功近利了.它认为它是在哄孩子.
至于游戏本身的趣味性就不多说了,这是作为一个游戏的基本条件.顺便说一下,我是在玩了BG后玩torment的,第一印象非常差,这也许就是这个游戏市场失败的原因吧---游戏性不足.
我看我们产生分歧的根本原因在于对情感和对好游戏这个词的定义,不是我的要求太高了,就是大家对完美的要求太低了.

最后由 夕阳武士 在 2002-05-30 02:59 编辑

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Old Post 2002-05-30 02:52
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RealMyth
Old Post 2002-05-30 03:02
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God


注册日期: Nov 2001
来  自:
发贴数量: 2410

啊……
就我个人来说
更喜欢能放松我身心与神经的游戏

现实社会中已经看了受了太多的哲理了
要是在游戏中再这样作践自己,实在是说不过去:)


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Guards,guards!

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Old Post 2002-05-30 03:04
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I'll wait her


注册日期: Mar 2002
来  自: kalimdor
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世界末日的感受,可以去玩一玩ff6。当看到世界真的就在我面前崩溃了的时候,我真的被震惊,被打动了。之前十数个钟头努力的结果,就是这个。说实话,我还没有在任何一款美式当中经历过这样绝望的时刻。(当然前提是在没有看过攻略的情况下)看星星的例子仅仅只是针对mage所举的例子而言。如果你认为日式里头就只有“男女之情”的话,那我还是要说,你被国产武侠的伤的过深,玩过的真正优秀的日式太少了。
不要把日式当中的情感的描写都当作青春期的噫语。为避免扩大面积,这里还是用ff7作例子。其中cloud这个人物,他的怪诞表现,他经历的种种折磨,种种挣扎。他的精神崩溃都我曾令我感到不解,认为制作者做的过了。但后来我本人的亲身感受告诉我,他的种种表现不是因为暗恋别人,不是因为一事无成,也不是因为偶像的破灭。而是一种对自身懦弱的绝望。一个人如果没有经历过这种懦弱的时候,是不容易体会到那种无助、绝望的感觉的。
按照你对rpg的期望,即对于情节和人物的塑造来说,绝大多数的美式都是赶不上日式的。torment大概是个空前绝后的例外,而在辐射当中,你真的见过了很多塑造成功的人物?fallout的优势在于对劫难之后世界的传神描绘,在于那种以极度血腥无人性的行为来呼唤人性的绝妙手法,而不是情节和人物的塑造。


__________________
Let the one you hold
be the one you want,
the one you need.

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Old Post 2002-05-30 05:16
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peasant


注册日期: May 2002
来  自: 上海
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对w君的回复

在前面的已经提到过了,我认为F2出色之处在于它的游戏性+绘画风格人物造型与游戏主题的契合.你认为F2这个游戏在人物塑造上有不足,这存在很大认识上的偏差.
Fallout与Torment的人物塑造方式是完全不同的两种类型.Torment是一个人的内心为世界中心和游戏核心.整个完成游戏的过程是叫无名氏的人逐步了解自己的过程.从这条思路上我们就可以看出编剧的别出心裁:有什么游戏会是以一个主角逐渐了解自我为主题的游戏呢?E3从一开始我们就了解到自己是一个罪犯,而后对此也没有什么进一步的发掘.
现在我想:对一个人来说,有什么是比了解自己更重要的呢?最终,他得到了他的回忆,失去了他的永恒.
而Fallout就如同它采用的视角一样(上帝模式),在人物塑造方面不是专注于某一个具体的人,某一段具体的情感.它所描写的是后核战时代的芸芸众生相和人间百态.如果你说它没能让你记住任何一个具体的人,那是它成心的,它要你记住的是整个世界. 笑
你提到的反驳我观点的例子,恰恰可以用来说明日本人的肤浅:岛人最大的缺陷是不够大气.日本人无论是做游戏还是拍电影电视剧,都喜欢用极夸张的手段.夸大人物受到伤害后的反应,把人物单纯化,搞到非常物喜己悲之地步.你说你经过现实理解日游中人物的折磨挣扎崩溃,那只是你感受到了你在压力下有达到这种地步的可能,但面对生活,你会真的会那么做吗?我们都是有自制力的人,我们有我们的痛苦,但我们不再是孩子了.F2中人们受尽辐射,像老鼠一般生活在地底还要想尽办法要活下去,人不是那么容易崩溃的,更不会轻易放弃生命,除非我们无法放弃生命(无名氏).这又应了一句老话:得不到的永远是最好的.

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Old Post 2002-05-30 08:05
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Wild Mage


注册日期: Mar 2002
来  自: 卡拉图
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那么就和WARII兄讨论具体的问题.
绝大多数RPG,都包含"游戏部分"(战斗,移动,买卖等)和"纯剧情部分"(就是和游戏系统无关的部分,单纯用以交待剧情).
而纯剧情部分,又分剧情线索和煽情部分,前者是为了叙述故事的流程,而后者是为了修饰这个故事.
好了,无论从什么角度看,前面说的FF7和天之痕的例子都是属于纯粹的煽情.......也就是说,已经划下了道:"我要开始煽情了.....",那么是否改变音乐,是否改变视角,这有什么"自然"和"不自然"的区别? 难道会让人觉得不像是煽情???
我们要看到,天之痕和FF7用的是完全不同的画面引擎,FF7的引擎,角色是3D的,可以做任何动作(那种方块的视觉效果怎样暂且不论),而天之痕是2D则不行.那么进行改变视角和改变音乐是营造气氛的必要手段.
你可以想象,如果天之痕不改变视角和改变音乐,你会有什么样的感觉.
要说不自然,FF7中不自然的地方多的是,例如CAT-SITH引爆古代神殿时的慢动作........还是看星星的例子,进大空洞前CLOUD和TIFA的超大特写(方块脸+半个脸大的眼睛,全是数量不足的polygon制作,比鬼还难看......那眼睛居然还会眨,杀了我吧........)

FF6的确是经典,不过我认为日本人已经失去了做FF6的精神.........他们无法再将系统和剧情结合得那么完美,一味追求煽情的结果,就是做出FF10那样的"动画",而不是RPG......

说我是唯系统论者,我要提醒一点,系统不仅仅是战斗系统.........PS:T的对话树系统,道具系统等等同样是系统的范畴..........广义来说,让玩家"玩"的部分,都可以说是系统.
我提一个让我倒胃的词汇:游戏性.......这个词很多人都喜欢用,那么我说,系统的好坏,就是游戏性的好坏........
如果这么说的话,我就是一个唯系统论者.


__________________
"敢说我不温柔就扁死你!"----MM语录

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Old Post 2002-05-30 08:51
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planewalker


注册日期: Nov 2001
来  自: 浙江杭州
发贴数量: 794

我以为, 构造一个好游戏的头三个要素是
钱
钱
钱


__________________
诺氏品质保证, 本帖绝非跑题

And you will know My name is the Lord

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Old Post 2002-05-30 10:22
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爱与正义的战士·党和人民的代表·Demilich


注册日期: Nov 2001
来  自:
发贴数量: 3048

对于现在的日本RPG发展方向,我也觉得不太正常……
但是,不能否认他们的煽情实力,如果能够有翻译过来的话,大概很多给人的感动不会比F2差。美国RPG的场景的确够大气,但是相对之下在细节上就很令人不满,不管是F2、Torment或者ES3,在细节上面做的都不够好……
(我也推崇FF6……啊,国际版就是好……)
关于煽情的问题,人们的确是需要的,这一点无论是日式还是美式都是一样的,从上面的讨论里面就能看出来,除了Mage这个系统论者以外,剩下人基本都谈到了可以概括为“美式煽情和日式煽情优劣”的问题……
但是,煽情和煽情之间还是有差距的,例如毫无疑问,FF7煽的就是比台湾人好……
至于夕阳武士的观点,我实在无法理解……你口口声声说着要“发掘”,觉得ES3不好……但却又抨击日式游戏。我只能说……你对日式的了解实在太少了,也许在你继续讨论这个话题之前应该好好补习一下家用机……对你而言,日式游戏“仅仅是一个从评论和武侠中得来的印象”……(但是,语言障碍真是要命……这个我也没办法)


__________________
DNDRPG守则:
1、贴过三页必跑题。如果三页还没有跑题,那么一定是前两页就已经跑了。
2、以阶级斗争为纲。阶级斗争是绝对的不变的真理,是我们DNDRPG论坛的指导思想。
3、“如果发现可疑分子,大家要当机立断把他埋入土中!” ——这是每个DNDRPG成员的义务。
4、对我们不利的事实要漠视,对我们不利的言论要封锁,对我们不利的证据要销毁。——版权是我的,要当签名要得到许可。
5、如果无法做到以上,那么请默念以下:无法在放荡中变坏,只好在沉默中变态。
附加条款:如果被不幸删除ID,不要抱怨,不要发牢骚,不要找斑竹,在原来的ID上略作变化重新注册就可以了。有的时候,也要给某些人发泄的机会吗。
附加条款2:有女朋友和钱的家伙都是阶级敌人!
最后的赠言:war,war never changes。去战斗吧,勇敢的少年!美丽的天使在远方召唤你……

by 拥有正义拥有爱,代表人民代表党,向往自由、平等、民主、博爱,坚定而彻底的共产主义者和女权主义者Demilich Necroman
————谨以此签名献给论坛职业散布病毒的情侣nameless one&cas:踩死他们,埋起来……这是每个成员的义务。

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Old Post 2002-05-30 10:42
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注册日期: Nov 2001
来  自:
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……我看,日本人很多游戏扔下了大资金,也未见得都是好的
一个好销量游戏的要求是
选题
技术
钱
一个好游戏的标准……这个,反正只有钱是不行的,就算给中国厂商1亿美金,他们还是只会做武侠RPG,最多就是“世界最先进技术的武侠RPG”……


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3、“如果发现可疑分子,大家要当机立断把他埋入土中!” ——这是每个DNDRPG成员的义务。
4、对我们不利的事实要漠视,对我们不利的言论要封锁,对我们不利的证据要销毁。——版权是我的,要当签名要得到许可。
5、如果无法做到以上,那么请默念以下:无法在放荡中变坏,只好在沉默中变态。
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Old Post 2002-05-30 10:44
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注册日期: Nov 2001
来  自:
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嗯,我的One Piece也看到226话了……
当然,是漫画
那个5X话的动画实在不敢碰……


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2、以阶级斗争为纲。阶级斗争是绝对的不变的真理,是我们DNDRPG论坛的指导思想。
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4、对我们不利的事实要漠视,对我们不利的言论要封锁,对我们不利的证据要销毁。——版权是我的,要当签名要得到许可。
5、如果无法做到以上,那么请默念以下:无法在放荡中变坏,只好在沉默中变态。
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注册日期: Nov 2001
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说实话,One Piece的许多话还真是感动啊……
虽然剧情委实很老套,但是我还就是能被感动……
尤其是雪花石膏王国篇最后,对决鳄鱼的时候,好酷啊……
唯一的缺点,女性角色少了点……(不过出现的都很出色)


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有血


注册日期: Mar 2002
来  自:
发贴数量: 623

one piece,真是让我哭到要死,虽然是直白的不能在直白的煽情,但能让我每看一本都想哭,每看一遍都重新想哭的漫画,就这一部


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in the name of the father
你不是还活着吗?这就够了!
THE LAST LOVE SONG ON THIS LITTLE PLANET
地球不缺人

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adventurer


注册日期: May 2002
来  自: 南京
发贴数量: 253

日式和美式之争?

直接的说,日式的RPG比较像好莱坞的批量电影,从 游戏性/观看性方 面来说都是很不错的,但是缺点就是太公式化——这也基本上是所有的RPG的通病了,尤其以国产最严重,日式次之——且不论剧情的公式化,关键是人物个性、感情,人物之间的关系非常公式化。
就说FF8吧!在整个剧情里面设计者也想让男主角产生一些真实的、不同于以往的想法,可惜的是只要一出现很明显的就会迅速的被抹平,可能是设计者还不能很好把握吧!再看看号称DC大作的 格兰蒂亚 更是单一情节的不断重复,造作而且空范。
一个想法的表达,在游戏里面不应该是让NPC说出来;更不能让剧情中的人物想生就生,想死就死,人物的生死应该是按照他的性格来安排而不是简单的为了剧情需要。
我回避对美式RPG的评论!偷懒!呵呵!


__________________
谨以良牙的名字纪念我的大学人生路!

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Old Post 2002-05-30 11:30
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planewalker


注册日期: May 2002
来  自: Kingdom of Vampir
发贴数量: 570

我也来砸几块砖头砌房子.
首先我认为仅仅凭着欧美那一两部RPG游戏就作出绝对的评价有失偏颇,就好比有个人玩了仙剑就说中国的RPG是全世界最棒的一样。再说真正要论对主角的深度刻画,欧美游戏也就PS一部而已。FALLOUT主要胜在游戏背景环境的营造罢了。
而且现在的玩家接触的日式RPG游戏大多都是移植过来的中文游戏,经过翻译后肯定有失原味,这和中文版的美式RPG不受专业玩家的喜爱是一样的。比如大家最耳熟能详的当属「史莱 姆」这种常常在日式角色扮演游戏中担任初级肉垫的可怜怪物。其它像是杜瓦夫(原为英文中的dwarf)、耶尔夫(原文英文中的e lf)等例子更是不胜枚举。除了照发音直译以外,还有名词误导,就是直接把日文中的汉字和文法译为中文。常见的像是妖精、魔导士、防具、宿屋、酒场、王城、王立、皇女、剑士甚至勇者等等,这 些名词或在由英文转译为日文的时候就可能出过差错,现在再由日文直接变成中文,对翻译造成二度伤害。这就是为什么有些玩家认为日式游戏不伦不类了。再者,欧美主要强调的是互动式RPG,,游戏开始的繁琐设定,游戏进行过程中的大量对话选择,无非就是充分展示西方的民主自由。游戏中你可以为所欲为。想拯救世界,可以。想杀掉你看不顺眼的同伴,可以。想成为统治全世界的大魔王,也可以。换句话说,在游戏中你扮演的就是真实的自己,这样一来虽然令人很容易投入其中,很有自己正在冒险的感觉,但是为了让玩家作出不同选择的时候游戏的衔接都很合理,游戏制作者不得不减少故事之间的相互联系,(又扯到互动上去了)因而弱化了情节的感染力,这就是为什么欧美RPG游戏的主线情节总是很简单,转而代之的是大量送东西,杀怪物等等的支线情节,因为这类任务任何主角都能完成,不管你是有序善良的还是无序邪恶的(少数任务除外),想想看,这类任务又有多少是用来刻画人物性格的。而日式RPG则可谓之情节展现式RPG,游戏中人物的性格特征都是经过策划者事先刻画好的,情节的表现,一般是单线式的,对于玩家来说就好像是在陪伴着游戏的主角进行着冒险经历,基本是在看游戏导演编好了的故事,玩家的带入度虽然不足;但正是由于情节上完全独立编写,连贯流畅,很容易表现出游戏策划者所要表达的感觉,因而能够充分展现游戏中人物性格特征,这也就是为什么很多人说日式游戏很会煽情了。(FF能被拍成电影就是明证)。
客观地讲,从对剧情和人物的刻画来看:我觉得这一点日式RPG无疑要强于美式RPG。当你在FF7中看到红13在500年后眺望已经杂草从生的魔晃炉的时候,你心中的感受是怎样的?当你在格兰第亚 中听到远行前的主人公深夜在母亲的画像前独白的时候,你又想 到了什么?当你在METAL GEAR2中看到临死的WOLF叫深爱她的博士把在雪地里的枪捡给她时,你的眼睛是否有些湿润呢?当然,你不要指望在美式RPG中看到类似的情节,一是文化习惯不同,二是美式RPG不会注意这些细节。
这些富有人情味的镜头也许很普通,但是的确能感动人,让你不得不佩服导演的功力。(不要老是拿FALLOUT,PS那几个例子来做反驳,讨厌!!)。也许有人认为这是小孩子玩得的把戏,不值一提。但你要知道现在游戏的主流消费群体依然是青少年啊!并不是每个人都有深厚的文化底蕴,能够体味FALLOUT的颓废气息,能够深刻理解无名氏的悲哀。

再看看欧美的几大王牌RPG, 创世纪,魔法门,巫术日渐衰落,FALLOUT变成了策略版,PS的后作也没什么音讯(叫好不叫座的作品,估计出续集的希望不大),BG已寿终正寝。BIO现在的重心现在也已转移到网络上了,正在构建自己的服务器。而人家小日本的FF系列,DQ系列等等依然卖的红红火火,这至少也说明了一定问题。
另外,否认主题的合理性,如果说把沉重作为一个游戏好坏的评定标准,90%的游戏公司都会关门,99%的玩家会发疯。
说真的,之所以很多人坚守日式RPG的阵地,是因为它就像初恋,在我们心目中永远占有最重要的地位(小时候就玩起嘛),就好像霍元甲,现在看可能老掉牙了,
但我们这一代人可都是伴随着它长大的。谁说不好看,拖出去砍了



以上纯属个人观点,如有雷同,非常欢迎!!


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Trees take roots, then birds arrive.

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Silent Witness


注册日期: Nov 2001
来  自: 被遗忘的岛屿
发贴数量: 965

呵呵,这种讨论好精彩,我等无底之人只有观赏的份了

one piece抱着好奇的心态下了前几话来看,结果停下其他,
download all by NetAnts


__________________
Sunday forever
不,这不适合多看
有飞机吗?借来用用
只要挣扎活下去,必定有许多快乐的事情发生
阴谋,这一定是个阴谋
你快不行了!哈哈!
没被牛头践踏过的人是幸福地.
你到底是个什么东西啊?

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Old Post 2002-05-30 12:04
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怎样啊?在漫画方面,我还是相信自己的眼光的
One Piece的确是老套的一塌糊涂,但是,简单的热血,友情和信念,就是能把人感动得一塌糊涂……被简单画风欺骗而错过这部漫画的人必将后悔终生……

嗯,不跑题了,继续回来砸砖……
如果说美式大气,那么日式就是细腻……两者难分高下
如果世界上购买力是以我们这样的人为主的话,美式日式绝对是分庭抗礼;但是,美式中很多的东西,对于那些年轻的人而言实在是过于……
所以,在销量上,毫无疑问是日式占优势。因此,我非常讨厌动不动就搬出销量来。
论销量,中国最多的书是“毛主席语录”和“转法轮”,但是能代表它们的价值吗?日式能够让更多的人理解,因为它细腻而简单。美式大气而沉重,但是不是每个人都能理解。
然而,深沉并不一定比简单更加艺术。
美式RPG好,但是并不是完美。日式RPG同样好,并不是某些人说的那样小儿科或者单调愚蠢。
这个世界上,乐趣是有很多种的,没必要“唯某独尊”。去感受每个值得感受的东西吧。


__________________
DNDRPG守则:
1、贴过三页必跑题。如果三页还没有跑题,那么一定是前两页就已经跑了。
2、以阶级斗争为纲。阶级斗争是绝对的不变的真理,是我们DNDRPG论坛的指导思想。
3、“如果发现可疑分子,大家要当机立断把他埋入土中!” ——这是每个DNDRPG成员的义务。
4、对我们不利的事实要漠视,对我们不利的言论要封锁,对我们不利的证据要销毁。——版权是我的,要当签名要得到许可。
5、如果无法做到以上,那么请默念以下:无法在放荡中变坏,只好在沉默中变态。
附加条款:如果被不幸删除ID,不要抱怨,不要发牢骚,不要找斑竹,在原来的ID上略作变化重新注册就可以了。有的时候,也要给某些人发泄的机会吗。
附加条款2:有女朋友和钱的家伙都是阶级敌人!
最后的赠言:war,war never changes。去战斗吧,勇敢的少年!美丽的天使在远方召唤你……

by 拥有正义拥有爱,代表人民代表党,向往自由、平等、民主、博爱,坚定而彻底的共产主义者和女权主义者Demilich Necroman
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kakaka~~~出场~还是nxxf说的好,正合吾意,量分---------10分~~^_^

嗯嗯...漫画方面,我还是相信我的眼光的,ONE PIECE...咳咳....没法喜欢起来...
我还是喜欢沉重一点的漫画......不过日本的漫画不管沉重不沉重,热血不热血,轻松不轻松,简单不简单,都挺不错的,挺好销的...
还有“末日审判——此魔法对黑龙和吕布无效”这句加的好-----耶~~~

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Old Post 2002-05-30 14:04
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国产游戏就不说了, 现在国内谈游戏制作仍是早产期
背景, 题材, 画风, 故事线, 这些都是细节问题. 无论作出那种选择, 你都会在赢得一些购买者的同时失去另一些购买者. 正如这里有一堆人喜欢西式一样, 同样有一堆人喜欢日式, 这并不是关键
至于游戏系统, 去处显示/音乐/剧情部分剩下的就可以称做游戏系统, 英文中一个比较确切的词用来描述它的叫gameplay. 游戏系统并不是什么复杂的东西. 单指RPG而言, 比如说人物描述. 具体的构建过程可以是由内至外的. 用几个层次的参数描述一个人物. 最底层参数应当覆盖一个角色的最抽象化数据. 它们是如何影响次低层参数的? 次底层参数是如何影响上一层参数的? 每一层参数又是如何影响一个角色与外界的交互的? 除了最后一个问题外, 前面的问题都属于人物类内的处理, 最后一个问题是人物类与外部程序的接口. 这一切都是模块化的工作. 比如说在泛用角色扮演系统或DND或别的什么成形系统基础上进行发展皆可. 应该注意的是这些系统都不是模板, 但它们是被证明比价成功的实例, 因此可以把它们当做参照. 事实上的设计过程也基本上是这样. 无论SPECIAL和DND有多大不同(实际上也没有多大区别), 7属性和6属性没有本质的区别, 它们都是人物的底层参数. 武器熟练度/perk/特技/装备/HP/MP/AP这些都是次底层以上参数. 剩下的就是调整平衡的工作, 这对于一个熟练工来说没什么困难的地方. 当然有许多失败的例子, 但失败的原因往往并不是测试平衡性本身出错, 而错在其他方面.
至于对话之类的, 前两天看到帖子提到F2里NPC看到穿能量装甲的角色会说"看哪, 我在跟一个冰箱说话", 然而这在技术上并没有什么实现的难度, 也不需要设计什么特别的系统去实现它. 这只是工作量的问题. 工作量牵涉到对话撰写者(或者level designer)的收入和整个工程的周期安排. 说到底都是些商业上的因素
最后是关于idea. 如我所说的无论在背景/设定/风格上做出哪一种选择, 你在赢得一部分玩家的同时必定会失去一部分玩家. 一个游戏是不是个好游戏不在于你觉得它好或他觉得它不好, 有人觉得它好必定有人觉得它不好. 衡量它价值的一般标准是它的赢利. 当然这又牵涉到价位, 发行档期等等因素, 这都是超出游戏制作本身的东西. 然而一款游戏要卖的好, 除了一些常规方面要做得四平八稳比如说减少bug啊之类的以外, idea很重要. 简单的说就是游戏的卖点. 各个游戏都有自己的特别出色的地方, 玩家玩它就是在享受这些卖点. 但一款游戏不需要有很多卖点, 或者说卖点很多的游戏往往不是好游戏. 一方面造成了注意力的分散, 另一方面多方面的刺激容易互相削弱. 当然你可以说这样使游戏的受众面更广, 玩家可以在游戏中找到各自的乐趣, 然而从成本上说这完全不划算. 比如说我手里有一个wizard 8那样的智能对话模块, 还有个DND授权, 那么我肯定不会把两个东西放在一个游戏里, 因为把它们分开来卖肯定赚的钱要多的多啊. 要知道设计这些东西都要花钱的, 在这些卖点上投入的资金往往是一款游戏其他方面的几倍.
最后是关于实际制作的操作. 实际游戏制作所花的时间并不多, 较多时间是花在立项, 可行性研究, 详细计划, 模块化之类的书面工作上. 按照软件工程的原理, 从成本和成功率考虑一个工程的成功有三个要素, 其中之一就是推迟实现, 也就是花在实际制作一个东西的时间要尽可能少, 而花在计划的时间要尽可能多. 可能很多人不相信, icewind dale2的剧本撰写只花了一个周末, JRR(印象中是这样缩写的)在周五下午接到通知要写IWD2的剧本, 第二天上午拿出一个大纲, 第二周周一被调到另一个项目里去, 然后剩下的就是具体的对话和日记的撰写. 现在很少有几个公司能想暴雪那样保证每个游戏都达到白金销售量, 而暴雪总裁也承认他们的处境很危险, 因为他们现在的状况是一败便没有翻身的机会. 而且从人力资源角度来说, 欧美的制作组像暴雪在一款游戏中作出如此巨大的投入, 那么一个计划的周期会拉得很长, 同时也不可能进行另一个计划. 这从商业角度来看都是不可能被接受的. 但暴雪已经陷入这个循环, 只能继续玩下去了.
最后, 游戏制作的主要部分是体力活, 不是创造性工作. 需要的是熟练工而不是热情


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诺氏品质保证, 本帖绝非跑题

And you will know My name is the Lord

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Old Post 2002-05-30 14:20
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开头和结尾有点问题,中间完全同意。开头的“这并不是关键”和结尾的“一败便没有翻身的机会”这两点不同意。
并不是关键?难道游戏系统才是关键,我觉得好象有失偏颇。只能说是一个因素。暴雪一败不能翻身?好像有点牵强,暴雪扮演的角色还不是很杂吧。

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Old Post 2002-05-30 14:51
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沉重的漫画……说到底,漫画用来表现沉重纯粹是投错了胎,找错了地方
那个本来就是极不适合表现沉重的体裁……
漫画最大的用处是搞笑,那才是适合漫画的,沉重的……抱歉,我实在想不起来有哪个特别成功的沉重漫画……
游戏制作主要是个熟练工种,不假,如今卖的好的全是续作
能够超成功的创意作品毕竟凤毛麟角,但至少还没像软件工程那样已经完全失去了激情和创造力
一款好的软件很可能没有任何激情和创造力,不断发展的软件工程已经彻底让这个工种变成了蓝领;但是,游戏目前还做不到……
总之,这个东西和艺术差的是越来越远了……
(另外,国内的现状据说是这样的:什么立项、可行性研究、详细计划、模块化之类的东西都不占时间,老总/出资人看着热门游戏表和程序员讨论一个下午“你的水平能不能做出和这个差不多的游戏”就了结了……下面的所有时间都以程序员为核心,他能编出什么样,最后产品就什么样)


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4、对我们不利的事实要漠视,对我们不利的言论要封锁,对我们不利的证据要销毁。——版权是我的,要当签名要得到许可。
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为了市场,我觉得我们应该放弃除去足球之外所有的游戏类型
没有游戏类型利润比足球高了吧?


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4、对我们不利的事实要漠视,对我们不利的言论要封锁,对我们不利的证据要销毁。——版权是我的,要当签名要得到许可。
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引用:
最初由 inquisitor 发表
开头和结尾有点问题,中间完全同意。开头的“这并不是关键”和结尾的“一败便没有翻身的机会”这两点不同意。
并不是关键?难道游戏系统才是关键,我觉得好象有失偏颇。只能说是一个因素。暴雪一败不能翻身?好...


我的意思是商业上的考虑才是重点
一败便不能翻身是说得过了, 但别忘了westwood, 当年西木的摊子还没今天暴雪的大. 一年半才能出一个游戏, 如果这个游戏没法大卖, 难道能指望前一个游戏能养三年? 风险投资是要看回报率的.

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Old Post 2002-05-30 14:58
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kakaka~~~为什么漫画不能表现沉重?既然是一种表现形式,为何就只能用来搞笑?
可能你下意识中还是把漫画和未成年联系在一起。
kakaka~~~没有特别成功的沉重漫画?只能说你看过的,知道的太少,成功的沉重漫画比比皆是,剑风,ghost in the shell,寄生兽...不说了,说也说不过来....

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Old Post 2002-05-30 15:03
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知道的太少?
拜托,你所说的我没有一个没看过
剑风纯粹变态加无病呻吟,就是鹰之团篇还能看,过了鹰之团,后面自圆其说都困难
ghost in the shell的动画不错,漫画黑漆漆一团垃圾……
寄生兽……我承认构思不错,可惜画工不仅差的太远,主要是让人恶心……
这几部没有一个可以拿到“漫画史上有里程碑意义作品”的名号,你也承认吧。


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还有,把漫画是未成年联系在一起的是你
凭什么搞笑就是未成年?漫画原本就不适合表现沉重,表现沉重合适的体裁比漫画好的比比皆是,音乐、文学、电影、美术……
难道成年的就一定要沉重?这是什么逻辑?唯一能够“成年人专用的风格”是H,无论是搞笑、热血还是什么,都没有打上未成年的标记。


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虽然这话未免偏颇,但不得不承认,正如所谓叫好不叫座的电影和游戏,当然这种所谓的特别成功是指那种全方面至霸的作品,漫画,tv,ova,剧场版,游戏,首版全都热卖,最游记其实在这方面做得不错,但沉重么,好像是谈不上
嗯
哪里能找到地雷震最后几话?还有blame!的最新连载?


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对于一个游戏制作小组成立的公司来说,制作一个游戏不会太快吧,一年发行一个游戏很正常。那些搞代理发行的公司一年只发行一个游戏那才奇怪吧.....

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有血


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成漫最强--池上辽一&夜精作
商业上的大成功肯定谈不上
但圣堂和拍卖行肯定都是里程碑式的作品


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引用:
最初由 inquisitor 发表
对于一个游戏制作小组成立的公司来说,制作一个游戏不会太快吧,一年发行一个游戏很正常。那些搞代理发行的公司一年只发行一个游戏那才奇怪吧.....


我们以后再也玩不到nwc的魔法门了,只有3do了
这就是教训
现在很多游戏公司都认识到了


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很明显,池上辽一虽然强,但是论影响力和商业成果而言,大概他的漫画冲进历史前一百位都有困难
或许更适合他的位置是电影导演或者小说作家,而不是漫画家
里程碑式的作品,基本上在日本都有强大的影响力,妇孺皆知是应该的……那两个人似乎还都到不了这个程度


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kakaka~~~ one piece难道是里程碑的大作?难道one piece的画功好?
还有为什么漫画不能表现沉重,给我个理由先。
铳梦,苹果核战记等SF类的漫画不乏沉重的佳作,难道以纯文字的形式一定强过漫画?
kakaka~~~刚才未成年可能使用不当,收回,声明先,我从来都认为漫画是一种和其他表现形式相当的类型。

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Old Post 2002-05-30 15:24
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还有有强大影响力的就等同历程碑式的?

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RealMyth
Old Post 2002-05-30 15:27
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one piece当然是里程碑式的大作
无论是从人气、口碑,或者是反映来看都是这样
One Piece用自己的行为毫无疑问的把“传统少年漫画已死”的看法打进了地狱。One Piece是史上地位最高的热血少年漫画之一,剧场版、大制作的TV版、少年Jump的第一把交椅……没有一个地方不成功,怎么能不是里程碑式的大作?
铳梦和苹果核严格意义上都不是沉重,他们所要宣扬的中心思想和沉重有着本质的不同,实际上是宣扬一种“希望”和人类在特殊环境下的奋斗……比剑风这类东西要光明多了,因此并不沉重。


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最后的赠言:war,war never changes。去战斗吧,勇敢的少年!美丽的天使在远方召唤你……

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监视者


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你说ghost in the shell 漫画漆黑一团,那只能说你看的是盗版而已,你有没有看过原版
彩色的呢?拜托,不要把自己不认可的说成垃圾,我并没有说one piece是垃圾吧....

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RealMyth
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强大影响力的,大多数都是在同类中最杰出的,或者是对某类型漫画有着颠覆性开创的……当然可以说是里程碑式的。不仅如此,动画也不适合表现沉重。
真正的名作,渲染的都是人类美好的情感,无需所谓的“沉重”“成人化”当卖点,也能够打动所有人的心。最近的例子,就是千与千寻的神隐。大多数真正的名作,自然都有着过人之处,这一点毋庸置疑。
还有,Monster我也很喜欢……可惜就影响力而言,实在是还不够……


__________________
DNDRPG守则:
1、贴过三页必跑题。如果三页还没有跑题,那么一定是前两页就已经跑了。
2、以阶级斗争为纲。阶级斗争是绝对的不变的真理,是我们DNDRPG论坛的指导思想。
3、“如果发现可疑分子,大家要当机立断把他埋入土中!” ——这是每个DNDRPG成员的义务。
4、对我们不利的事实要漠视,对我们不利的言论要封锁,对我们不利的证据要销毁。——版权是我的,要当签名要得到许可。
5、如果无法做到以上,那么请默念以下:无法在放荡中变坏,只好在沉默中变态。
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有血


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嗯
monster是好东西,清华上有10多卷,每天都有人喊要新的

如果说里程碑式的漫画指机器猫,city hunter,龙珠那种的话
我想漂流教室应该算得上,很多老漫画在中国不为人知啊

白土三平的漫画都比较沉重,而且它绝对是漫画大家,但国内根本看不到他的作品

沉重的漫画……说到底,漫画用来表现沉重纯粹是投错了胎,找错了地方

这句话也可以用来说游戏的


__________________
in the name of the father
你不是还活着吗?这就够了!
THE LAST LOVE SONG ON THIS LITTLE PLANET
地球不缺人

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我也承认,Ghost in Shell的动画很不错……
但是,我看的D版就是那个样子,因此也只能留下那个印象……我也想买原版,可是也要有地方买吧?
那个漫画给我留下就是“黑漆漆一团的漫画”……没办法……我是实话实说啊。


__________________
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铳梦给我留下的印象接近于Fallout
就算生存再困难,世界再灰色,人们也永远不会放弃生存的梦想和希望……
就算在灰色之中生存,仍然会有人渴望光明。说实话,我并不觉得这种作品算是沉重。


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监视者


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其实我最推崇的一部漫画....FT....名字不祥,盗版惹得祸,是大有克洋画的,讲述的是一个失去记忆的人类,从地底深处向星球表面进发,寻找未被污染的基因.....真是一部
超强的沉重题材的漫画,SF类的。

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来  自:
发贴数量: 3048

没看过……(就算看过,听这个描述也难以想起……)
我也同意,游戏不适合描述真正的“沉重”。“沉重”看多了,大概对心理有不良影响吧……(BTW:看One Piece都没感觉,估计心理已经麻木了)


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Old Post 2002-05-30 15:48
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RealMyth
Old Post 2002-05-30 15:50
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planewalker


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帖过三页必跑题......


__________________
诺氏品质保证, 本帖绝非跑题

And you will know My name is the Lord

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peasant


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来  自: 上海
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可爱的nxxf

看来大家扔砖头的技术在我的帮助下越来越熟练了.恭喜先.
从地上捡到一块nxxf牌的,议一下.
你和Necro君的理解上有偏差.我不屑JRPG,但不是盲目地崇美.这也是我为什么反复引用fallout和torment原因(说多是会腻,但我只想表达对它们的喜爱,不能因为说多了会惹人不喜欢而改变口味).我所想表达的,不是美式什么都好,而是在议我以为的好游戏的标准.我喜欢f和t中存在的某些特质,这是在玩其他游戏过程中从未体验到过的,而这些特质恰恰是在日式中无法得到的.
这些特质从情绪体验上比较表面化,比较直观地说,就是沉重感.
这种沉重感的本质上就是一种超越,超越了一般意义上的孩子的玩具.使游戏不再只是为了消遣而存在.它成了能触动我思想和情感的东西.
从来没有太多的东西可以感动我,我相信大家也都不会有如女人那般细腻脆弱的情感.日本人的方式就是把做作最大化(我说过这个民族有夸张的习惯).像那种死前交待拿把枪倒是让我想起了解放军牺牲前交党费的电影镜头.他们不懂得什么叫含蓄,什么叫隽永.日式很明目张胆地要求你注意他的细节,刻意要你去感动.去营造那么一个半夜独白的镜头去赚眼泪,你没有感觉做作到令你反胃吗?台湾人学日本人向来学得好,从琼瑶小说到百十来集的言情句,刚开始进入大陆是很受欢迎的.可时间长了,就会有免疫力.对眼眶湿润的免疫力.
我一再地要提醒大家,注意什么才是成功的情感描写.成功的情感描写绝不是刻意.
先给您一个心理准备,我又要引用torment了.哈.顺便说一句:那个讨厌倒是蛮可爱的样子(还好没有说可恶...).
就先说男女情感.
折磨中的两性情感刻画之所以那么震撼我(唯一一次在玩游戏时动情),我想是因为有了死亡这样一个参照物.有那么冷酷,那么无情,永远也无法逾越的参照物.它绝对不是刻意去描写男女之间那种卿卿我我,不是希望赢得小姑娘们眼中纯真的泪水,它是以一种近乎冷酷的方式告诉你人类心中最美好的情感.这种情感显得那么自然,那么深刻,那么独特.我甚至在想:这才是爱吧(这个被用滥的字眼大家见到千万不要随地呕吐).我现在见到港台剧日剧武侠剧中公式化的爱情实在是搞不明白,这编剧为什么这么懒.
人们都以为初恋是美好的,根本的原因在于它仅仅是一个回忆.不要把回忆作为你坚守的理由.我们不能在一棵树上吊死,这年头做贞节烈妇可是不流行的了.我们要客观,好的就是好的,不好的就该放弃.不能因为小时候思想单纯而喜欢看武打小说而把它作为你长大后的人生指南.你不再是孩子了.
未完待续睡觉先
我会把批日进行到底.

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Old Post 2002-05-30 15:52
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RealMyth
Old Post 2002-05-30 15:53
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讽刺……也不是沉重啊……
沉重是玩命表现阴暗。
讽刺是漫画固有的功能之一,重点是“讽”,通过轻松的手段鞭笞社会
你见过讽刺漫画玩命画黑帮杀人逃脱法办之类的内容吗?无论是政治讽刺还是社会讽刺,看完了大家仍然会会心一笑。要反对以色列杀戮巴勒斯坦人,漫画会画沙龙如何嘲笑阿拉法特,而摄影才会将小孩子如何死在以军枪口下描述出来。
最简单的例子——你见过把这两个内容互换吗?任何一幅照片照沙龙和阿拉法特吵架,或者讽刺漫画画血腥的屠杀场面?


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引用:
最初由 RealMyth 发表
[QUOTE]最初由 inquisitor 发表
[B]其实我最推崇的一部漫画....FT....名字不祥,盗版惹得祸,是大有克洋画的,讲述的是一个失去记忆的人类,从地底深处向星球表面进发,寻找未被污染的基因.....真是一部
超...



是他的漫画,不是动画,很少有的,所以很经典,可惜就是不知道名字,标题的中文翻译一塌糊涂....叫特警新人类....残念....
不过画风和他的动画是不一样的,潦草中见功力.......

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Old Post 2002-05-30 15:59
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我并没有说漫画不能表现沉重的东西,而是说漫画不适合表现沉重的东西
Monster是不错,可是Monster作为漫画不是一部非常成功的漫画……换个别的媒介,让这个家伙去表现沉重或许更好


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(我们都是职业的跑题专家……不过,也还是在讨论沉重,没跑题,没跑题)


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沉重是玩命表现阴暗。
讽刺是漫画固有的功能之一,重点是“讽”,通过轻松的手段鞭笞社会
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沉重是相对轻松来说的,难道你看这些漫画的时候,心情很轻松?
比如说铳梦,在你看完整部漫画后,或是在你看到令人感动的地方
才会轻松的吐一口长气......但你能说他是一部轻松的漫画吗?所以
他只能归类在沉重一类里.......

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铳梦……至少不是沉重
我看到很多地方,从第一本开始,就不觉的沉重
作者一直在全篇中穿插着许多正面的情感,至少,和看剑风那种东西很不一样
这不是轻松的漫画,也不是沉重的漫画,相对于戏剧而言,比较像是“正剧”。


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毕竟还是不合适,所以漫画/游戏很少有真正的“悲剧”
很少有人把美好的东西毁灭给人看
正剧很难说是沉重的东西……(说起来,沉重这个词的含义也有待于商榷)


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planewalker


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靠,夕阳武士的呐喊都被你们这群动漫爱好者的声音给淹没了,幸好我看的比较仔细,呵呵
可爱的夕阳武士,你要把批日进行到底我也无话可说。正如我永远无法让一个小时候从没接触过童话的老人了解童话的神奇之处一样,我也永远无法让童年没玩过日式游戏(个人猜测)的现在的你明白日式游戏的伟大之处,这一点我想那些小时候玩过超级马里奥,勇者斗恶龙,大航海,太阁立志传的人都深有体会(这类游戏举不胜举,难道说就因为现在年纪大了,文化层次高了,就把这类游戏统统拿来批判一翻?)。
个人觉得你太极端化了,因为自己目前高素质的精神需求(这点无可否认)就做出不沉重的游戏就不是好游戏这样的判断出来,把其它所有不够沉重的游戏都一棒子打死。想想看,如果全世界的人一辈子都是靠死亡做参照物来了解爱情的话那才真叫可怕呢........偶尔的沉重确实能带给人心灵的震撼, 但若因此走向另一个极端就是一种悲哀了!
再说小日本的动漫和游戏能屹立全球几十年不到,影响整整几代人,没有点真才实料,行吗?


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如果是悲剧,大概就让现实彻底磨灭所有人的希望
然后继续让整个世界运行或者毁灭了……
可是,铳梦不是这个样子的……


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DNDRPG守则:
1、贴过三页必跑题。如果三页还没有跑题,那么一定是前两页就已经跑了。
2、以阶级斗争为纲。阶级斗争是绝对的不变的真理,是我们DNDRPG论坛的指导思想。
3、“如果发现可疑分子,大家要当机立断把他埋入土中!” ——这是每个DNDRPG成员的义务。
4、对我们不利的事实要漠视,对我们不利的言论要封锁,对我们不利的证据要销毁。——版权是我的,要当签名要得到许可。
5、如果无法做到以上,那么请默念以下:无法在放荡中变坏,只好在沉默中变态。
附加条款:如果被不幸删除ID,不要抱怨,不要发牢骚,不要找斑竹,在原来的ID上略作变化重新注册就可以了。有的时候,也要给某些人发泄的机会吗。
附加条款2:有女朋友和钱的家伙都是阶级敌人!
最后的赠言:war,war never changes。去战斗吧,勇敢的少年!美丽的天使在远方召唤你……

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还有,拿大航海和太阁立志传代表“低文化水平”的nxxf,自己站出来,反省,别等到人民来批判你。


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呵呵,nec, 你这个代表人民代表党的斑竹还真逗,逮什么损什么,真让我想起了文革时期的红卫兵。说到文革,到记起了一个笑话,说出来让大家开开心。
据说10年浩劫中,某造反派头目卫彪在武斗中被人打死。迫悼大会一切准备就绪,只缺一个嗓门大能领着喊口号的人了。卫彪的秘书四处打听,终于找到了一个身高6尺,膀阔腰圆,祖传三代在镇上卖糊面强的郑三,他要喊一声:“喝糊面粥来!”周围几里都能听得见。
秘书拉住郑三,亲热地说:“郑三啊,我们的卫司令死了,马上要开追悼会,请你带着喊几句口号,怎么样?”
郑三连摇头,说:“不行! 不行!我不会喊口号。”
“哎,我教你,一点也不难。喊好了,我们决不亏待你。”秘书把郑三拉得更紧了。
“我脑子不好,记不住。”
“就一句:卫彪精神没死,记住了吧?”
郑三重复了几遍,点点头,说:“行,记住了!”
追悼会开始了。轮到喊口号时,没想到郑三一紧张,喊成了:“卫彪没死!”
秘书一听,糟糕,怎么丢了“精神”两个宇,忙提醒郑三:“还有精神!”
郑三马上接着喊道:“噢,还有精神!”
秘书一听急了,骂了一句:“操你妈!”
没想到郑三也跟着喊道:“在操你妈!”


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Old Post 2002-05-31 01:58
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引用:
最初由 inquisitor 发表
[QUOTE]最初由 RealMyth 发表
[B][QUOTE]最初由 inquisitor 发表
[B]其实我最推崇的一部漫画....FT....名字不祥,盗版惹得祸,是大有克洋画的,讲述的是一个失去记忆的人类,从地底深处向星球表面进...



二瓶勉的blame!
现在很火的


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有血


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那个
nec大人,能不能举个主题沉重的作品的例子,好有个参考,不然任何漫画都可以被评为不沉重


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我觉得剑风在见到结局之前勉强算是沉重,似乎还有多重人格侦探之类(汗……寒)……
实际上,漫画中很难找真正的悲剧,几乎没有
体裁限制了,就如同我说的,第一,用来表现沉重的漫画非常少,第二,就算表现了也很难得到评价和市场双方面的丰收……
我不明白为什么会有这么多人认为这个适合表现沉重……


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我觉得,要是能有斯皮尔伯格做电影那样,自己掏出钱来做游戏的制作人就好了……
有个1000万美金,就能做出很好的游戏吧?不用受“婆婆”和“市场”指手画脚……


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Old Post 2002-05-31 06:17
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来  自: 统治局
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我说呢,则么画风不一样,盗版惹得祸.....shyso 快说哪里搞得到后面的,我是前两年买的
只买到3册,后面的哪里有啊!!!快说~~~~啊~~~~

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Old Post 2002-05-31 06:26
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有血


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3册
ft
我才看了两本
国内目前好像找不到,不过这只是时间问题

有钱的话去订newtype看连载吧
日本出了大概8卷了


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Old Post 2002-05-31 08:38
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peasant


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暂不批日的精华篇

从客观的角度,我不得不承认norris在某些方面的评点是颇有见地的.他把美式RPG所存在问题分析得比较到位.我上面也提到过,E3不能用自由度只能用复杂度来评价.不可否认它是一个整体出色的作品,但创造力方面表现不出色.那种点对点的任务完成方式显得有些单调,纯粹是让人来回跑(还是比踩地雷好多了).上古成熟,但缺乏创造性的震撼力.但要每部作品都取得突破是很难的,美国人有创造的欲望,他们在游戏形式,构思等方面的创新是有目共睹的.能出一部torment,我就可以认为美人能做出最好最完美的RPG.
Necro说的某些话也颇有道理:关于游戏品味的大众化.各人的年龄阶段不同,文化修养不同,对美的感受和标准有差异,这是完全可以理解的.如果说FF获得很大的成功,取得客观的销量,那就说明它定位十分正确:玩游戏的,尤其玩ps的更多是以青少年为主.相对而言,比较低的年龄层次对游戏的要求更表面化一些.
Drizzt更是道出了JRPG的症结:公式化.日本人的创造力比较弱,从古代模仿中国,到现代模仿美国,他们就是这么活过来的.
但过一会儿我还是得议一下大家的从众心态和金钱至上论.

最后由 夕阳武士 在 2002-05-31 08:47 编辑

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Old Post 2002-05-31 08:45
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有血


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不知道夕阳武士对游戏的定位如何,看来应该是像有一段时间的一种言论--第九艺术论,如果是这样的话,那要说的很多,不过比较明确的两点是:1游戏离艺术还有很长的一段路,2游戏有成为艺术的责任,但这不是他的现行目的,在很长一段时间内都不是


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Old Post 2002-05-31 08:59
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God


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加精华八……
标题就做“游戏与漫画艺术”

某编要是看到,估计就拿去做专题了……


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Old Post 2002-06-01 03:15
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BROKEN ONE


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引用:
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一直不来这里,诶,已经开始清理战场了,亏了。
会有“独立游戏制作人”这个名词的
会有比PS:T更深刻、更晦涩、更另类的游戏的
想起当初作家电影的兴起,我几乎可以肯定会有“作家游戏”的出现。

日本游戏与欧美游戏之争,我认为可以在某种程度上看成是两者的文化之争。
日式游戏大致可以分为受西方文化影响较小和较大的两类,不难看出,中间并没有什么明确的界限。
个人认为,如果日式游戏可能更为出色的话,只能是在东方文化的基础上。
从当前日本文学的现状来看,成功的是受西方流派所影响或可以归类当中的作者。
但东方文化和西方文化到底代表了什么?差别在哪里?
理性与感性,我总结各位的观点得到的两个词。
一牵涉到“深度”、“思想”等与哲学有关联的词汇时,大家好象都认为欧美游戏做的好一点,毕竟我们都还记得PS:T给我们的震撼。
感性方面,孰优孰劣却是因人而异的。有人喜欢侠义,有人喜欢浪漫,有人喜欢悲剧收场的凄美爱情,有人喜欢流浪汉精神,有人喜欢天地任我游的豪情,有人喜欢真实的人格…………
我喜欢欧美游戏
不代表我认为只有我是对的
难道任何事物都是算术题,一定只有一个答案吗?
喜欢北岛的不要看轻了喜欢钱钟书的,喜欢钱钟书的不要看轻了喜欢琼瑶席鹃的。

一时所想,或许有点杂乱,抱歉


__________________
一秒钟后我们灰飞湮灭
无所谓忘记
无所谓记起
---------------------
沉默
沉默
---------------------
可不可以忘记自己

最后由 Pierrot le Fou 在 2002-06-01 04:00 编辑

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Old Post 2002-06-01 03:58
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不要以为日本人不会玩深沉,玩思想,这样想你就大错特错了。
实在是因为日本人太聪明了,几十年的游戏制作经验已经让他们吸取了太多的教训和经验,现在的它们已经牢牢抓住了市场定位,充分明白了只有迎合大众的游戏才有大把的钞票可赚。
在游戏里玩沉重,引用NEC的一句话“那可真是选错了地方”,至少这一点在目前无可否认。
再看看只要是能赚钱的游戏类型,实况足球,GT赛车,生化危机,塞尔达传说,合金装备,KOF,三国志,大航海,英杰传等等等等那真是太多了,如果你要说在玩过这些游戏之后仍然认为同类型的欧美游戏做的更出色,那我真要怀疑你的鉴赏水平了。
师夷长技以制夷,拿来主义并不是一件坏事啊,日本人就是靠模仿才占领了世界的各个领域啊, (想想当年中国人做的三国游戏和小日本做的也差的太远了)................永远不要小看了JAP


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呃
如果拿艺术来比的话
感觉游戏就像建筑和电影,需要钱堆,并且第一性不是艺术而是实用与娱乐,可以称得上艺术品的建筑和电影都是在技术发展到一定程度并且十分普及后产生出来的,而且数量稀少(相对来说),游戏还没走到这一步


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实际上大家在这里谈钱并不是什么金钱至上,而是站在了制作者的立场去看问题。如果仅仅从玩家的角度来看,当然象PS:T这样有着相当艺术价值,制作不惜工本的游戏越多越好。但是,游戏并不是诗歌小说绘画剧本,游戏是制作成本相当高的东西,如果做出来的东西不能达到预期的销量,那么公司就要倒闭,制作者就要失业,那么以后就连有那么一点艺术的东西都找不到了。
为什么现在日本人做的rpg感觉没有sfc时代那么震撼,那么杰出。就因为进入次世代以后游戏制作成本大幅上升,以前卖个十几万,几十万的作品公司就可以开始考虑盖大楼。而现在任何一部大制作如果销量不上百万公司就要亏损。这就是商业化带来的副作用。这个过程在游戏机平台上要早一些,而pc平台上的商业化进程现在也已经全面开始,intelplay和3do传来的消息,西木头的堕落都是这个过程的产物。在制作成本降下来之前,要想游戏全面向艺术发展,仅仅是不懂得为别人考虑的玩家的空想罢了。
一直避免问这样的问题,但最后还是忍不住要问。夕阳武士针对日式的所有这些批评,是建立在哪几部作品上的?换句话说就是,您玩过的日式rpg都有哪些?(不要把玩了一个钟头就扔的或者国产武侠也算在内)


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adventurer


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沉重?

引用:
最初由 necroman 发表
讽刺……也不是沉重啊……
沉重是玩命表现阴暗。
讽刺是漫画固有的功能之一,重点是“讽”,通过轻松的手段鞭笞社会
你见过讽刺漫画玩命画黑帮杀人逃脱法办之类的内容吗?无论是政治讽刺还是社会讽刺,看完了大家...




凡是现实的都是很沉重的。所以游戏的世界也好漫画世界也好,基本上表现不出真正的沉重,无非是阴暗和故意的哀伤(死人真是容易啊!而且玩家的感情也是贱卖的。)而已——就是晚上一个人也不说话的那种,最恶心了。


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我对于在 夕阳武士 的 《可爱的nxxf》 中的这一段话:
“折磨中的两性情感刻画之所以那么震撼我(唯一一次在玩游戏时动情),我想是因为有了死亡这样一个参照物.有那么冷酷,那么无情,永远也无法逾越的参照物.它绝对不是刻意去描写男女之间那种卿卿我我,不是希望赢得小姑娘们眼中纯真的泪水,它是以一种近乎冷酷的方式告诉你人类心中最美好的情感.这种情感显得那么自然,那么深刻,那么独特.我甚至在想:这才是爱吧”
的意见是没有把握到 《torment》的本质,怎么跑到爱情上去了,固然爱情是唤醒无名氏的原因之一,但是我觉得整个游戏真正要表达的想法是:在你得到的同时你就已经失去了。无名氏得到了永恒但是却失去了自己(《失落的永恒》实在是难得的好翻译啊!)。所以他最后的结果是放弃不死之身,追求真正的永存——精神。


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Old Post 2002-06-01 07:42
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所谓的游戏的艺术确实很少。
我同意夕阳武士对JRPG的看法,感觉上JRPG和日个偶像剧很有相似之处。
JRPG在市场上面是成功的。JRPG之于青少年就像电动玩具之于小孩子——都是没有错的!


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Old Post 2002-06-01 07:51
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我记得他说过……
同级生和几部FF(我估计大概就是7和8)……


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事实证明,沉重的娱乐产品在市场上成功不了
电视剧如是,游戏如是,漫画动画亦如是……或许有人喜欢,但是就是不合适
我等凡夫俗子看够了现实的沉重,还是少在虚拟世界中看些沉重的好


__________________
DNDRPG守则:
1、贴过三页必跑题。如果三页还没有跑题,那么一定是前两页就已经跑了。
2、以阶级斗争为纲。阶级斗争是绝对的不变的真理,是我们DNDRPG论坛的指导思想。
3、“如果发现可疑分子,大家要当机立断把他埋入土中!” ——这是每个DNDRPG成员的义务。
4、对我们不利的事实要漠视,对我们不利的言论要封锁,对我们不利的证据要销毁。——版权是我的,要当签名要得到许可。
5、如果无法做到以上,那么请默念以下:无法在放荡中变坏,只好在沉默中变态。
附加条款:如果被不幸删除ID,不要抱怨,不要发牢骚,不要找斑竹,在原来的ID上略作变化重新注册就可以了。有的时候,也要给某些人发泄的机会吗。
附加条款2:有女朋友和钱的家伙都是阶级敌人!
最后的赠言:war,war never changes。去战斗吧,勇敢的少年!美丽的天使在远方召唤你……

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成功和艺术价值不能等同的,在市场上成功不一定有艺术价值,有艺术价值不一定成功,还有沉重的娱乐产品在市场上成功不了只是你的看法而已,正像你说的有人喜欢
有人不喜欢,并不是你说不合适就不合适的。
“我等凡夫俗子看够了现实的沉重,还是少在虚拟世界中看些沉重的好”其实我们这种年龄又经历过多少沉重的东西呢??
to Drizzt_ 你的“凡是现实的都是很沉重的。所以游戏的世界也好漫画世界也好,基本上表现不出真正的沉重,无非是阴暗和故意的哀伤”是怎么得出的,我想你还没有生活得那么沉重吧....至于你后面一句游戏和漫画无法表现真正的沉重,就像我对nec说的,和电影,写作,同为表现形式,游戏和漫画有前两种表现形式的特点,为何就不能表现沉重呢?

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Old Post 2002-06-01 09:06
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……不合适就是不合适
你根本举不出非常成功的例子
成功至少要满足以下几个条件之一:
绝大多数人能够接受,接受度非常高
市场反馈结果非常成功
或者确实能够能够在大多数人中得到极高的评价
可惜,沉重的漫画一条都满足不了
就连专业的动漫评选或者人气投票,都几乎没有沉重漫画位居高位……
那么,你凭什么说这种体裁合适呢?


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5、如果无法做到以上,那么请默念以下:无法在放荡中变坏,只好在沉默中变态。
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而且,从技术角度而言:
漫画的主要技法,夸张,变形等都不适合用来直接表现现实,也不适合表现沉重;
作为漫画,在几乎所有国家对于描写都有严格限制,不能过于血腥、阴暗
尤其是面对青少年的,几乎都限制极为严格。而面对成人的,更多的人喜欢画H
无论是从市场还是技术,漫画表现沉重都面对这重重枷锁
怎么可能合适呢?


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4、对我们不利的事实要漠视,对我们不利的言论要封锁,对我们不利的证据要销毁。——版权是我的,要当签名要得到许可。
5、如果无法做到以上,那么请默念以下:无法在放荡中变坏,只好在沉默中变态。
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呵呵呵....真是头疼啊,口口声声说沉重类的没成功的例子,口口声声说专业的动漫评选或者人气投票,都几乎没有沉重漫画位居高位,不知你是到底有没有了解过???
就拿以前说的吧,铳梦,monster都拿过日本sf类的漫画大赏,更别说大友克洋的漫画拿过多次SF类的漫画大赏,现在日本的许多新锐漫画家也都是沉重类的好手,日本近几年的人气动画都是从这些人气沉重类的漫画改编的。
还有你到底值不知道日本漫画的分类情况啊???日本漫画的分类很明确的少年向,少女向,成人向等等,难道沉重就是血腥,暴力???当然阴暗是多少有一点的。
还有说到漫画技巧,难道漫画技巧不会改进,演变吗??现在电脑的运用,使漫画的
表现力完全可以达到摄影的表现力,怎么能说技术达不到呢?还有我许多上海美院的
朋友都对漫画的表现力深信不疑.....我想专业人士总比我们懂行吧.......
我想你总是说one piece类的漫画成功,不错o的确可以算成功,但他属于少年向漫画,
这是漫画的最大观看群,加上此类漫画符合他们的性格爱好,自然人气值高。呵呵...
当然如果你以one piece的漫画技巧来看....当然在技术上不会有什么突出的地方.....

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Old Post 2002-06-01 10:40
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……SF类大赏,拜托,能够真正SF的漫画有几部?有全类别漫画大赏吗?
人气动画?拜托,你有没有看过日本杂志的排行?
近年的最高人气动画
不管EVA、Cowboy、Nadasico之类比较原创的,或者HXH、One Piece、犬夜叉之类改编的,都没有一个忘记搞笑
你给我找找看,人气排行榜前面哪个是你所谓的“沉重”类别里面的?
你的“沉重”在排行榜上绝对占不到5%,不心你可以找少年JUMP、SUNDAY、Magazine三个(绝对都是大户吧)的排行,或者New Type/Anime的排行榜,随便找……
把历年的榜单大赏表拿出来也行。我敢保证,绝对是我赢,你输。
别以为我没看过什么漫画、排行榜什么的,想用资历来压我,做梦。


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表现力问题,我也相信漫画可以到达写实的程度
但是
当漫画完全写实的那天,就是漫画灭亡的日子
失去了漫画载体变形、夸张、美化的优势,也就是宣告了漫画体裁本身的死亡
如果你要完全写实,用摄影就行了,为什么还要漫画呢?
走超写实之路肯定是死路
表现力,也不是用在这个地方的。
无论是商业成就还是接受度,沉重漫画都无法登顶
一小撮评论家和少数爱好者无法改变这个事实,就大众快餐的漫画而言,这就是“失败”


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hehe.....EVA,Cowboy之类的确有搞笑的成分,但他们是搞笑漫画吗????你总喜欢走一个极端,我从来没说搞笑不好,搞笑不对,我只是说漫画完全可以成功的表现沉重题材而已.....还有押井守的动画一直是最人气,ghost,人狼,blood,连欧美的人们也很喜欢他的作品,这恐怕是别的日本搞笑动画做不到的吧...凡是国际性的动画祭日本都是送出这一类的题材参选,没听说过送轻松搞笑类的去嘛.....

你说的沉重在排行榜上占不到5%,我不会反对什么,本来沉重类的漫画在总量上就比轻松,搞笑类的少很多,自然不会在排行榜上占什么便宜。
还有别说什么排行榜不排行榜的,排行榜说明不了什么,就像奥斯卡之类的颁奖,专业人士总是和普通观众有不同的看法,(我这里并不是说我和你之间有什么差别)。
还有沉重类的题材没轻松类的卖的好,只是由于观看群的限制而已,毕竟他的定位不明确,太小的看不懂,不喜欢,太大的又把漫画忽略了。这就是为什么该题材的动画
要比漫画受欢迎,因为注意动画的观众群要比关注漫画的观众群大得多。但注意这并不是漫画本身的错,所以并不能说沉重不适合漫画,只能说人们不了解漫画的表现力
的巨大而已。
还有我没想用什么资历压你,我也没什么资历,榜单,评选是你先提出的吧?我只是
提一下沉重类的漫画也有骄人成绩,不要让人把他忘了......

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Old Post 2002-06-01 11:47
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毕竟他的定位不明确,太小的看不懂,不喜欢,太大的又把漫画忽略了

不必说什么了,你自己已经承认了漫画不适合表现沉重。
就上面这一条,你还能说“漫画适合表现沉重”吗?


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我这里要说一句的是日本的插画和漫画的密切关系,正是由于这两者的密切关系,使得日本的漫画具有极强的感染力,日本漫画家在画漫画时,经常使用在插画里使用的技巧。
漫画的写实化并不是你想像的那样追求完全写实,其实恰恰相反,夸张的技法在追求写实的过程中得到淋漓尽致的发挥,比如说在画建筑的时候,细节方面追求写实,但在比例方面使用夸张的手法,突出建筑的高大的存在感,这都是摄影,写作都很难达到的...好了说完了。。。
顺便说一句,沙特真费........

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不对,并不是这样,不要把两个概念搞混了,我这句话的意思是说漫画可以成功表现沉重,但人们没有认识到。漫画的表现能力和人们的认识并没有直接联系。

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Old Post 2002-06-01 12:10
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可以成功表现,但是不被大众认同,叫什么成功表现?
这能叫成功表现吗?
当然有直接联系了。我可以说,我的画也能成功表现,但是不被大众认同罢了……
你能同意吗?(inquisitor:………………………………)
表现力当然和受众接受程度相关,不能被大众接受就是不适合。


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大概你不了解摄影吧……
摄影和美术可以说是关系很大,学摄影都要学美术
并不是像你说的那样不能表现什么“宏伟的气势”


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我不是说不能表现,我是说很难像漫画一样如此夸张的表现,同时漫画可以在画面中任意加入画家觉得合适的东西,这点摄影很难做到吧。
我还是觉得没有直接联系,就像梵高,在他那个时代,没人欣赏他的作品,但现在呢?人们把他的作品捧上天。
还有一部分沉重漫画和CRPG一样叫好不叫座。

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Old Post 2002-06-01 12:26
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美术是没有商业含义的艺术,当然和漫画不同
如果你说现在的漫画会在200年后仍然被推崇,我才不相信……
不过看起来这么多事实也很难说服你……算了,事实胜于雄辩
沉重体裁远不如搞笑、热血、青春等题材受欢迎,无论在市场还是接受度上都是输家……
几个评论家改变不了什么的,而且就算是评论家,将其他类型漫画推上高位的人也远比将沉重题材推上高位的人多
也就是说,沉重漫画可以“好”和“非常好”,但是很少有“极好”


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漫画毕竟是快餐文化
不是艺术,至少目前还不是,和游戏一样
叫好不叫座的东西很难说是真成功,像Torment好,但我不会因为Torment就说“游戏适合表现沉重的哲学主题”,那就是扯淡


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哈哈~~~那你就做热血青春派吧,我就来个XX沉重派.......卡咔咔~~~

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来  自: 南京
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漫画和游戏的定位都属于低年龄层的青少年,估计这才是它们很难表现出现实的沉重的原因吧!


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谨以良牙的名字纪念我的大学人生路!

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Old Post 2002-06-02 02:28
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监视者


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来  自: 统治局
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漫画能不能表现沉重是漫画自己的事,是漫画自己的属性之一,不会由于看他的人的年龄层次的不同而改变。这里只是一个被低龄层接受不接受的问题。不被低龄层接受
不代表漫画不能表现沉重,你们的想法有一点唯心了。

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Old Post 2002-06-02 05:33
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爱与正义的战士·党和人民的代表·Demilich


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来  自:
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既然是漫画自己的属性之一当然要考虑了……
那就是不适合表现沉重的原因
我早就说过,不是“不能表现沉重”,而是因为“多方面的原因,不适合表现沉重”……
说实话,只有评论和个人评价就认为“漫画适合表现沉重,不过是大众不能理解罢了”的想法,比我们的看法要唯心的多呢……


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DNDRPG守则:
1、贴过三页必跑题。如果三页还没有跑题,那么一定是前两页就已经跑了。
2、以阶级斗争为纲。阶级斗争是绝对的不变的真理,是我们DNDRPG论坛的指导思想。
3、“如果发现可疑分子,大家要当机立断把他埋入土中!” ——这是每个DNDRPG成员的义务。
4、对我们不利的事实要漠视,对我们不利的言论要封锁,对我们不利的证据要销毁。——版权是我的,要当签名要得到许可。
5、如果无法做到以上,那么请默念以下:无法在放荡中变坏,只好在沉默中变态。
附加条款:如果被不幸删除ID,不要抱怨,不要发牢骚,不要找斑竹,在原来的ID上略作变化重新注册就可以了。有的时候,也要给某些人发泄的机会吗。
附加条款2:有女朋友和钱的家伙都是阶级敌人!
最后的赠言:war,war never changes。去战斗吧,勇敢的少年!美丽的天使在远方召唤你……

by 拥有正义拥有爱,代表人民代表党,向往自由、平等、民主、博爱,坚定而彻底的共产主义者和女权主义者Demilich Necroman
————谨以此签名献给论坛职业散布病毒的情侣nameless one&cas:踩死他们,埋起来……这是每个成员的义务。

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Old Post 2002-06-02 06:21
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RealMyth
Old Post 2002-06-02 14:41
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用简单而夸张的手法所作的讽刺画.

RM你恰恰说错了……世界上只有日本人才会想到用漫画来表现所谓的沉重,以便迎合某些一小部分人的要求
其他国家,漫画都更加接近它的本质
不相信的,可以看看美国漫画,市场同样发达,但是却并没有几部所谓的沉重漫画
更不用提欧洲等地……
如果说本质的单格漫画/四格漫画,更是几乎举不出沉重的例子
除去日本之外,大概世界上根本就举不出几个沉重漫画……就连 漫画最发达,最商业的日本你们自己都承认现实是"漫画定位都属于低年龄层的青少年,和漫画极少表现沉重的题材",更不用提其他国家。
适合吗?不适合吗?事实胜于雄辩。


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2、以阶级斗争为纲。阶级斗争是绝对的不变的真理,是我们DNDRPG论坛的指导思想。
3、“如果发现可疑分子,大家要当机立断把他埋入土中!” ——这是每个DNDRPG成员的义务。
4、对我们不利的事实要漠视,对我们不利的言论要封锁,对我们不利的证据要销毁。——版权是我的,要当签名要得到许可。
5、如果无法做到以上,那么请默念以下:无法在放荡中变坏,只好在沉默中变态。
附加条款:如果被不幸删除ID,不要抱怨,不要发牢骚,不要找斑竹,在原来的ID上略作变化重新注册就可以了。有的时候,也要给某些人发泄的机会吗。
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Old Post 2002-06-02 14:58
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planewalker


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来  自: Kingdom of Vampir
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不知道你们有没有看过反映人类阴暗面的日本漫画望月峰太郎的末日,据说很沉重,不过我一直没搞到手,谁有吗?


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Old Post 2002-06-02 15:11
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RealMyth
Old Post 2002-06-02 15:13
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planewalker


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REAL,能不能表现沉重NEC和INQ已经达成共识了,回答是肯定的
他们所说的适不适合是指现阶段有没有必要用漫画来表现沉重这个题材


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Old Post 2002-06-02 15:18
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来  自:
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……我从来都没有说不能表现,我一直说的是不适合
你们一直把这两个概念混淆
能不能表现是制作人的责任
而适合与否是一个全方位的概念
关系到社会接受度,受众层面,表现手法等等……
还有,把24幅串联在一起成为电影的是摄影,而不是漫画
把漫画串联在一起的叫做动画
请不要搞错基本概念……


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planewalker


注册日期: May 2002
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其实适不适合小日本清楚的很,大家没必要去为他们费那个神
有精力不如谈谈国产动漫画和日式的差距在哪里,该如何提高............


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Old Post 2002-06-02 15:26
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来  自:
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没什么好谈的了……
国产动漫画全是差距……
看看蓝猫就知道差距了
这个没有正方反方,讨论不起来……


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或者nxxf,你可以自愿献身,当蓝猫方的辩论员……
我们来攻击……(哇哈哈哈……)


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Old Post 2002-06-02 15:29
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RealMyth
Old Post 2002-06-02 15:34
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蓝猫是“中国动画业的骄傲”
“富有教育意义的动画片”
“世界上最长的动画片”
“欧美日港澳台争相购买的动画片”
“大规模使用先进的电脑制作技术的动画片”
“中国对抗进口动画的先锋”
“历史上制作速度最高的动画片”(2年730集)
嗯……还有什么……想……
对了,还有“要用蓝猫淘气3000问以数量和制作速度将所有的外国动画片挤出市场”……


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planewalker


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也不能这么讲,中国队离世界杯足球冠军的差距大概就相当于国产和日式动漫画的差距了
但也没有谁因此就完全放弃了对中国足球的信心嘛,大伙儿还不一样为中国足球出谋划策,摇旗呐喊..............唉,不过估计我这辈子是看不到中国足球称霸世界了


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Old Post 2002-06-02 15:41
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引用:
最初由 nxxf 发表
也不能这么讲,中国队离世界杯足球冠军的差距大概就相当于国产和日式动漫画的差距了



不许诅咒我们的国产动漫……我抗议
竟敢变着法子来说国产动漫永世不得翻身,用心恶毒无比……


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那你来当蓝猫方的辩论员……
我们来攻击……(哇哈哈哈……)


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我坚信,国产动漫在50年之内还是有希望的
而足球没有500年都休提…………


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planewalker


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说道蓝猫,看看两种不同的评价,让你对............有更深刻的理解
官方评价:

  电话打爆了
王刚毅(北京电视台动画中心主任):
《蓝猫淘气3000问》播出后,电视台收视率一下子就上来了,仅次于北京新闻,排在27频道所有栏目的第二位。我们曾设立了"26023456"的热线有奖征答电话,《蓝猫淘气3000问》节目播出后,这个电话都打爆了,奖励名次设到了988号,还挡不住。真是火了。我想这其中的原因除了孩子们自己喜欢看,还有家长们提倡孩子看,因为不少家长反对孩子看国外的动画片。而这个片子除了好看外,主要是有知识性。不少家长打电话询问有没有配套的图书,这确实是一个好片子,能受到领导、老师、家长、孩子和电视台的欢迎。
 
  前景:国内+国外
倪震(北京电影学院教授、电影评论家):
把动画发展的重心放在儿童和科技性教育上面,既是一种迫切的需要,也是一个可能的发展方向。去年我在日本做了几个月的访问学者,略略了解日本的动画,中、日动画对比最大的差别是题材挖掘上是"向后看",还是"向前看"。以前我国的动画片往往倾心于传统的神话故事和民间故事,但是对前瞻的开拓性的空间和对于未来的幻想世界及探索注意不够。《蓝猫淘气3000问》这个工程能够很好开发科技内容,这是一件很好的事情。该片不同于一般的儿童片,传播科技知识是基本目标。如果做到了这点,加上又生动,这个片子无论是面向国内和国外都应该是大有前景的,这一点我们应该充满信心。
  在个性化上要花工夫
周凤英(中国动画学会副秘书长):
看了《蓝猫淘气3000问》之后,作为一个动画工作者我感到很振奋!从创意、构思到花10年最终完成,是需要勇气的,我将尽力为他们做点什么。
搞科普节目应该受到大家的欢迎,在1996年的时候,我们就准备抓《十万个为什么》这样的题材,但一直没有找到一个切入点。《蓝猫淘气3000问》抓住了机遇,针对法轮功这么猖獗,我们是应该推出科普大片的。
艺术来源于生活,也应该高于生活,《蓝猫淘气3000问》需要有很深的科技内涵,要搞好,要搞出3000集,必须有更充分的思想准备。艺术上也应该不断完善,如蓝猫形象的个性化、个性化的语言、个性化的音乐等。
  "动画思维"
汤恒(中宣部文化艺术局影视处处长):
《蓝猫淘气3000问》在讲述科技知识的同时,尽可能地做到了艺术化、卡通化,尽可能地完美,这是我近几年所看到的科教类动画片中水平比较高的节目。有些片子,虽然概念完整、表达清晰、节奏也不拖沓,但看过后一想,其艺术化的水平相对来说比较低。现在该子们特别喜欢卡通,从语言上、从行为上都时时闪现出一种"动画思维"。科学从来是与幻想和创造性的冲动、梦想联在一起的。这部片子给我们以启示,以后我们做片子除了尽可能地表达清楚之外,还应加强艺术化,加强动画的想象力。


某学者评价:
蓝猫还是“烂猫”?
      

  如果有人问你一个铁分子含有几个铁原子,你可能认为此人
不是没上过中学就是受法轮功的迷惑太深。然而真的有这种事,
在前几天的所谓“世界长度第一”的所谓“科普动画”《蓝猫淘
气3000问》的最后,提出的问题就是“铁分子有几个原子构成”。
备选答案有一个、两个等等,然后就以奖品诱惑小观众们拨打一
个16899199的声讯电话(通常这类电话的收费非常高)。

  真是滑稽透顶,一个号称要“普及科学知识、传播先进文化”、
打着“科学精神”大旗的“科普动画”,居然连最基本的科学概
念都分不清:没有所谓的“铁分子”,金属都不称“分子”,这
是因为金属原子和电子形成了特殊的金属键。一块金属中存在的
是金属晶格,而不是靠共价键或离子键结合而成的分子。这样的
知识在初中化学课上就有。

  我相信这样的错误不过是号称要拍摄3000集,现在已经拍摄
了 700 多集的《蓝猫淘气3000问》中的九牛一毛。我不能浪费时
间去把那 700 多集一一看完,然而,只要是我看到的,都能挑出
错误。从概率角度来讲,如果蓝猫出错的几率小,我怎么可能每
次都碰上?所以,我能得出结论,从“抽查”的结果看,“蓝猫”
是非常不负责任的劣质产品。

  作为一部科普电视作品,它最基本的属性就是可看性。说得
明白一点,就是能吸引观众看下去:情节、台词、作为动画片,
还应该考虑配音。给它附加上什么功用,永远不能脱离这个基础。
原因也很简单,如果观众连看都不愿意看,还能实现什么所谓的
功能和社会效益?然而,蓝猫恰恰是忽视了这一点。在中央电视
台的一次节目中,蓝猫的制作单位负责人竟然说蓝猫是以数量取
胜的,要让全国电视台一年到头把蓝猫播个没完,于是进口动画
就无法立足。这里面有很奇怪的逻辑:第一,如果依靠保护主义
的政策搞这种“猫海战术”(在蓝猫的网站上有若干部门的推荐
信),对于提高作品的水平没有任何帮助;第二,即使是最好的
影视作品,也不能一点到头的看个没完,会倒胃口的。蓝猫能称
得上优秀作品吗?不能,无论是它的形式还是内容,都没有办法
和真正的优秀动画作品相提并论。在去年9月19日的《北京晚报》
上,有文章对蓝猫提出了批评的意见:语言“油腔滑调”,讲述
的知识很难让小观众听懂(实际上还包括无数的错误)等等。真
遗憾,真难得。遗憾的是大多数媒体都在一边倒的吹捧蓝猫,就
连对蓝猫的介绍都是一个模子,什么用高科技模拟龙卷风、原子
弹爆炸云云。我现在看到类似的报道都能把下面的说辞背诵下来。
那些吹捧蓝猫的人,到底有几个真正仔细看过蓝猫?又有多少稿
子是假扮的广告?在去年9月6日的《南方周末》上也有一篇批评
蓝猫的文章,这也是难得的不同声音之一。在这篇文章里面,作
者说:“没有独特吸引人的外在形象也就算了,如果在一个幽默、
风趣、有内容的剧本里,动画人物有自己鲜明的个性,那也会吸
引人的,而且这比外在形象更容易打动观众,但这恰恰也是国内
动画所严重缺乏的。情节的展开、人物的处理、事件的冲突、高
潮的出现都安排得很中庸、统一化、简单化,缺乏夸张、变形、
幽默的俏皮与技巧。“蓝猫”企图避开剧情设计,拣了一条“捷
径”,那就是照搬《十万个为什么》里的问题。提问并回答和讲
故事有着天壤之别,所以,在“蓝猫”里就会出现两个傻动物站
在屏幕里,一动不动或做些很多余的动作,在那里喋喋不休地对
着话,倒是有点像说相声!”

  说相声!这话还不太到位。在我看来,那简直是在耍贫嘴。
蓝猫就是前后依靠这种耍贫嘴的剧情,中间加一段有旁白讲解的
所谓“科普”。其实完全可以拆开来:蓝猫耍贫嘴的那二十分钟
可以不看,纯粹瞎耽误工夫。而剩下的那五分钟的“科普”不看
也罢,因为这“科普”纯粹就是七拼八凑。

  看一看蓝猫已有的700多集的目录:维生素ABCDE有什么作
用(每个字母都是一集)、天上星座的传说(可算一条大鱼,至
少能拍80多集,如果加上中国古代星宿、印度的、玛雅的,200
集也打不住)、“为什么说地毯式轰炸是现代战争的王牌?”
(??)、“Windows NT是什么?”,等等。给人的感觉是,
杂乱无章,好像打补丁一样东拼西凑,逮着什么算什么。这也难
怪,蓝猫制作单位就公开承认“我们从47个版本的前沿性科普读
物中筛选知识点,制作成我国第一部大型科普动画系列片”。至
于到底是那“47个版本”,都是哪国的读物,有什么人来筛选,
编者的科学素养和艺术修养够不够,全都一笔带过,只要能依靠
广告、依靠特殊的国情,就能卖得出去,一切万事大吉。

  2001年8月14日的《人民日报》刊登出了一篇名为《专家论
坛:普及科学知识、传播先进文化》的文章。然而与会的大部分
“专家”,除了方成和张开逊分别在形式和内容上对蓝猫提出了
批评之外,竟然没有任何人稍微关心一下:蓝猫的“科普”质量
是否过关?它的艺术质量又如何?其中有人提到用蓝猫反法轮功,
我不知道,在李洪志言必称“铁分子” (据中国科学技术协会
《揭开李洪志伪科学“画皮”》)、其弟子煞费苦心地用所谓特
殊的“分子、原子概念”为这种可笑说法辩护,遭到科学界严正
驳斥的情况下,言必称“铁分子”的蓝猫如何反对法轮功?这就
是《蓝猫淘气3000问》的“普及科学知识、传播先进文化”。要
说科普,错误竟然一出再出,而且都是低级错误。要说“传播先
进文化”,我倒要问,到底蓝猫哪一点代表了先进文化?思想性?
艺术性还是其他?不,我一个也没看见。

  事实上,不仅仅是《蓝猫》,还有很多所谓的“科普”书籍
也是如此的东拼西凑。只要贴上“科普”、“高科技”的标签,
就立刻登堂入室。如果是把各类书籍放在一起让大家选择比较,
那还算公平合理——毕竟大家都有发言的权利;然而,如果偏偏
依靠政策强制推行,有没有人对内容把关,那只能是误人子弟。

  蓝猫为什么能受到这么多部门的推荐,理由无外乎,这部作
品是国产的(相对于所谓的外国色情暴力作品)、而且是“科普”
的(只要挂个名头就好,并没有人真正关心“科普”的质量),
还有就是长度创下了纪录(已经拍摄了700多集,据说3000集是
拍定了)。

  即使是科普作品,也有优秀的和劣质的。这是个简单的道理,
然而并不是所有人都能明白这个简单的道理。一部作品的长度和
优秀与否没有直接的关系。花费那么多的资源制造出一堆残次品,
这是不是一种极大的浪费?更何况蓝猫的直接受众是未成年人,
“科普”的内容有问题,造成的负面影响就更大。即使是抄书,
也应该有点鉴别能力,有点系统,不要不分青红皂白的抄来。应
该提醒某些人,不要假借“科普”之名。




所以,我想对GCD说
你酷,你酷,你喝水在水库,睡觉在古墓,嘴里流瀑布,四肢像枕木,你当你是貂禅吕布,其实你是南极土著


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Trees take roots, then birds arrive.

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Old Post 2002-06-02 17:06
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RealMyth
Old Post 2002-06-03 03:25
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planewalker


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所以我认为国产和日式的最大差距还是体制上的差距
至于50年内体制会不会改变,这一点NEC好像很有信心,哈哈


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Old Post 2002-06-03 04:46
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爱与正义的战士·党和人民的代表·Demilich


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小声:如果50年内改良了的话自不必说……
如果50年不改良,这个体制也撑不到50年了……


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1、贴过三页必跑题。如果三页还没有跑题,那么一定是前两页就已经跑了。
2、以阶级斗争为纲。阶级斗争是绝对的不变的真理,是我们DNDRPG论坛的指导思想。
3、“如果发现可疑分子,大家要当机立断把他埋入土中!” ——这是每个DNDRPG成员的义务。
4、对我们不利的事实要漠视,对我们不利的言论要封锁,对我们不利的证据要销毁。——版权是我的,要当签名要得到许可。
5、如果无法做到以上,那么请默念以下:无法在放荡中变坏,只好在沉默中变态。
附加条款:如果被不幸删除ID,不要抱怨,不要发牢骚,不要找斑竹,在原来的ID上略作变化重新注册就可以了。有的时候,也要给某些人发泄的机会吗。
附加条款2:有女朋友和钱的家伙都是阶级敌人!
最后的赠言:war,war never changes。去战斗吧,勇敢的少年!美丽的天使在远方召唤你……

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Old Post 2002-06-03 06:33
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God


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有时候,画面可比语言文字要来得直截呀
沉重又如何表示?

如果没有了黑夜,那还会有白天吗?
无所谓沉重或搞笑,只有喜爱与不喜爱


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Guards,guards!

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Old Post 2002-06-03 08:05
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peasant


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几天不来,眼前一黑

我抗议,我边吐血边抗议。
斑竹非礼民意,愣把我的帖名改了。
玩笑完了归正题。
中国一向就是这样的,枪打出头鸟,还有就是搞平衡搞中庸。仿佛不偏不倚就是天经地义。我说话就是喜欢有点个性,就好像喜欢黄健祥个性解说胜过韩乔生的报生辰八字。
我们就是要缺什么补什么,而且是恶补。
游戏必定会成为一种文化,这只是一个时间问题。作为一种文化我们就必须在各个方面进行创新,促进发展,逐步完善。从游戏诞生起就在追求趣味性,就是为了玩而玩,但玩多了你老是老套路老花样是不行的。现在我们在说日式适应市场方面做得好,特别是针对青少年方面。但就如日本发展了几十年,终究免不了现在经济结构不合理,整体经济水平倒退,无法进行自我变革和更新一样,走到了一段路的尽头。我们必须随时间的发展,环境的发展而发展。我相信,用不了多久,伴随我们从小游戏的玩家(更是消费者)的成长,伴随我们不再是青少年,伴随我们审美情趣的提高,日式rpg必将在它引以为自豪的市场上遭遇滑铁路。没有变革就无法生存。
我说的沉重更可以理解为思想性,一种文化内涵,更可以理解一种全新的对美的艺术表现形式。就像毛主席说的,人是要一点精神的,是要在某些时候摆脱低级趣味的。
沉重是当代电子电脑游戏的最大欠缺,也是必走的路。现在的市场不代表将来的市场,一部作品的销售不佳不能消磨我们创新的欲望和追求美的欲望。
也许有一天,当我们对游戏中深刻感到厌倦的时候,可以开一场对JRPG的追悼加研讨会。

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Old Post 2002-06-04 07:43
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爱与正义的战士·党和人民的代表·Demilich


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嗯,我正是遵循民意才改的阿
大多数人民都赞同改,我作为斑竹怎么能不改呢?
至于出头鸟之类的问题……本斑竹认为,没有调查就没有发言权,只靠同级生是不行的……
至于“审美情趣的提高”之类,估计20年之内没希望
从小游戏的玩家,毕竟在市场上是少数中的少数,青少年总会不断产生的,数量上升,而成年玩家却随着时间而减少……20年前的玩家,甚至10年前的玩家,都已经随着时代越来越少……
这就是现实吧。


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Old Post 2002-06-05 12:04
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peasant


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夕阳武士?是那个大话xx里的吗?想想看以前初中的时候看觉得很煽情,现在想起来就只有搞笑了。我觉得对日式 RPG也是这样的感觉吧,我今年23,小学开始玩三国志,很好玩,演义看了5,6遍,又看三国志,这些大家可能都经历过,但是我还画过很多副三国地图,没有玩的时候就看地图想象(就象我有同学以前玩星际上瘾,上课拿眼镜在手上盒模拟鼠标一样);后来高一玩FF6,7,觉得三国没什么意识了;到了FF8,玩了以后就想给自己一巴掌,因为觉得太做作,肉麻,这时候我大一;现在我就不太玩日式的游戏了,特别是RPG,买DC,想买XBOX,喜欢TORMENT,喜欢莎木,朋友说我由日入美了,我觉得只是人大了,就不太容易被感动,以前为体验情感而游戏,现在游戏就变的为休闲而游戏了,因为有了爱的人,自己也快毕业了,面对社会,家庭,也没什么时间去自寻感动了。说道日美游戏的差异,说真的,日本人真的很回在细微的地方表达感情,这不是骟情,是民族性带来得表达差异(这是我对日本人的总的看法,有些情感可能觉得夸张,但对于一个压抑的,和你不同的民族这可能是难得的真实,);而美式的有情节的游戏往往注重一种世界观的再现,不管它是真实的还是虚拟的,所谓虚拟的世界,现实的情感。(美式和日式只是一种分类的名称,现在很多日本做的游戏就很美式,比如:SILENT HILL 2,MGS2,CRAZY TAXI系列………………)说地远了,结论一下观点,美式游戏少有情节,但是有情节的往往世界观细腻(神秘岛系列又是个好例子),新颖,宏大,颇有深度;而日式游戏重情节,表达细腻,情到深处催人泪下,只是世界观常常太过小气,很多地方感觉“太薄”(最常见的毛病是取很大的名字,但是整个世界就几个小村庄组成————FF系列的通病)。

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Old Post 2002-06-05 18:36
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有血


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ft
这个帖子改了名之后我就没近来,还以为早就完了
没成想一直都没沉下去…………
嗯
nec说得对,漫画不适合表现沉重题材,这和不能是两回事


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in the name of the father
你不是还活着吗?这就够了!
THE LAST LOVE SONG ON THIS LITTLE PLANET
地球不缺人

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Old Post 2002-06-06 12:21
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Silm Shady
Old Post 2002-06-06 14:03
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peasant


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言之有理,
但是如果说只是为了情节,我们大可不必玩什么游戏,小说电影很多东西的剧情都很吸引人,玩游戏还是有参与感,有互动的活动吧.
不过话说回来,倒还真的是非玩游戏不可哟,说不定以后就不玩游戏了?(…………残念!)

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Old Post 2002-06-07 18:12
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