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FTRPGd100规则手册1.5(规则修正不小)

FTRPG D100规则手册V1.5

缩写全表:
ST=力量
PE=感知
EN=耐力
CH=魅力
IN=智力
AG=敏捷
LU=运气
HP=Hit Points,生命值
LV=Level,等级
AC=Armor Class,防御强度(单位是1%)
PR=Poison Res,防毒
RR=Radiation Res,防辐射
GR=Gas Res,防毒气(分为吸入防御和接触防御)
ER=Electricity Res,防电
HR=Heal Rate,自然回复率
AP=Action Points,行动点数
SE=Sequence,顺序
MD=Melee Damage,肉搏伤害
CC=Critical Chance,会心率
CM=Critical Miss,严重失误
DT=Damage Threshold,伤害阻隔
DR=Damage Res,伤害抵消率

Part I:战斗

行动顺序:按照SE的高低排列,每次DM在标题输入。

AP消耗:
移动:1/m(普通)2/m(泥泞地)3/m(沼泽,游泳)
使用/装备道具:4AP
检拾道具2AP,翻找尸体4AP
弹药装填:2AP
技能使用:急救/科技是15AP,可以连续进行;进行中,基础AC变为0。
起身:4AP
埋设地雷/操作陷阱:6AP
防御:剩余多少AP,AC就增加多少。
攻击AP消耗:
拳击/拳套/简单近身武器(标明是4的除外):3
腿/大部分近身武器/手枪/SMG/投掷:4
步枪/突击步枪:5
转轮机枪/火焰喷射器/火箭筒/榴弹发射器:6
重机枪/榴弹炮:7
注意,瞄准(T)和扫射(B),都要增加1点AP。

攻击命中率的公式(Single shoot):

/r 1d100+基础技能值-AC-距离修正-光照修正-/+武器程度修正-瞄准射击修正

总和大于100时命中(不含100)。
如果1d100的部分大于等于100-CC,则为critical,做critical种类判定。
如果1d100的部份小于等于CM,则为critical miss,做CM判定。

基础技能值:使用者所使用的武器的相应技能值,不用说了吧?

距离修正:每个角色都有目测射距,此距离内无此修正。超出部分,每m有-5修正。最大射程不可超过武器射程。
目测射距表:
PE Range
1 1
2 3
3 5
4 7
5 9
6 11
7 14
8 17
9 20
10 23
11 27
12 31
13 35
14 39
15 43
例如:角色PE8,目测射距17m。射击距离他25m的敌人,则有-40的距离修正。

照明度修正:按照下表。
请注意,远程指的是非肉搏/近身类武器。除非是1m距离扫射(Burst),其他的都不算近身。每次战斗,场景的照明度会在上面的标题栏说明。

全照明(晴天、高亮度房间类场景):0%
多云:-5%
阴天/中等照明房屋,-10%
雨/浮尘:-15%,近身战斗-5%
低照明地区/低照明房间/大雨/扬沙/雾:-20%,近身-10%
暴雨/沙尘暴/黑暗的山洞(有照明棒/火把):-30%,近身-15%
暴风雨/飓风/龙卷风/完全黑暗的山洞:-50%,近身-20%
夜晚:
满月:-10%
半月:-20%,近身-5%
弦月:-40%,近身-10%

AC:目标的AC值。同样不用说了;但是注意,在子弹有修正的情况下,有可能会降低AC值。子弹修正我会写在武器里。

武器程度修正:每次CM,武器就会消耗。还有,当DM做出某些特殊判定,或者你们做出某些特殊行动的时候(例如,向着敌人投掷激光手枪;或者把高斯长枪当撬棍),武器耐久也会降低。10为最大值,0为损坏。除此以外,加装某些特殊的部件,武器的命中率/伤害力也会提高。所有的强化修正/武器惩罚都会写在里面。注意:近身武器没有耐久度,只有损坏/完好两种属性。普通CM不会影响到近身武器,除非扔到特殊的CM。

10-7:0%
6-3:-10%
2-1:-20%
0:……损坏了还能射击吗?

力量不足的修正:
几乎所有的武器都有力量限制。
力量不足的情况下也可以使用,但是命中率-20/Str,例如ST4的角色要使用ST Require 6的武器,就要有-40修正。

铠甲程度降低:这个降低包括所有的DT、DR、AC附加。
10-9:0%
8-7:-20%
6-5:-40%
4-3:-60%
2-1:-80%
0:损坏


武器/防具/弹药缴获:武器的耐久度为1d10-3;防具的耐久度为1d10-5;弹药,和枪分别计算,一般为每个使用者身上2d6发。

瞄准攻击(Targeted Shot):
瞄准修正:瞄准状态所拥有的修正(很遗憾,我们的速射人物不会有这个模式的。)
身体:0%
腿:近身-10%,远程-20%,CC+10%,所有的CC造成1。5倍伤害,腿部受伤。
手臂,腹部:近身-15%,远程-30%,CC+15%,所有的CC造成1。5倍伤害,手部受伤
头:近身-20%,远程-40%,CC+25%,无头盔情况下DT/DR不计算,所有的CC造成2倍伤害
眼:近身-30%,远程-60%,CC+30%,无头盔情况下DT/DR不计算,所有的CC造成2倍伤害,致盲

另外,如果你经过计算,发觉修正值小于-100%,建议你取消这次攻击,这是允许的。AP不会回来,却可以节省弹药。
击倒会在肉搏中和扫射中出现。概率肉搏武器为3*武器重量(想想那个超级大锤吧……必倒),扫射的击倒条件则是超过一半的子弹击中对手(个人意见,至少要有6发)。击倒条件满足后,进行1d10对于EN的判定是否倒地(也就是超级变种人的EN如果大于10,就是几乎不会被击倒……但是如果结果是10,必倒)。

扫射模式(Burst Shot)的计算:
扫射线路如图(A是攻击者,O是目标)。
* * * * * * * *
A * * * * * O * * *
* * * * * * * *
如果中间有人或障碍物,则主要攻击目标就会变成那个人,如图:
* * * * * * * *
A * * H * * O * * *
* * * * * * * *
现在的攻击判定是对H进行的。
攻击判定的方式:同样按照这个式子进行修正。(这个计算的方法我做了一定程度的简化,以便适合我们的条件)
1d100+基础技能值-AC-距离修正-光照修正-/+武器程度修正
但现在这个数据不是命中与否,而是把最后的结果计算出来:例如这个式子结果为45,则有45%的子弹击中了目标,计算Damage。(四舍五入)
扫射数目一次不到10发的武器,每多扔出10,增加一发命中。
如果在扫射锥中还有别人,则要用这些没有击中的子弹做命中判定。
方法暂定为:临近在1m半径内的所有人,和枪械射击方向延伸上的人(最多2个人)。优先权是:
在一条直线上的人〉在目标左右1m范围内的人〉在一条直线上向后数第二个人,这些人将接受色子判定。
例如:目标1m范围内有3个人,扫射路线上有两个人。那么,优先攻击这两个人。在他后面还有1个人,那么用1d4决定打到谁。
其他人不属于Burst范围。
没有击中目标的子弹,每个目标扔1d100,剩下的子弹打空……(最多有3个目标接受Burst判定)。

伤害的计算
伤害计算公式:
/d 武器伤害-相应DT 100-DR+伤害修正

初始伤害:在武器模板上写的很清楚。
DT:护甲提供的防御值,分种类列出。注意,如果子弹为AP弹,那么不计DT。
DR:护甲提供的防御率+本人的初始防御率,同样分种类列出。如果使用特殊伤害计算,则使用相应的DR。注意,如果子弹为JHP弹,那么DR要减少。


扫射的计算:
按照所有击中的弹药计算。必须提前说明!否则默认为不扫射。
计算方法有两种,都被承认:一种偏重于平均威力,另外一种偏重于赌运气。两种选择,虽说理论上都不正确,但是在这里我们都承认。你每次扫射可以选择一种。
方法如下:
1:击中n发,则投掷1发的伤害判定,然后将此数值*n。这种方法偏重于运气。
2:击中n发,则投掷:(n倍武器伤害-n倍DT)·100-DR;这种方法偏重于平均威力。

Critical的计算:
非瞄准模式做1d10判定(瞄准模式CC则直接击伤此部位),只要Critical,则装甲耐久度减1:
1 1.5倍伤害
2 击倒
3 2倍伤害,装甲耐久度-2
4 1d4回合失去知觉
5 3倍伤害,装甲耐久度-3
6 手臂击伤
7 腿部击伤
8 致盲(PE减到1)
9 穿透装甲(无视DT/DR),装甲耐久度-5
10 即死(!)——不过是HP变为0而已;如果在同一回合内有人来救,你还有一次被救活的机会。当然,如果是敌人就真的即死了。如果是机器人的话,HP减为1d6并倒地,还有一次逃跑的机会。生物减到-10即死;机器人减到0即死。

Critical Miss的判定表(用1d10),只要CM,武器耐久-1。
1 武器脱手,掉落在地。武器耐久-2。
2 AP丢失,本回合所有剩余AP失去。
3 倒地,失去自己所有的AP并倒地。
4 弹药损坏,现在枪支里面的所有弹药丢失。武器耐久-2。(手中没有枪支,改为武器脱手;空手,则改为自伤)
5 卡壳,现在的枪支不能发射,需要一整个回合来清理卡壳。武器耐久-3。(使用普通近身/肉搏武器,改为武器损坏;空手,则改为自伤)
6 飞来横祸,一个小铁砧从空中掉落击中了你……承受1d10伤害,不可躲避,不可削弱。
7 误伤,击中距离目标最近的人。(无枪支,改为AP全部丧失;空手,则改为自伤)
8 走火,击中自己,伤害同武器威力……(如果是火箭炮或者火焰喷射器……默哀。)(有无枪支都计算)
9 炸膛,所有在2Hex范围内的人承受(见附注)伤害。武器耐久-5。(使用近身/肉搏武器,改为武器损坏;空手,则改为断肢)
10 武器损坏,武器耐久变为0……肉搏武器直接损坏。
附注:炸膛威力,手枪-1d10+3,步枪/SMG/突击步枪-2d10+5,能量小枪/高斯枪/机枪3d10+7,更强的都是4d10+10。

Double Shot:双管猎枪类武器允许一次射出两枚子弹;只做一次判定,伤害力加倍。必须提前说明!否则默认为不DS。

Unarmed(搏斗)的说明:
不符合任何条件的角色(能力不符合任何一种特殊拳技):
普通拳:1d4+MD,AP3
普通腿:1d4+2+MD,AP4

拳技1(AP全部是3)
重拳:1d4+3+MD,要求55%技能,AG6
锤拳:1d4+5+MD,+5%Critical,75%技能,AG6,ST5,Lv5
强击:1d4+7+MD,+15%Critical,100%技能,AG7,ST5,Lv8

拳技2
直拳:1d4+3+MD,AP4,+10%Critical,75%技能,AG7,ST5,Lv3
掌击:1d4+7+MD,AP5,+20%Critical,115%技能,AG7,ST5,Lv10
刺拳:1d4+10+MD,AP6,+40%Critical,130%技能,AG7,ST5,Lv13

腿技1(AP全部是4)
重踢:1d4+5+MD,要求40%技能,AG6
猛踢:1d4+7+MD,要求60%技能,AG6,ST6,Lv5
强踢:1d4+9+MD,+5%Critical,要求80%技能,AG6,ST6,Lv8

腿技2
直踢:1d4+7+MD,AP5,+5%Critical,技能60%,AG7,ST6,Lv4
钩腿:1d4+9+MD,+10%Critical,穿甲(所有护甲抵抗不计算),AP6,技能100%,AG7,ST6,Lv10
刺踢:1d4+12+MD,+50%Critical,穿甲,AP7,技能125%,AG8,ST6,Lv13

死爪的近身技能(使用Melee判定)
如同人类一样,死爪的近身技能也是随着等级而提升威力的。
挥爪 伤害2d6+MD AP: 3
击爪 伤害2d10+MD AP:4 不可瞄准

死爪的徒手技能(使用Unarmed判定)
死爪拳 : 伤害 2d4+MD, 50%几率击倒。AP:4

死爪角色升级的时候,肉搏/徒手能力会随之增强。详细如下:
升级选择1:+1MD
升级选择2:某种技能Dice上升一级(顺序是d4、d6、d8、d10、d12)
升级选择3:某种技能Dice数增加1个,但是Dice降低2级。(不允许降低超过d4;例如,2d10变为3d6)
升级选择4:某种技能+5%CC
另外,就是禁止连续在两个等级之中选择同一种技能的升级;同样禁止连续选择+5CC和+1MD。换句话说,在Lv2你选了增强挥爪威力,那么Lv3你就不能增强挥爪了……(但是可以增加击爪、或者增加MD;但如果如此,第4级你就不能增加MD或者击爪,但又可以增加挥爪了……)

狗的近身攻击
咬(Unarmed): 伤害2d6+MD AP S: 3 T: 4 B: N/A
抓(Unarmed): 伤害1d6+MD AP S: 4 T: N/A B: N/A, 50%几率击倒

狗的近身攻击同样可以升级。
升级的方式和死爪一样。

Part II:技能规则

小枪(Small Guns):所有的小枪攻击判定使用技能值。
大枪(Big Guns):所有的大枪攻击判定使用技能值。
能量武器(Energy Weapons):所有的能量武器(包括Laser、Plasma、Pulse等)攻击判定使用技能值。
肉搏(Unarmed):直接徒手攻击,或者使用Unarmed武器攻击使用此技能。
近身(Melee Weapons):所有的近身技能武器使用此技能。
投掷(Throwing):所有的投掷技能武器使用此技能,超过100%,每增加10%,投掷距离增加2m。基础投掷距离是ST*2。


急救(First Aid)
急救每人每天可以使用的次数:
40%以下技能:1次
40%-60%:2次
60-80%:3次,从这个数值开始,你掌握了熟练使用急救箱的能力,可以在使用急救箱的状况下无限制急救。
80%-100%:4次
100%以上:每多10%,增加1次
每次成功的急救,需要10分钟(15AP),可以得到20点exp,徒手恢复1d10HP。每人每天最多能接受3次急救(无论是否使用道具)。提高急救效果的方法包括Perk和急救箱。注意,不能两个人同时急救一个角色(以下同)。必须需要8个小时的休息,才能恢复急救次数。

治疗(Doctor)
50%以下技能:1次
50%-80%:2次
80%-100%:3次
100%以上:每20%增加一次
注意,每天所能执行的治疗/修理技能(长时间动作),最大消耗时间不能超过EN/2+1小时,否则会体力不支。例如,EN为4的角色,只能够执行3次医疗/修理(3小时)或者3次制造(或者同等级行动)。
每次成功的医疗,需要1个小时,可以得到50点exp,徒手恢复2d10HP。医疗还可以治愈残废,难度是手-20,腿-30,眼盲-50。成功的治愈残废,可以得到100点经验值。注意,要治疗残废必须使用医疗箱,医疗箱里面还有中和酸液的药剂,同样可以用来治疗酸液伤害。另外,医疗技能有可能日后学习到一些特别的技术……


伤残:一条腿受伤结果是2AP才能移动1格;双腿伤残,你就只能移动1格/回合,有效AG变为1。一臂伤残,不能使用双手武器,两用武器命中-20,AG-1;双臂伤残,不能使用任何武器,AG-2。眼盲,PE降为1,命中降低50%。医疗方法是找一个医生,或者对自己使用医疗技能(眼盲的话,不能自己对自己使用医疗,必须找同伴),之后会恢复原状。机器人可以自己修理自己,对自己使用修理技能就可以治疗伤残(同样眼盲就不能)。


潜行(Sneaking)
我方角色的潜行公式计算:1d100+Sneaking+黑暗/隐蔽修正-NPC角色修正1-NPC角色修正2……
数值设定如下:
NPC修正定为20m以上修正不计,10-20mDC10/人,10m以内DC20/人。
黑暗/隐蔽修正:完全黑暗中为+40%,阴影/半黑暗为+20%。
这个如果计算大于100%则成功,如果失败则被发现;进入潜行时要检定,以后每分钟或者每进入一个新的NPC感知距离范围内也要检定。如果成功进入潜行,则偷窃额外+40%。
特别提醒:如果你想要瞒过队友私下潜行行动,那么可以悄悄的和DM说!进入潜行(必须在NPC的视野之外)默认为一定成功!但是,从此之后,潜行判定不由自己扔,而是由DM扔!换句话说,潜行在你,而发现与否在我……(我会用/rh的……)就算NPC发现了,他也可以决定是否放你一马……例如,你们有可能实际上已经被发现了,而敌人装成不知道,前去调集援兵……
反潜行:每个人都有机会,5*PE;如果对方在黑暗中,那么每个人的机会是3*PE。如果成功,你们才能发现敌人的踪影;不过,也可能根本就没有……DM可以偷偷的用/rh扔,然后告诉他们:附近没有发现人的踪影。


开锁和破门(Lockpick)
开锁,完全取决于GM对于门锁的设置。如果你们怎么都打不开,可以尝试强行破门;门都有HP。但是,像一个核子防暴门,不是通过子弹就可以打穿的。开锁的话,普通锁可以徒手开,或者用Lockpick;电子锁徒手不能开,必须用电子Lockpick;保险箱徒手不能开,必须有开保险箱的专用工具。每次尝试需要1分钟;如果扔出的范围在CM范围中……不幸,锁就坏了。一般来说,很难再度修好,只能炸门……
每开锁成功一次,可以得到等于100+2*难度的经验数量。

偷窃和放置(Stealing/Plant)
偷窃和放置用同样的公式计算,往NPC身上放东西和从NPC身上拿东西一样困难。
1d100+Stealing+潜行修正-PE修正-方向修正-物品重量修正,如果大于100%则成功。
PE修正暂定为PE*5;潜行修正为如果成功,则+40%;方向修正,背后是0,侧面是-10%,正面是-30%。
物品重量修正:暂定为物品重量的平方,但是不可小于其绝对数量(例如,弹药重量是1,但是一共有20发,那么最小难度是20)。
物品价值修正:非常值钱的东西,NPC总是会看的很紧……这个看DM的设定。
如果你能够成功的吸引NPC的注意力,可以让PE修正降的很低……具体看DM的意思吧。
偷窃不止可以拿NPC身上的东西,还可以拿同伴身上的东西!当这个邪恶的行为在你的脑海里面发芽的时候,来和本邪恶的DM说吧!我会帮你悄悄的做判定……当你的队友下一次想要找东西的时候,我就会遗憾的告诉他:“你的东西不知什么时候没有了。”另外,不用担心泄漏机密!从现在开始,所有你自己进行的买卖东西,还有你的人物卡,我都只会通过文件传送交给你一个人!尽情的偷窃你的同伴吧!
当然,如果你想往同伴身上装一个定时炸弹,我也会毫不犹豫的帮你悄悄做判定!

陷阱和爆破物(Traps/Explosive)
探测陷阱,要利用PE判定;GM可以增加难度系数(注意,判定的时候使用/rh,不要让Player看到)。解除陷阱,按照1d100+Trap-Difficult的公式计算,大于100%,则解除成功;否则,陷阱会被触发。设置陷阱,同样用那个公式,成功则设置;否则,做LU判定,失败触发,成功则熄火。如果Player没有发现,很不幸,他们进入范围的每一个人都要扔AG以便确定是否触发;同样用/rh判定。
爆炸物设定的时候,同样要做Trap成功率测定。成功了,Player所设定的爆破时间就会忠实的执行;否则,就要看DM的意愿(也可以改成骰子的意志),或者迟爆,或者早爆,或者不爆;当不幸的在Trap判定中扔到了CM,爆炸物就会化成飞灰,在设置者的眼前……扔damage吧。同样,和解除陷阱一样,Player同样可以收拾爆炸物。
陷阱每成功设置/解除1个,得到等于50+难度的经验值。陷阱全表见下。


科技(Science)
使用次数:
50%以下技能:1次
50%-80%:2次
80%-100%:3次
100%以上:每20%增加一次
相当于机器人的急救,一切都和急救的属性一样,但是机器人可以无限制接受科技。成功用科技急救,得到20exp,恢复机器人1d10点HP;用在特殊效果上,则是50+难度每次(或者DM酌情给予)。科技还可以用来改装武器装备,是加装插件时必要的技能。注意!改装武器装备、制造,同样视为一次科技次数损耗和一次长时间动作!(改装需要1小时)

修理(Repair)
60%以下:1次
60%-90%:2次
90%-110%:3次,从这里开始掌握车辆修理工具的使用,不计次数
110%以上:每20%增加一次
修理视做一次长时间动作。
可以用来修理机器人、车辆和武器装备。修理机器人的方法同医疗,成功是50点exp。如果是武器维修,一天之内不见得修的完,此时武器不能使用。
车辆修理:修理车辆,需要3个小时(长时间动作),并且要决定修车的哪个部分。3小时结束后,扔Repair判定,如果成功,车辆该部分恢复4d10。但注意,修车是有难度的工种:修车体判定是-10,引擎是-20,控制系统和驾驶系统是-30,履带和轮胎是-20。每次成功,得到100点exp。
武器防具修理:见废土生活部分。

驾驶(Pilot):见车辆战部分。驾驶有Exp奖励,每次成功的判定,exp+10。


交谈(Speech):当需要的时候,就可以使用交谈技能。可以欺骗,撒谎,或者逼问,劝诱……

交易(Trade)
一般来说,根据辐射的习惯,我们总是以物易物,你不能指望一个乡下地方有多少真正的钱。每个商店卖的东西都会有相当数量的加成,物品的价格不会低过它的Vaule。具体的情况,根据我们GM的设定而变化。大贸易城市的东西总是比偏僻小村要便宜一点点;荒原上的商队则是最黑心的。所有的商店都有一个自己的价格表。
每一个店铺,都可以讨价还价3次;第一次用1d100+你的Barter,成功则所有物品价格降到修正价位1;第二次,用1d100+你的Barter-老板Barter,成功则降到修正价格2,第三次,则用1d100+你的Barter-50-老板Barter,成功降到最低价格。
卖东西时,基础价格是1/4Vaule;第一次讨价还价,1d100+角色Barter,卖价增加到1/2Vaule;第二次,1d100+角色Barter-老板Barter,Vaule价格买卖。
至于为了防止你们每一个人都去和老板扔Barter,导致DM头昏脑涨,特别规定:每次交涉,只针对此角色,48小时内价格降到修正价位;超过48小时回到此商店,则要重新做交涉判定;前面次的判定失败,没有机会再去进行下一等级的判定。当然,如果有人脱队行动,就只能自己交涉了;或者你不愿意交给那个交涉成功的人钱,也可以自己去交涉。但是有一点:万一交涉失败,那么此角色24小时内将不能继续在此商店买卖(可以让别人买了交给他,当然,抽多少手续费就是别人的自由了……这是从大航海里面学来的,以防那些交易过低的人想玩命去碰运气);一个队伍一天最多只能有2个人进行讨价还价的判定,如果失败整个队伍都必须按照原价买卖。
毫无疑问,成功作为交易队员的角色有权收取手续费!(当然,别高过原卖价,否则就没有人找你交易了,是不是?)如果不收,就是你的自由。


赌博(Gambling)
扔1d100+Gambling,小于100是输,大于100是赢,一般不会有DC修正的(但是DM保留增加DC修正的权利)。
Gamble with Fate:
赌徒最强劲的技能,和命运赌博!虽说大多数人不会和你赌钱,但是命运和你赌!你可以对任何一个你不满意的色子,用赌博技能进行修正!如果赢了,你将得到一个重新扔的机会;如果输了……那么,事态将会向最糟的方向发展。例如,你的命中色子会变成CM,敌人的会变成CC,你的伤害色子会变成0,敌人的会变成最大,其他色子会取最糟糕的数值……
以下是赢了后,你所能得到的奖励:
用1d10判定:
1-2:保持原样不变(命不好)
4-7:重新扔(无论如何都要接受命运的裁决)
8-9:可以重新扔2次,然后由你在其中选择一个自己满意的
10:可以重新扔3次,然后在其中选择一个自己满意的
每天能够使用的次数是有限的,见下:
50%以下:1次
50%-80%:2次
80%-100%:3次
100%以上:每20%增加1次
如果输了,别怪DM我不客气……


随机遭遇
按照队伍里面Outdoorsman最高的人,来掷1d100+Outdoors-DC,大于100%则成功。成功后,这个Player可以确定是否去见这些来客。如果他决定去见,那么,按照他的3d4+PE的距离,双方在原野上遭遇。至于是什么,就要看GM的意思了。如果扔到了91-100之间……嘿嘿,特殊的遭遇开始了!估计有可能有意外惊喜喔!野外所能遭遇到野外事件的频率是2d8小时一次。
关于野外旅行的速度问题:
步行是每小时5公里,有车辆另计。
每天都旅行24小时是不现实的,因此,有三种旅行强度供选择:
普通强度:每天从600到1800,12个小时,旅行60公里。恢复强度是3倍的HR。
强行军:每天从600到2400,18个小时,旅行90公里。恢复强度是HR。
日夜兼程:每天24小时,旅行120公里。恢复强度是每天-10HP……尽可能不要用。
Outdoorsman成功一次,得到50+难度点经验。
如果在野外没有食物了,则可以花费一整天,所有人去用野外技能寻找食物,成功的得到1d4人天份食物和25exp。

Part III:废土生活

Level UP:
终于凑够exp,升级了!以下,是升级奖励:

每3个LV,可以增加基本天赋属性一点。(当然,在Perk里面还可以选)不能超过种族属性。(新增!大奉送!Gifted为5个Lv1点!)

增加Skill Rate点技能点。Skill Rate在人物卡里面显示的很清楚。
在n*Perk Rate等级,增加Perk。
HP增加HP/lv。
升级所需exp一览(看完这张表,再考虑是否要为“将来”做打算吧……):
LV
1:0
2:1000
3:3000
4:6000
5:10000
6:15000
7:21000
8:28000
9:36000
10:45000
11:55000
12:66000
13:78000
14:91000
15:105000
16:120000
17:136000
18:153000
19:171000
20:190000
21:210000
22:231000
23:253000
24:276000
25:290000
……………………

声望:好的声望也许能让你得到更多的情报,因为别人敬佩你;坏的声望也能让你得到更多的情报,因为别人害怕你。这两种声望高了都很有趣--但是记住,不要默默无闻。例如,加入盗贼团,无论在哪里,你的声望都会下降;但如果你加入Enclave,在Encalve的New Alliance of States,你的声望反而会提高,当然,不要指望能在NCR那里有好脸色看。具体的,仍然以我们的设定为准。

读书:废土上……有各种各样的书。无论如何,阅读它们,总能增加些技能的……没准猫爪也可以,真的。你可以搞到各种各样的书,然后,这些书会给你提供知识。不像Fallout2里面那样有上限,只要你在我们的TRPG里面读书,就能够增加一定技能点数的技能。(根据书的描述不同而定)当然,越往后,技能点数变成的实际技能百分比就越少--和你用Skill Point往上加是一样的。

游泳:携带的装备重量必须小于10*ST。每Hex需要耗费3AP;每10分钟需要做耐力检定。

火焰:火焰造成每回合(10秒钟)1d6的伤害。火焰可以通过在地下打滚一个回合来熄灭,在下一回合还需要4AP起身。注意,熄灭回合仍然要受到伤害。
酸液:酸液可以通过用水洗涤/用药物来驱除,但某些通过洗涤是无法驱除的,除非全身浸泡在水中或者用药物。
A型:A型酸液威力很小,只能造成1d4点伤害/回合。可以被水稀释掉。
B型:B型可不是酸液,而是碱液!所以,水是洗不掉B型的;唯一的处理方法是醋。(你不会想往上浇A型酸液吧……?)伤害是2d4伤害/回合。
C型:C型堪称是最强大的酸液了:可以造成2d8伤害/回合。幸好,水可以稀释掉。
D型:D型是所谓的“化学战专用”制剂,可以造成的伤害高达3d10/回合;但是,这是一种有限武器,会在1d10回合内停止杀伤。

毒:毒液有很多种,造成不同的伤害。如果你能够用自然的力量(不使用解毒剂,也不去找医生)战胜毒素,你的抗毒会永久+2%。
A型:最普通常见的,每小时/战斗中每回合1点伤害(EN判定成功无伤害),18个小时自然消失。
B型:稍微强一点,每小时/战斗中每回合2点伤害(EN判定无伤害),18个小时自然消失。
C型:神经毒素,在2d6小时内使得你的ST、PE、AG、EN降低2点。
D型:蝎毒,每小时/战斗中每回合4点伤害(EN判定一半伤害),24个小时自然消失,可以用来做解毒药。
E型:重蝎毒,每小时/战斗中每回合6点伤害,(EN判定一半伤害),24个小时自然消失。
F型:剧毒,在战前是某些蛇和蜘蛛的毒素。中毒后一小时发作,昏迷1d10天,如果没有解毒药或者医生,那么每天都要做死亡检定(对EN)。
G型:最可怕的毒药,科技的成果。中毒后5分钟即死亡——除非你正好带了解毒药。

辐射:如果在每天6-7辐射度的环境下行动,人不会感到不适。一旦超过这个限度,人就会开始积累放射性。到了一定程度,就会出现反应。只能用Radaway解除,不过那个东西还有上瘾率的……
50:你会感觉特别累。
100:皮肤如同强烈日光照射后一般开始发痒,人感觉到虚弱。
400:非常虚弱。脱发,皮肤裂口,肌肉疼痛,一般人丧失生殖能力。
600:呕吐,腹泻。以前的症状加重,现在你晚上会发光了。
800:呕血,便血。皮肤变软脱落,如果不处理,72小时之内就会死亡。
1000:忘记死亡的预兆吧;因为你马上就要在几分钟之内死亡了……

毒气:种类很多,分为两种:吸入和接触。每个人有两个方面的Gas Res(GR),分别针对这两种毒气。
芥子气/毒瓦斯:从一战开始就使用的毒气,只有吸入才能产生效果。效果是每回合1d10伤害;离开毒云区后,效果仍然持续1d10回合。
催泪气:同样是历史悠久的毒气,并不致命。如果吸入的话,会连续咳嗽,陷入行动困难状态(基础AC变为0,移动需要2AP/m),并且在离开毒云区后持续1d10回合;如果接触到眼睛,那么陷入流泪导致的2d10回合致盲状态。
酸雾:酸雾是无耻的毒气。如果吸入,那么每回合造成1d10伤害,离开区域后维持1d10回合;接触到酸雾的话,额外造成一次性的2d20伤害。
催眠气体:在战斗中,会让吸入的人睡眠5d10回合;并且让他们的基础AC变为0。如果是非战斗状态,催眠气体会让目标沉睡5d10分钟。
TK-BMI杀伤毒气:每回合造成1d12伤害,而且持续2d6回合。只能吸入。

上瘾:药物上瘾是很糟糕的事情。一旦药物上瘾,你必须每天服用此种药物。一旦失去了药物供应,24小时后,你会失去1PE和1AG。再过24小时,再失去2PE和2AG(总共3点)。接下来的24小时过去后,每个小时,这个角色都要接受昏迷检定(EN),成功才能清醒,否则昏迷。如果连续5次成功,恭喜你,你克服了毒瘾;但却永远失去了1点EN。如果连续5次失败……那么很遗憾,你的角色必须死亡了。(降低等级后复活,去除上瘾属性)


制造:制造业是伟大的行业……是的,伟大的行业。你们可以成为专业的制造师,制造各种各样的药品、毒药和酸液。问题是,想要制造,需要很多方面的技巧:科技、医疗和野外生存,有时没准还要用到购买。如果要制造物品,那么先要用野外生存搜集原料(当然,休想搜集到高科技原料);然后,通过科技、医疗两个判定和6小时时间,你就可以制造出想要的东西。
制造、野外搜索都视做长时间动作。野外搜索成功,50exp,制造成功,同样50exp。

制造业列表(希望补充)
治疗粉:两种药草,各在野外做Outdoors判定,每次寻找需要2小时。制造难度0,医学判定,1小时。

治疗针:治疗粉+50元成本,必须在有医生/基础试验器材的地方。制造难度10,医学判定,1小时。

超级治疗针:水果(野外判定,或者20元成本),可乐(20元成本),治疗针,制造难度40,医学判定,1小时。

脚架:铝棒(100元成本),弹簧(50元成本),制造难度50,科学判定,2小时。

加长枪身:铁管(200元成本),制造难度50,科学判定,2小时。

莫洛托夫鸡尾酒(燃烧瓶):汽油(可以大批量购买,见弹药;或者用烈酒代替,20元成本),瓶子(10元成本),布条(扯衣服吧),制造难度10,科学,1小时。

莫洛托夫面包篮(燃烧弹):原料:汽油,瓶子,布条(前面三个见上),橡胶块(30元成本),铝粉(30元成本),制造难度30,科学,1小时。

B型毒素:野外生存技能采集草汁,成功则做医学判定,难度0,1小时。

C型毒素:野外生存技能采集草汁,成功则做医学判定,难度0,1小时。

D型毒素:蝎子尾巴1条,难度0,医学判定,1小时。

E型毒素:蝎子尾巴3条,难度20,医学判定,1小时。

解毒剂:蝎子尾巴1条,难度20,医学判定,1小时。

高级解毒剂:蝎子尾巴3条,难度20,医学判定,1小时。

Voodoo:野外生存技能,难度20,1小时。


死亡:当人的HP减到0以下的时候,就会陷入昏迷——在攻击没有造成-10以下的HP时。如果攻击超出了这个人所能够承受的限度(计算结束后,减少到了-5以上),或者在这期间再次遭受攻击……你就死了。死亡……目前我们执行的标准是损失目前等级1,损失exp相当于(等级-1)*1000,允许其他Player拿取其身上物品,当天不能再参加冒险,并且要永久减少属性1点(扔1d8,如果扔到8就是不减少,剩下的依次就是Special;如果扔到了已经不能再减少,已经是1的属性,那么可以允许其自由挑选一个属性减少。)

互相发现判定:3d6+PE为可以判定的距离。

修理:武器、防具损坏可以修理。投1d100+修理-难度,如果成功,则耐久度恢复1d6;失败,减少3。修理难度30以上的物品必须拥有车辆修理工具。耐久到0不可修理。修理武器/防具视做长时间动作。
难度表/时间表:
能量动力格斗/近身武器 -50/4h
弓箭 -10/1h
普通手枪 -20/1h
普通霰弹枪/步枪/SMG -25/2h
突击步枪/狙击枪 -30/2h
低档机枪(Bozar以下) -50/3h
高档机枪(Bozar以上,含Bozar) -60/4h
榴弹枪 -50/3h
榴弹炮 -60/4h
迫击炮 -80/4h
火箭发射器 -50/4h
TOM-II 导弹防御系统 -100/8h
火焰喷射器 -50/4h
高斯手枪/能量手枪 -80/4h
高斯步枪/能量步枪 -90/4h
高斯/能量Minigun -100/4h
夹克 -10/2h
皮甲 -20/2h
金属甲/变种皮甲 -30/3h
变种金属甲/电磁甲/防辐射服 -40/3h
战斗甲/死爪金属甲 -50/4h
环境装甲/狗用战斗套装/变种战斗甲 -60/4h
动力装甲及其变种 -80/8h
动力装甲MK2/高级动力装甲 -100/8h
高级动力装甲MK2/终极动力装甲 -120/8h
注意:高级的装备可能需要特殊的材料。

近身武器改装
近身武器改装大部分是没有必要的;某些还是有必要。
一般人改装不了近身武器,因为缺少必要的工具。如果你一心想要自己改,就要有修理工具箱,然后扔1d100+技能值-难度。当然,找到特殊的工匠,就可以免费改造了。失败,就直接损坏。

Sharpened Blade/利刃
拥有“刃”的武器可以改造的项目,+4Damage。难度40。

Poison/毒
几乎所有的Melee武器都可以涂毒,毒的种类见规则手册。难度20。

Dynamite/炸药
长程武器(射程2)上可以绑炸药……就当我什么也没说过……难度0。

Serrated Edge/锯齿刃
拥有“刃”的武器可以改造的另一种项目,+4Damage。可以和利刃重复。难度70。

Barbed Point/倒刺
在武器上额外增加倒刺,拔出来的时候额外增加3d4伤害,锤子类武器、刃类武器都不可以使用,难度60。

枪械扩展:
想要加装枪械配件吗?需要一些科技能力呢。投1d100+Science-难度,成功则装上,武器耐久度同时-1;失败则武器耐久度-5,并且损坏扩展件。

Tripod/支撑三脚架;T,难度0
Value: 500
可以增加某些机枪的射程;大部分的非Minigun机枪都会因此扩展相当的射程。
而且,战斗开始的时候,必须花费10AP固定在地面上。
W: 7

Stock/枪托;St,难度0
Value: 500
可以加装在手枪/SMG上(步枪和突击步枪已经有了),
这样它们的射程就会增加5m。枪会重3磅。

Silencer/消声器;Sl,难度0
Value: 500
几乎可以安在一切小枪上的插件,利用降低速度和隔绝空气,让枪声消于无形。
然而,理所当然要付出代价:安装了消声器的枪,射程会减少5,并且杀伤力会有-3的修正。

Rifled Barrel/加长枪身;RB,难度20
Value: 1000
只能安装在手枪和SMG上的插件,可以让射程增加20!(但是目测射距不变)
代价就是,杀伤力-4,并且重量增加3。

Night Sight/夜视仪;NS,难度30
Value: 2000
拥有这个东西的武器,可以忽略一切光照的影响。对扫射武器无效。


Sniper’s Scope/瞄准镜;SS,难度30
Value: 3000
瞄准镜增加50%武器的最大射程,并且增加10m无惩罚射程;增加命中率10点。
但是不幸的,这件武器将像瞄准攻击一样多消耗1点AP(如果瞄准攻击,再加1点AP)。
所有的狙击步枪已经预装了。


Laser Sight/激光瞄准仪;LS,难度30
Value: 3000
在你瞄准攻击的时候,激光指示可以让你不再承受瞄准惩罚。
无论你想攻击眼睛还是头部,都按照普通攻击那样投命中。

Speed Loader/快速装弹器;SL,难度0
Value: 3000
只对手枪有用;只需要1AP就能重新装弹药。

Expanded Magazine/扩充弹夹;EM,难度……??
Value: 5000
对于不同的枪、不同的武器都能够收到不同的效果……
想要改装这个,需要一些专业知识。估计自己装会很困难的,而且也买不到。

陷阱全表

这里有基本型的陷阱。每个陷阱都有这些属性:造价、重量、发现难度、设置难度、解除难度。不乏设置简单,解除困难的陷阱。当然,无论设置还是解除,都是有经验的。另外,Player还可使用自己的想象力,制造崭新的陷阱。

扩音器警报/Bullhorn Trap
造价:50(扩音器)
重量:5
发现难度:0
设置难度:0
解除难度:0
只要触发,就会响起的陷阱,比较容易发现。最基本的用处就是警报器——我也没有发现它有其他什么用处。

无声警报器/Silent Alarm
造价:-(不能自己制造)
重量:-
发现难度:-4
设置难度:-
解除难度:30
不会发出声音的警报器,一般只在先进的基地里面出现。触发以后,你自己可能并不知道,但是在遥远的某个房间,可能会有无数睡梦中的敌人被惊醒……

毒气/Gas
造价:根据毒气种类变化
重量:10
发现难度:-1
设置难度:30
解除难度:30
散发出5m半径的毒气,毒气种类可以变化。

毒针/Poison Needle
造价:根据毒液种类变化
重量:1
发现难度:-5
设置难度:0
解除难度:0
往往在地下,或者通过奇怪方式触发的小毒针。很难发现,但是很好解除的。

尖钉陷阱/Pit of Spikes
造价:200
重量:10
发现难度:0
设置难度:10
解除难度:10
这个东西……谁踩到,谁倒霉。造成3d10伤害……你应该庆幸,一般上面都不涂毒。

炸弹/Explosive
造价:根据炸弹种类而定
重量:变化
发现难度:-2
设置难度:20
解除难度:50
炸弹啊……!没准会和别的陷阱连环使用(好莱坞常见的斜坡/滚石)。

克莱莫地雷/Claymore Trap
造价:500
重量:2
发现难度:-1
设置难度:20
解除难度:40
造成200m都可以听到的巨大声音,以及相当于1d20+20的杀伤力……Oh,My god。

地雷
T13反单兵地雷
价值: 1000
专业的反步兵地雷,当然,炸炸车也可以。威力相当令人满意,1m半径内享受3d6弹片杀伤,3m半径内享受1d6爆风杀伤。
设置简单(0),解除困难(50),发现不易(-3)。价格高了一点,不过值得了。
Dmg: 2d20+30

T45-SE反战车地雷
价值: 1500
人车两用大破坏力地雷,会造成极高的伤害,不愧是“一发就能瘫痪M1A1”的专业地雷。
2m半径内3d6弹片杀伤,3m半径内1d6爆风杀伤。唯一的缺点就是如果人踩上去,起爆的机会和负重成反比。
设置简单(0),解除非常困难(70),发现较容易(-1)。
Dmg: 5d20+40

Part IV:车辆规则

车辆伤害:就像所有其他一切一样,车辆也会受到伤害。每一辆车都被划分成五个部分,分别拥有HP和DR(车辆是没有DT的)。车辆同样有AC,但是击中车辆比想象的要困难不少——攻击一辆移动中的车,会额外有-10的惩罚——相当于所有的车辆都有AC10。一般来说,这五个部分是:车体(Structure/S),引擎(Engine/E),控制系统(Control System/C),驾驶系统(Drive System/D)以及履带/轮胎(Treads/Tires,T)。

瞄准车辆攻击:车辆一般都很大,所以你瞄准某个部分攻击不会受到惩罚,但是,一般武器必须摧毁车体才能够继续攻击内部。大多数的反坦克武器设计都是用来攻击车体和引擎的;而地雷只能攻击驾驶系统和履带/轮胎。有些没有说明攻击何处的武器(例如TOMII反战车飞弹),则要发射者来决定攻击什么地方。无论最后攻击落在哪个位置,车辆的其他部分也不会平安无事——伤害可能来自于爆炸、弹片或者是爆风。

EMP攻击:毫无疑问,大部分的现代车辆都有着完善的电子系统——对于先进的战车来说更是如此。EMP攻击可以轻易的收拾掉战车上几乎所有的电子部件——例如控制、驾驶和引擎,但对于车体和履带/轮胎没有任何意义。

车辆的损伤和毁灭:一辆车的某个部分一旦损失了超过2/3的HP,就意味着这辆车的这个部分已经失效了。当然,不同的部分还是拥有不同惩罚的。失效效果如下:
车体——车辆开始解体
引擎——失去动力,开始减速到停止
控制系统——不能驾驶,不能控制速度(!等着车祸吧!)
驾驶系统——车辆不能够再加速,只能滑行
履带——车辆立刻停止(视做一次车祸)
轮胎——必须扔一次驾驶以判定车祸,然后速度减去25%
如果一个部分损失了所有HP,那么……你必须更换这个部件,因为不可能修好。在废土上,车辆是非常稀少的。

车辆修理:修理车辆,需要3个小时,并且要决定修车的哪个部分。3小时结束后,扔Repair判定,如果成功,车辆该部分恢复3d10。但注意,修车是有难度的工种:修车体判定是-10,引擎是-20,控制系统和驾驶系统是-30,履带和轮胎是-20。

驾驶:毫无疑问,驾驶员决定一切。他可以决定驾驶路线,驾驶速度,还有他的行为(例如,加速,刹车,急转弯都要说明)。驾驶不用AP,但是必须接受驾驶判定(我绝对不会坐进驾驶小于100的人开的车……等于用性命开玩笑)。驾驶员经常要接受判定(如果在战斗中,那么是每回合一次;如果是在野外旅行中,每小时判定一次),如果失败则出事故。

驾驶判定:扔1d100+Drive+修正值。修正值是累计的。
光照修正:600-1800,0;1800-600,-10。
地形修正:
陆
好的道路(完整的高速公路、新街)+30%
破损道路(坑凹的路、泥巴路)+15%
糟糕的道路(严重损坏的路,不知名的小径)+0%
旷野(草原、沙漠、有些小石头的干燥地区)+0%
丘陵或不整洁的街道,有灌木的旷野-5%
有障碍物的地区,泥土街道,有着灌木的小丘-10%
小树林,泥地,有着障碍的丘陵-20%
泥泞的土地-25%
满是水的土地,湿的沙地-30%
(……不会有人开到水里或者沼泽地里吧。)

海(我怀疑会不会用到……去打宙斯盾巡洋舰?)
无波浪+20%
微波+0%
中波浪-5%
大波浪-15%
暴风-25%
骤风 -50%

空
无风+0%
微风-5%
阵风-10%
强风-20%
暴风-40%

天气修正(对所有地形有效):
一般0
雨-20%
雪-30%
冰雹-70%

驾驶动作修正:
速度〈1/2最大速度:0
速度〉1/2最大速度:-10
速度=最大速度:-20
加速率超过最大加速率(AR)的一半:-10
刹车超过最大刹车率(BR)的一半:-15
急转弯:-5/10kmh(转弯时的速度,例如50kmh就是-25)
驾驶员试图攻击:-20

驾驶员动作:
加速:驾驶员可以加速。每种车辆都有最大加速率,注意尽可能不要进行超过AR1/2的强行提速。例如:如果车辆的限速是100KM,目前时速为40KM,如果车从静止提升到全速需要2个回合,那么从现在的状况提升到全速就需要1个回合。(cas,这句话应该这么翻译)
刹车:注意,尽可能不要急刹车,也就是不要进行超过BR1/2以上的强行刹车。
转弯:每辆车都有一个转弯半径,就是90度转弯时,车辆在原前进方向上前进的米数。(其实应该和速度有关……不过我们就忽略吧。)急转弯,尤其是高速情况下是很危险的,非常容易出事故。(例如,100公里时速时转弯,就几乎没有一个司机能够活下来……)
攻击:驾驶员也可以攻击,就像动作片里面常出现的,一个肌肉男右手握方向盘,左手持枪……但是,要享受所有攻击-25的修正(不包括近身和肉搏……你要是在驾驶还能肉搏,你就是世界第一了……),而且还要同时作一次额外的驾驶判定。(某肌肉男:吃我机枪……哦呵呵呵呵……啊……!!!!!!!!)
碰撞:这是驾驶中比较有趣的地方,把某个倒霉的家伙撞飞,或者从他身上开过。不过,敌驾驶可能也有与你相似的想法。一旦2部车辆对撞,双方驾驶在本战斗回合结束时都要接受驾驶判定)。车速每增加10KM/H,就要受-5%的处罚(撞击主要是看车辆的行驶速度的)。如果2部车都没通过判定,就都要出事故……同归啦,同归啊。
碾压:如果你撞击的不是大树、墙或者敌车辆这样的硬物,这种行为就称作碾压。车辆除了能提供乘员以更佳的防护外,还是种便利的武器:巨大高速而不太优雅的凶器,但能比所有近身武器能有效的折断骨头、压碎脑壳。当然碾压并不是那么容易办到的。如果目标不知道车辆要经过,就要接受一次敏捷判定(难度是-1/10kmh),失败就……承受冲撞伤害和碾压伤害。冲撞伤害是1d10/10kmh,碾压伤害是+1/50lbs车重。例如,车重2500lbs的Highwayman,用60kmh的速度撞击一个人,做判定是1d10+AG-6,伤害是6d10+50。(看来还有存活希望的……)

事故:伤害
若是驾驶技能判定失败,车辆就要出事故。时速10KM的车子出事,里面的人员受1D10的伤害,向下10KM/H整数舍去(39KM/H就算30KM/H,也就是3D10的伤害)。空难的话……Sorry,今天冒险结束,大家回去一人减一级和天资,然后洗洗睡吧。DM判定自由落体接触地面时的速度,我认为按高度而定比较合适……(嗯……坏了,物理都还给老师了……)而车辆的5个部分中的一个区域也要受损伤。如果情况允许,尽量避免事故。
当然,轮船就不有事故,是海难。就是说翻船了,每个人都要游泳回去了。DM决定角色是去海神那里报到还是漂浮,参考依据是身上的重型枪械和护甲(“你最好希望你的护甲能够浮起来。”F2里最后石油平台上主角说的一句话,经典啊……)。
事故:伤残
在伤害后,车内的人都有残废的机会。若是速度为45KM/H,就有45%的几率断手断脚。残废判定示例:1d100-45,小于0则残废。如果人物那部分系了安全带,伤害减半,向上舍入,如45%变为23%。
事故:头部创伤
如果在残废判定时丢出了CM范围的骰子,那么人物头部受伤HP自动变为10,并且昏迷15-EN个回合。还要再判定一次残废(没有安全带的奖励……这个太绝了吧……)。
事故:伤害后的处理
事故发生后,里面的人员必须花1个回合时间从车子里面爬出来,位于车辆出事的地点。如果残废,就要花3个回合爬出来,要么有队员或者NPC帮他。

回合结束后的移动。
每轮结束时,如果车子没出事故,驾驶员要说明他下轮打算进行的动作。车子依照它们的速度行进。虽然速度是以KM/H来衡量的。
和步行移动不同的是,车辆是每回合移动移动一段距离的。(我觉得实在太快了……估计都没法打的……动辄冲出去数十米……cas,我们改成移动kph的米数吧,10kph就移动10米,20kph就移动20m……虽然不符合实际,但是符合游戏性。)

Part V:后期的改造/进化

Cyborg改造手术(有效种族:除去机器人)
你想突破你的种族限制吗?你想变成Robocop吗?这是最高的,最精尖的生物技术……比战斗装甲植入更为先进的技术!
现在,已知能够完美改造生化人的组织只有Enclave;传说,BOS也在进行此类研究。……还有,Shi,如果那个背后庞大势力的传闻是真的……据说某些地方隐居的疯狂科学家之类的人也能进行,不过具体吗……
进行Cyborg改造手术的必要条件:
每个能够实行Cyborg改造的组织,都有自己不同的任务,完成才能够改造Cyborg。
一般而言,每一项手术都有它的价格和要求……就像Perk一样。但是请注意,如果你进行了Cyborg改造,将有可能出现“主电脑干扰”的情形,你的某些行动将会被那个组织的主电脑控制。当它要控制你时,做DC为3的INT判定。
当然,每个个体都有Cyborg改造的限度;没有人能够无限植入和无限改造。改造的上现实使用“IE=Implant Endurance”作为计量单位,每个人的基础IE相当于(IN+EN)*10,每做一项改造都会降低这个属性,到0就不能改造了。

改造项目全表:

Radiation Shield/辐射盾
IE损失: 3
Requirements: 僵尸不能拥有
Effect: RR+80%

Nanoblood/纳米血液
IE loss: 5
Requirements: 无
Effect: HR+10,对疾病免疫,流血状态1回合后停止

Basic CPU/基础CPU
IE loss: 4
Requirements: none(必须有CPU类改造)
Effect: INT +1, 允许主CPU对你进行控制, 控制其他的改造(这个IN增加不能计算入IE)

Enhanced CPU/增强CPU
IE loss: 8
Requirements: none
Effect: INT +2, 允许主CPU对你进行控制, 控制其他的改造(这个IN增加不能计算入IE)

Cleansing Nanobots/清除纳米机器人
IE loss: 2
Requirements: none(默认在第一次改造时拥有)
Effect: 主体死亡后,自动消除所有的Cyborg改造效果

Hormone Control System/荷尔蒙控制系统
IE loss: 15
Requirements: humans only
Effect:启动后,增加2EN/ST,并且增加5SE(效果5分钟),之后6小时内ST/EN/IN-1,6小时内

Combat Matrix/战斗矩阵
IE loss: 10
Requirements: AG 7
Effect: 在每次战斗中,你可以将任何一个你所不满意的色子用D20调节。(包括伤害)

Nerve System Biocontroller/神经控制系统
IE loss: 25
Requirements: IN 7
Effect: AP*2,SQ*3, 允许切断外部刺激(allows to cut external stimulus),只能维持30秒(3回合),以后每超过30秒永久减少EN1点。每24小时只能使用1次。切断外部刺激,随时使用,DT-3并且不会被打晕,但是不能执行任何需要感觉的动作……(类似修理、接触……)

Sense Enhancement/感知增加
IE loss: 3
Requirements: 只有狗和死爪
Effect: PE+2

Spectrum Analyser/频谱分析
IE loss: 15
Requirements: INT 6
Effect: 可以探测从100MHz(雷达波)到1013GHz(伽玛射线)的频谱

Nanoarmour/纳米护甲
IE loss: 20
Requirements: 狗和死爪不能选择
Effect: AC: +5 N: +3/+20 L: +1/+10 F:+1/+10 P: 0/+5 E: +5/+25, AG - 1,和下面的Synth金属护甲不可以同时使用

Synthmetal Armour
IE loss: 30
Requirements: 僵尸,狗和死爪不能选择
Effect: AC: +10 N: +5/+25 L: +2/+15 F:+2/20 P: 1/+10 E: +8/+35, RR + 5%, PR: 0/5 AG – 2, SQ - 4

Cybernetic Lungs/可控肺
IE loss: 12
Requirements: none
Effect: 毒气和气体手雷无效(相当于GR+100/0),可以在8%含氧量环境活动

Biolungs/生化肺
IE loss: 6
Requirements: none
Effect: +70/+0GR, 可以在12%含氧量环境活动

Cybernetic Heart/可控心
IE loss: 10
Requirements: END 5
Effect: STR +1, END +1(不影响IE总值),长时间劳动耐力比别人多一倍(例如修理一天4次……), 进入流血状态时,HP损失速度加倍

Bioheart/生化心
IE loss: 5
Requirements: none
Effect: 长时间劳动耐力比别人多一倍

Cybernetic Digestive System/可控消化系统
IE loss: 8
Requirements: none
Effect: 对于服用毒药免疫,并且不再需要补给食物,可以通过任何东西补充能量

Synthetic Muscles/合成肌肉
IE loss: 40
Requirements: none
Effect: STR + 4

Biomuscles/生化肌肉
IE loss: 18
Requirements: none
Effect: STR +1 AG +1

Cybernetic Arm/可控手臂
IE loss: 10 (每只手臂)
Requirements: none
Effect: STR +2 (只有该手臂)

Cybernetic Legs/可控腿
IE loss: 25
Requirements: none
Effect: 移动AP+5/Turn(只能用来移动)

Cybernetic Targeting System/可控瞄准系统
IE loss: 5
Requirements: PE 6, 狗和死爪不能选择
Effect: 小枪、大枪、能量、投掷+5

Memory chip/记忆芯片
IE loss: 5 + 1 per 2 points stored
Requirements: 狗不能选择
Effect: 增加技能点
Description: 你可以任意选择你所想要增加的技能。例如,把小枪从90提高到100,需要5+5=10点IE;如果是从100提升到110,需要5+10=15点IE,前面的5点是一次性支出。

Steel Nails/钢指甲
IE loss: 0 (非Cyborg也可以改造)
Requirements: 狗和死爪不能选择
Effect: MD+1

Hidden Blades/暗刃
IE loss: 1
Requirements: 狗不能选择
Effect: MD+4

Large Hidden Blades/大暗刃
IE loss: 3
Requirements: 只有死爪和超级变种人
Effect: MD+6

Special Hidden Blades/特殊暗刃
IE loss: 4
Requirements: 只有死爪
Effect: MD+10

Battle Spines/战斗脊骨
IE loss: 5
Requirements: 只有死爪
Effect: 增加甩尾攻击(Dmg. 1d10+MD AP S: 2 T: N/A B: N/A 70% chance of knockdown,Unarmed)

Venom Teeth/毒牙
IE loss: 6
Requirements: 只有狗
Effect: 在咬攻击中增加E型毒素

Deathclaw Battle Implant/死爪战斗植入
IE loss: 100
Requirements: 死爪
Effect: AC: +20 N: +8/+70 L: +6/+80 F: +10/+95 P: 5/+40 E: +8/+80, RR: +40%,PR: +0/+50
头部防护: N: +12/+40 L: +4/+40 F: +6/+95 P: 4/+50 E: +6/+80
自动回复 2 HP/Turn, Carry weight - 50,死亡限定变成-20

Reinforced Bones/强化骨骼
IE loss: 5
Requirements: none
Effect: 减少来自于肉搏和近身伤害5点,(死爪8点,狗3点)

Cybernetic Eyes/可控眼
IE loss: 8
Requirements: none
Effect: 记录, 缩放, 目标轨迹计算(+5Hit), 距离估计(目测射距PE+2), 红外夜视(光照修正无效),必须有Memory Chip

Cybernetic Ears/可控耳
IE loss: 3
Requirements: none
Effect: 使用听力时PE+4

Metabolism Biocontroler/新陈代谢控制
IE loss: 15
Requirements: 狗不能选择, INT 4
Effect: healing rate +6, 所有持续性伤害减半(如毒素、酸液、流血……)
减少食物消耗量,可以进入可控昏迷(也就是HP进入-状态时,仍然可以行动)

Voice Pattern Modifier/声音改变系统
IE loss: 5
Requirements: 狗和死爪不能选择
Effect: CH +1

Appearance Modification/外貌改进
IE loss: 4/8/12/16/20
Requirements: 人类/女性
Effect: CH +1/+2/+3/+4/+5,可以超过种族上限,男性只有一个等级(IE loss:4,CH+1)

非Cyborg强化改造:
战斗装甲植入:不用说了吧,最基础的改造了……需要条件:每次改造,战斗装甲一件;金钱5000-〉10000-〉20000-〉40000-〉80000……递增;战斗装甲植入需要付出exp作为代价。植入次数没有上限,但是每次难度逐渐提高……如果自己动手植入,需要有做科学判定的人和做医疗判定的人以及设备。难度依次由0-〉20-〉40-〉60-〉80-〉100(指的是同一个人掷科学和医疗的情况;如果不同的人,还要额外享受-20修正)……依次上升。强化效果是可以选择两个防御方向,可以选择+1DT或者+5%DR(例如选择Normal +1 5%或者Normal +5% Plasma +5%……以此类推)。每个防御方向上累计增加强度不得超过5 15%。

强化芯片植入:强化芯片植入相比之下要困难一些……因为前提是找到强化芯片。每块强化芯片,在废土上都是珍稀之物,极为难得;这也是极少数可以提高天资的方法之一。强化芯片可以在拥有制造技术、制造条件和材料(每块材料价值20000)的情况下自己动手制作,难度为100,如果成功则扔1d8决定强化芯片的种类。植入同样需要掷科学和医疗,无修正,但是如果不同人的话,DC-20。除此以外,有Gifted的角色,最多只能植入5片,同种不得超过2片;非Gifted,植入最多10片,同种不得超过3片。

手臂武器:非常酷的改造。任何安装在手臂上的武器,AP消耗都会再减少一点……!(不能少于2)但是,理所当然的,砍掉一只手臂来安装武器的家伙,力量和耐力都会降低……以后不能使用双手的武器了。而且这只武器不能瞄准……但是载弹量很大,相当于平时规格的五倍。
需要:一只手臂:),一把相应的武器(可以是所有的武器),科学和医疗技能(难度参见修理)。如果失败,则手臂废掉,但是仍然能够继续重复安装实验。
效果:此武器AP消耗减少1,威力增加20%。但是其主体ST/EN-1,双手武器使用不能。

机器人改造:
机器人毫无疑问是可以改造的……因为他们天生就可以换装。问题是,不同种类的机器人往往有不同的外壳……每个机器人可以加装的总组件数是有限的。注意!如果安装失败的话,机器人会永久损失属性和exp!每安装一个新的组件上去,都会消耗exp……

Combat Basic Shells(战斗机器人初始防御外壳):
N: 6/60 L: 4/15 F: 20/55 P: 4/15 E: 4/15

Combat Advanced Shells:
高等品的战斗防御。
N:10/60 L:6/25 F:24/65 P:6/25 E:6/25

Combat Elite Shells:
最高等品的战斗防御。
N:15/60 L:10/40 F:25/75 P:10/40 E:10/40

Serect Robot Shells:
最终等级的机器人外壳……我认为,只有电磁武器才能对付它。
N:25/80 L:25/80 F:25/80 P:25/85 E:25/85

Human Like Shells(AI Robot初始装备):
有着人类外观的机器人外壳,但是不能够装备护甲。
N: 4/50 L: 3/15 F: 15/50 P: 3/15 E: 3/15

Human Real Shells:
经过生物技术制作而成的先进外壳,完全和人类女性的皮肤一模一样!可以装备护甲!Sex Appeal升为完全版本。
N: 3/10 L: 2/0 F: 10/30 P: 2/0 E: 2/0,CH+1

Human Like Combat Shells:
有着人类外观,但是加强了防护力量。唯一有点麻烦的是不能穿护甲,但是也比一般的外壳要漂亮,有着野性美。
N:8/60 L:5/20 F:20/55 P:5/20 E:5/20,CH+1

Basic CPU:
基本等级的CPU,Combat Robot的基础装备。

AI CPU:
人工智能CPU,AI Robot的基础装备,CH+3,Combat也可以换装。所有AI CPU必须搭配非战斗外壳。

Advance CPU:
高级CPU,支持更快速度的计算。IN+1。

Advance AI CPU:
高级AI CPU,支持更为强大的人工智能。CH+4,IN+1。但是注意,这个版本的AICPU会导致战斗技能全体下降10。需要软件支持,耗费额外记忆体5点。

Soul CPU:
最终版本的灵魂CPU,CH+5,IN+3,完全支持人类智能化,可以说拥有这个CPU的机器已经突破了算法的限制,拥有了自己的灵魂。耗费额外记忆体20点。

Basic Memory Chip(战斗机器人/AI机器人初始装备):
基础级的Memory Chip,只能记录基本数据,不能够记录附加数据。

Advanced Memory Chip:
提供了额外的附加记忆体!你可以用这个记忆体来安装所有的强化模块程序……!这个版本的记忆体拥有50点额外记忆点数。(相当于500GB容量)

Large Memory Chip:
巨大的记忆体……巨大到了令人惊讶的地步。提供多达100点额外记忆点数!(1TB)因为预装了Microsoft Windows 2050,会出乎意料的运气差……LU-2。

Testing Memory Chip:
最好的记忆体,有200点记忆点数!(2TB)预装了Microsoft Window Final版……运气变成1,这个机器人很容易出问题。

Normal Bus(IEEE 14563):
作为22世纪的技术,Normal BUS,也就是IEEE 14563总线是工业标准。所有的机器人都装备此总线。

High Speed Bus(IEEE 27110):
高速总线,划时代的技术。能够让机器人更快速的行动……AG+1。

Quantum-Tech Bus:
测试中的技术……哦,不是昆腾的,而是量子总线技术。极为出色,速度惊人……AG+3!需要软件支持,额外记忆体20点。

Detect System:
基础装备,可以让机器人普通感知,通过听觉和视觉两个部分接受信息……换句话说,不能够用别的手段探知。

Advanced Detect System:
比普通版本先进很多的探知系统,加装了全光照探知,PE+1。需要软件支持,5点记忆体。

Personification Detect System:
拟人形式的探知系统,全光照,全感官,超远程探索,自动分析……PE+4,极为强大的系统。需要20点记忆体支持。

Basic Motor:
基础的引擎。出力低,可以用太阳能补充,所有机器人的起始装备。

Advanced Motor:
高出力引擎,ST/EN+1,但是要承受损失:你的电池更新频率更频繁了,每天都要消耗相当于1个SEC的能量。容电量是50/50。可以发动“临时高出力”,用5单位电换来15点额外AP,每次战斗只能使用一次。需要10点记忆体软件支持。

Macro Fashion Motor:
核能电池引擎,ST/EN+2,电池消耗量惊人:每天要消耗相当于4个SEC或者2个MEC的能量。容电量是50/50,可以发动“临时特高出力”,在10-50秒内持续高出力,每回合得到2倍的AP,每10秒钟消耗10单位能量。需要25点记忆体软件支持。

EMP Shielding:
得到对EMP的30%抗性,消耗2AP才能前进1m。

Blade Arms:
在手臂上加装刀刃,MD+10。

High Speed Legs:
效果相当于“Charge”,需要软件配合,15点记忆体支持。不能和EMP Shielding共存。

Defensive Software:
防御软件模组,告诉你如何躲避攻击。20点记忆体支持,可以得到相当于Perk“Defensive Mode”的效果。

HtH Combat System:
格斗软件模组,改进了你的格斗技巧。安装需要高Unarmed和高等级(和一般人学习一样),可以安装任何的普通人格斗技巧。消耗点数表(注意,人类的基础计算是1d4,机器人是1d6):
拳技1(AP全部是3)
重拳:1d6+3+MD,要求55%技能,AG6,5记忆体
锤拳:1d6+5+MD,+5%Critical,75%技能,AG6,ST5,Lv5,10记忆体
强击:1d6+7+MD,+15%Critical,100%技能,AG7,ST5,Lv8,20记忆体

拳技2
直拳:1d6+3+MD,AP4,+10%Critical,75%技能,AG7,ST5,Lv3,10记忆体
掌击:1d6+7+MD,AP5,+20%Critical,115%技能,AG7,ST5,Lv10,20记忆体
刺拳:1d6+10+MD,AP6,+40%Critical,130%技能,AG7,ST5,Lv13,30记忆体

腿技1(AP全部是4)
重踢:1d6+5+MD,要求40%技能,AG6,5记忆体
猛踢:1d6+7+MD,要求60%技能,AG6,ST6,Lv5,10记忆体
强踢:1d6+9+MD,+5%Critical,要求80%技能,AG6,ST6,Lv8,20记忆体

腿技2
直踢:1d6+7+MD,AP5,+5%Critical,技能60%,AG7,ST6,Lv4,10记忆体
钩腿:1d6+9+MD,+10%Critical,穿甲(所有护甲抵抗不计算),AP6,技能100%,AG7,ST6,Lv10,20记忆体
刺踢:1d6+12+MD,+50%Critical,穿甲,AP7,技能125%,AG8,ST6,Lv13,30记忆体

EMU Software:
你可以用模拟器模拟真实的天资……消耗如下:提高到1-5之间:10点记忆/点;提高到6-8之间:20点记忆体/点;提高到9-10之间:30点记忆体/点;提高到11以上:40点记忆体/点。

Skill Software:
你可以加装相当于技能点的软件,就像升级提高技能点一般,用记忆体提高你的能力。记忆体消费是每个扩展程序5+1技能点/1记忆体。

Delay System:
你可以把行动点推迟到下一个回合使用,但是最多不能超过2倍AP。消耗25点记忆体。

Weapon speciality Software:
可以武器专精的模组,效果相当于Perk“武器专精”。每种武器消耗15点记忆体。

Double Shoot System:
相当于“Double Shoot”,消耗25点记忆体。

Slient Attack Software:
相当于“Silent Attack”,消耗20点记忆体。

Precsion Target System:
精确射击系统,消耗25点记忆体。所有瞄准命中惩罚消失。


__________________
DNDRPG守则:
1、贴过三页必跑题。如果三页还没有跑题,那么一定是前两页就已经跑了。
2、以阶级斗争为纲。阶级斗争是绝对的不变的真理,是我们DNDRPG论坛的指导思想。
3、“如果发现可疑分子,大家要当机立断把他埋入土中!” ——这是每个DNDRPG成员的义务。
4、对我们不利的事实要漠视,对我们不利的言论要封锁,对我们不利的证据要销毁。——版权是我的,要当签名要得到许可。
5、如果无法做到以上,那么请默念以下:无法在放荡中变坏,只好在沉默中变态。
附加条款:如果被不幸删除ID,不要抱怨,不要发牢骚,不要找斑竹,在原来的ID上略作变化重新注册就可以了。有的时候,也要给某些人发泄的机会吗。
附加条款2:有女朋友和钱的家伙都是阶级敌人!
最后的赠言:war,war never changes。去战斗吧,勇敢的少年!美丽的天使在远方召唤你……

by 拥有正义拥有爱,代表人民代表党,向往自由、平等、民主、博爱,坚定而彻底的共产主义者和女权主义者Demilich Necroman
————谨以此签名献给论坛职业散布病毒的情侣nameless one&cas:踩死他们,埋起来……这是每个成员的义务。

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Necroman的FTRPG规则计算指南Ver 0.2
关于攻击的大概规则(有很多加入了我自己的理解和个人意见的修改)V0.2

FTRPG规则书V1.0(版本号终于爬上来了!)

FTRPG规则手册V1.1(交易系统改变很大,有待讨论;新增武器改装系统)

FTRPG规则手册V1.2(新增:陷阱系统;野外旅行;新的死爪肉搏;邪恶角色行为)

FTRPG规则手册V1.3(新增:车辆战系统!终于等来了!)

1。4的没找到……


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