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Planewalker

注册日期: Nov 2001
来 自: The City of Sigil
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天气和环境对冒险者的影响 by warii
水:
在平静无波,且没有没过头的水里所有角色都可以自由的的活动。就如同在平地上一样,他们不需要做任何的检定。而在没顶的平静水域里游泳则只需要做对游泳的技能检定 (困难等级为10)就可以避免沉没,而一个老练的游泳好手只需要投出10就可以通过。而在湍急的水流里游泳就没有这么简单了,每回合玩家的角色都必须通过对游泳技能或是力量的检定(check)(困难等级为15),否则就会下沉。即使通过了检定,他也会受到每回合1d3的subdual damage(这个东西不好翻译,我会再写一点东西详细说明),如果他正好被水里的岩石擦伤或是从小瀑布上跌落,则会受到1d6的普通伤害。如果该角色没有通过前面的检定,他必须在本轮内再进行一次同样的检定(check),成功的话他可以继续留在水面上,失败了的话他就会开始下沉从而进入淹没状态。
如果玩家人物想要在非常深的水下活动的话,由于水底光照度很低,他必须在完全黑暗中摸索而行。不仅如此,在深水中人体还会因压力过大而受到伤害。水压每分钟能造成1d6点伤害,水深每增加100尺,还会再增加1d6点。当然,如果他能够通过困难等级为15的对坚忍的豁免检定(save)的话将不会受到任何伤害,但每多做一次检定,困难等级都会上升1点。
在非常寒冷水中活动会迅速降低人物的体温。如果他没有适当护具的话,每一分钟他都会因低温而受到1d6点的subdual damage。
淹没
淹没在水中的角色在大口喝水之前通常都可以闭气几轮。他们能够屏住呼吸的时间同体质有关,具体来说就是体质*2轮。当这个时间过后,每轮他们都必须通过对体质的检定(check),失败了的话他就会因溺水而昏迷。成功的话则可以继续闭气。这个检定的初始难度为10,每过1轮+1。角色因溺水而昏迷后,第一轮他的hp会降为0,第二轮他的hp会降到-1并进入垂死状态,溺水到第三轮的话角色就将死亡。
不仅是在水中,在其他流体里玩家角色也会被淹没,这包括了沙地、流沙、浮土乃至一个装满了谷物的地窖。
饥饿和干渴
在正常的气候条件下,一个中等身材的人物每天需要1加仑的饮料和大约1磅的正常食物(小个子的只需要一半)。而在非常炎热的气候条件下,人们需要两到三倍的水才不至于感到干渴。
每个人物至少都可以一天不喝水。之后体质越好的人物能坚持越长时间(每一点体质能让角色多支持一个钟头)。过了这段时间,该角色每个小时都要做一次体质的检定(check),失败的话就会受到1d6点的subdual damage.检定的困难等级为10,每多做一次检定,困难等级+1。
相对于缺水,人们更加能够挨饿。每个人物都可以三天不吃东西。在这之后,每天他都必须通过对体质的检定(check),否则就会受到1d6点subdual damage。困难等级开始为10,同样,每多做一次检定,难度+1。
当玩家人物因为饥渴而受到subdual damage之后,他们将进入疲惫状态。而且,因为饿和渴而受到的subdual damage是不能通过休息或是魔法而恢复的。只有他们吃饱喝足之后,这些损耗才会消除。
高温
在玩家们找到一个凉快的地方之前,他们的角色因为高温而受到的subdual damage也是无法消除的。而且,当他们因为积累了过多subdual damage(超过当前hp)而晕倒之后,他们将会以原先受到subdual damage的速率受到普通伤害。
在高温情况下(超过32摄氏度)活动的角色每小时都必须进行一次坚忍的豁免检定(save),失败的话就会受到1d4点subdual damage。检定困难等级为15,每多做一次难度+1。那些穿着厚重的盔甲和衣物的角色在进行检定时候会遭到-4的惩罚。而一个拥有野外生存(wilderness lore)技能的角色进行检定时候则会根据技能等级获得奖励,他的同伴也可以分享这种奖励。因为在高温下积累了过多subdual damage而晕倒的角色将以1d4点/小时的速度损失生命值。
在酷热环境中(超过43摄氏读2)活动,人们每10分钟就要做一次对坚忍的豁免检定(save)(困难等级同上),没有通过的话将累积1d4点subdual damage。穿的太厚的角色和有野外生存技能的角色在检定中的奖惩也和上面一样。晕倒之后的伤害仍然和上面一样。
因为高温而累积了subdual damage的角色将因为中暑而进入疲惫状态,知道当他们消除了那些因高温而累积的subdual damage之后才会消除中暑状态。
灼热的环境(气温高于60摄氏度,沸水,熔岩)会直接损伤人物的生命值。在这种环境下仅仅是维持呼吸就将受到每分钟1d6点的伤害(豁免不可)。每过5分钟,所有角色都必须进行对坚忍的豁免检定(save),失败的话将受到1d4点subdual damage(困难等级15,每多一次难度+1)。现在还在穿着厚重衣服、盔甲的人(!!!)进行检定时将受到-4的惩罚。而那些穿着金属盔甲或是接触到金属制品的人将直接受到相当于heat metal 法术的伤害。
沸水每轮会造成1d6点烫伤,而如果某个不幸的家伙在没有防护的情况下整个人都沉到沸水里的话,他将会受到每轮10d6点伤害(豁免不可)。
烧伤
当一个人物不慎接触到火焰的时候。他将有机会做反射检定(save)(困难等级15),通过的话他将免于被烧伤。
如果玩家角色的衣服和头发接触到火焰的话,他将立刻受到1d6点damage。而之后每个回合他都要进行反射的豁免检定(save)(困难等级15),如果失败的话他将再受到1d6点damage,而豁免成功的话就以为着他成功扑灭了身上的火。
任何一个“着火”的角色只要及时跳入分量足够的水中,那么他身上的火将会自动熄灭。如果找不到水的话,他也可以在地上打滚或是用斗篷之类东西把身上的火捂住,这将使他在做豁免检定时获得+4的奖励。
如果人物的衣服或是任何易燃的物品着火了的话(不幸),他必须为每一件物品做困难等级15的反射检定,那些没有通过检定的物品将和他一起承受那1d6点伤害。
寒冷
如果人们在足够保护的情况下在寒冷环境当中活动,他们将会因冻伤而受到subdual damage。在他们找到暖和的地方休息之前,这些subdual damage是无法消除的。当subdual damage累积到一定程度而是该人物晕倒之后,他将以相同的速率损失生命值。
不加保护在寒冷环境下(低于4摄氏度)活动,人物必须每小时做一次坚忍的豁免检定(save)(困难等级15,每多一次难度+1),失败的话就将受到1d6点subdual damage。拥有野外生存技能的角色将能使自己和同伴进行检定时获得奖励。
在严寒环境下(低于-17摄氏度)活动,玩家角色每10分钟就要做一次坚忍检定(save)。拥有野外生存技能的角色也可以得到奖励。如果玩家穿着冬季装备的话只需要一小时做一次检定。
因为寒冷而受到subdual damage的人物会因冻伤而进入疲惫状态,当他成功恢复了这些subdual damage后,疲惫状态就会消失。
酸液
如果玩家在没有保护的情况下接触到腐蚀性酸液,他将受到每轮1d6点伤害。如果玩家完全沉浸到酸液中去的话,他将受到每轮10d6的伤害。任何带有酸液伤害的攻击(例如一些怪物的喷吐攻击)在计算伤害是都将按照未受保护时接触酸液计算。
从酸液中挥发出来的气体通常都是有毒的。任何人物如果离盛放大量酸液(多到足以淹没一个人)的容器太近的话,都必须通过坚忍检定(save)(困难等级13)否则就会暂时失去1点体质。在一分钟后,他还要再做一次同样的检定,不能通过的话就会再暂时损失1d4点体质。
注意,对酸液免疫的生物如果掉进大量酸液里仍然有可能被淹死(!!!)。
冰
在冰面上行走的人物必须每分钟做一次困难等级15的平衡检定(check),失败的话就会滑倒或陷落。长时间在冰面行走有可能会受到寒冷的伤害。
缺氧/高山反应
在缺氧条件下(例如山峰顶部)活动的人物必须每小时做一次的兼任检定(save)(困难等级15,每多一次难度+1),不能通过的话就将受到1d6点的subdual damage。
因为缺氧而受到subdual damage的人物将立刻进入疲惫状态,直到他成功消除了这些subdual damage,疲惫状态才会解除。
长时间的缺氧会给人们的身体和精神造成严重伤害。如果玩家长时间呆在海拔20000(约6100米)尺以上的地方,他必须每6小时做一次坚忍检定(save)(困难等级15,每多一次难度+1),没有通过的话他的所有属性值都会暂时-1。
窒息
当人们没有空气可以呼吸的时候,他们可以暂时闭住呼吸体质*2轮的时间。过了这段时间后,他每轮都要做一次体质检定(check)(困难等级10,每多一次难度+1)以便继续闭气,如果检定失败的话他就将进入窒息状态。在第一轮,他的hp变成0并失去知觉;第二轮他的hp变成-1并进入垂死状态;到第三轮他就会闷死。
缓慢的窒息
如果一个中等身材的人被密封在一个边长10尺的方形空间里,他可以正常呼吸约6小时。在那以后,他每15分钟会受到1d6点subdual damage。如果增加人数或是够大的火源(例如火把)的话都会减少正常呼吸时间。有两个人的话就只能正常呼吸3小时,再加一个火把的话就只有2小时了。
小个子的人需要的空气较少,因此坚持的时间也长些。例如,两个人类跟一个侏儒带着一个火把在一个20*20*10的方形空间里可维持几乎7小时(6/3.5*4=6.86)
熔岩
如果接触火山爆发产生的熔岩,玩家会立即受到每轮2d6的伤害。如果有哪个不幸的家伙掉进火山口而被熔岩淹没的话,他将受到每轮20d6的伤害。岩浆造成的伤害会持续1d3个回合,不过在没有直接接触的时候,玩家将只受到一半的伤害(也就是1d6和10d6)
对火和热的免疫同样也作用于熔岩,不过,火系免疫的生物仍然可能在岩浆里被淹死。
烟雾
在厚重的烟雾里呼吸的人物必须每轮做一次坚忍检定(困难等级15,每轮难度+1),失败的话这一整轮他都将因咳嗽和窒息而动弹不得。如果一个角色两续两轮呛咳不止的话,他将受到1d6点的subdual damage。
烟雾也能阻挡人们的视线,对处在浓烟中的人物来说,它也提供了一个半透明的掩蔽所(人物可以躲藏其中,不过有20%机会失误)
坠落的物体
人物从超过10尺的高处掉下就有可能摔伤,同样的,从高处落下的物体也可能砸伤他们。坠落物造成的伤害同它们的重量和坠落的距离有关。
物体重量每增加200磅,就能多造成1d6点伤害,当然它必须坠落了至少10尺。而坠落距离每增加10尺,也会增加1d6点伤害(最大20d6点伤害)
当然,不足200磅的物体也能造成伤害,但是他们需要坠落更长的距离。你可以从下面这张表中查出低于200磅的物体要造成1d6点伤害需要坠落的距离。
重量 距离
200-101磅 20尺
100-51磅 30尺
50-31磅 40尺
30-11磅 50尺
10-6磅 60尺
5-1磅 70尺
在距离和重量上每增加一个数量级,就能多造成1d6点伤害。例如,30磅的铁球坠落50尺可以造成1d6点伤害,如果坠落150尺的话就能造成3d6的伤害。轻于1磅的坠落物体不会造成任何伤害。
风:
风能够刮起沙尘,助长火势,吹散毒气,甚至掀翻小船。在风力足够的情况下它会对一些技能的检定和远程武器的使用造成不利影响,风力较大的时候还可以把玩家角色掀翻吹倒,在这种情况下,角色可以做体质的检定以避免被吹倒。
风有以下几种
微风:
轻柔的风对游戏的影响级小,多数时候它不会造成任何影响。
和风:
这样程度的风有50%的机会熄灭没有保护的火源,例如一根蜡烛。
强风:
没有保护的火源如蜡烛、火把在这样的大风下将自然熄灭。远程攻击判定和听觉技能的检定会受到-2不利的影响。
狂风:
gust of wind法术产生的便是这种程度的大风。在这样猛烈的风势下不仅没有保护的火源会自动熄灭,那些受到保护的火源(比如灯笼)也将被吹得明灭不定从而有50%的机会被熄灭。远程攻击判定和听觉技能检定会受到-4不利。
暴风
暴风的威力可以吹断树枝,熄灭任何未经保护的火源,受到保护的火焰也有75%的机会被吹灭。在暴风中使用远程武器(!!)是一件不可能的事情,就是投石车这样的攻城武器在做远程攻击判定时候也要受到-4不利影响,而听觉技能检定则会受到-8不利。
飓风
飓风可以将大树吹倒。这种情况下使用程武器当然是不可能的,同时由于飓风的呼啸声过大,听觉技能也将无法使用。所有火焰都将被吹灭,攻城武器的命中判定将受到-8不利。
龙卷风
威力无穷的龙卷风是自然界中的奇迹。在它面前,人们唯一应该考虑的或许就是如何逃命。所以,不要浪费时间去考虑什么火种,远程武器,听觉技能了。没有通过体质检定(困难等级30)的人将被击飞,而那些站的太近的人就更倒霉了。他们将做坚忍的检定(困难等级30?),没有通过的话就将被吸到龙卷的大漏斗当中。这个不幸的家伙将被吹到半空中1d10轮,期间每轮都将受到6d6点伤害,最后被狠狠地摔到地上并可能被摔伤(让我们祈祷他着陆的地方铺着席梦思而不是硬板床)。龙卷风旋转的速度大约是每小时300公里,所以漏斗前进的速度大约是平均30公里/小时,它经过的地方树木会被连根拔起,建筑将被摧毁,总之,几乎没有它破坏不了的东西。
微风:风速1-10公里/小时,对远程武器影响无,对各种生物均无影响。
和风:风速11-20公里/小时,对远程武器和各种生物均无影响。
强风:风速21-30公里/小时,对远程武器影响为-2/--(分别对应普通武器和攻城武器,可击倒细小或更小的生物,对小型以上生物无影响,坚忍判定困难等级10。
狂风:风速31-50公里/小时,对远程武器影响为-4/--,可击飞细小的生物,击倒小型生物,令中型生物动弹不得,大型以上生物无影响,坚忍判定困难等级15。
暴风:风速51-74公里/小时,对远程武器影响为 无法使用/-4,可击飞小型生物,击倒中型生物,另大型或巨型生物动弹不得,对特大或庞大生物无影响。坚忍判定困难等级18。
飓风:风速75-174公里/小时,对远程武器影响为 无法使用/-8,可击飞中型生物,击倒大型生物,令巨型生物动弹不得,对特大或庞大生物无影响。坚忍判定困难等级20。
龙卷风:风速175-300公里/小时,远程武器均无法使用,可击飞大型生物,击倒巨型生物,令特大或庞大生物动弹不得。坚忍判定困难等级30。
攻城武器包括投石机、巨弩以及投石块的巨人(hehe)
飞行或正从空中坠落的生物在计算体型时会被减小一号。比如体形为特大的龙会被算成巨型。
动弹不得:任何生物在这种情况下都无法顶风而行,飞行生物将会被吹飞1d6*5尺远近。
击倒:生物被风势吹的站立不稳而跌倒。飞行生物会被吹飞1d6*10尺远。
击飞:站在地上的生物会被吹倒并随地面滚出1d4*10尺远,每滚动10尺会受到1d4点subdual damage,飞行生物会被吹飞2d6*10尺远并受到2d6点subdual damage。
降水:
多数情况下降水都是以下雨的形式出现,但在寒冷的天气下它也会表现为雪、雨夹雪或是冰雹。随寒流而来的降水往往使地面结冰,
雨:
在下雨天,人们的视野范围只有平时的一半。察辨和搜寻技能检定也将受到-4不利的影响。在雨天火焰、远程武器、听觉技能也将受到影响,效果同狂风相当。(见上面对狂风的描述或后面的列表)
雪:
大雪纷飞的天气对视野的影响同下雨一样。同样,远程武器攻击判定和察辨、搜寻技能检定也将受到-4不利。在积雪的地面上,人物的移动速率将会减半。雪对火焰的影响同和风相当。
冻雨:
非常寒冷的天气里下雨会造成冻雨天气,它对冒险者的影响同下雪基本相当,除了它有75%的机会熄灭受保护的火源。冻雨之后地面会结冰,也会造成人物移动速率减半。
冰雹:
冰雹不会影响玩家角色的视野,但冰雹落下时的嘈杂声会给听觉技能带来-4不利的影响。不加保护呆在冰雹里的人有时候(5%的机会)会被大个的冰雹击中从而损失1点生命值。冰雹之后地面会变得湿滑,也会另角色移动速度减半。
风暴:
风暴是降水和大风的组合体。在暴风雨天气里人们的视野仅为平时的1/3,察辨、听觉、搜寻技能检定都将受到-8不利。远程武器无法使用,攻城武器的远程攻击判定也将受到-4不利的影响。暴风雨会熄灭所有未加保护的火源,有保护的火源也有50%的机会比吹灭。你可以查阅后面的刮风天气的效果表格来推断没有保护地暴露在暴风雨天气下面的家伙将面临的命运。
根据形态和性质,暴风雨可分成以下几种形式
尘暴:
这是风暴在沙漠中的特殊表现形式。它不会带来任何降水,但是,它会将细小的沙尘刮得漫天飞扬。使得能见度急剧降低,未经保护的火焰将因缺乏空气而熄灭,受保护的火源也有50%机会因被扑灭。多数情况下,尘暴天气中刮的是狂风,但也有时候(10%的机会)刮的是暴风而造成沙暴。没有保护而停留在沙暴中的人物每轮将承受1d3点subdual damage并有窒息的危险。(具体规定溺水相同,但有口罩和围巾之类道具保护面部的角色暂时不会进入窒息状态,持续轮数为10*体质点数。)尘暴过后会在地上留下1d6英寸厚的细沙,而沙暴会堆积起2d3-1尺厚的沙尘。
大风雪:除了风暴的其他效果外,大风雪过后会造成1d6英寸的积雪。
雷暴:
在降水和大风之外,雷暴天气下玩家角色还将面临闪电的威胁(尤其是那些坚持穿着金属盔甲的人物)。根据一般经验,一场持续一小时的雷暴中大约1分钟会有一次闪电。被闪电击中受到的伤害由投1d10次8面骰决定。有1/10的机会雷暴会带来龙卷风。
大型风暴:
这种类型的风暴由极强的风力和巨量的降水构成。在这种天气下人物的视野为0。察辨、听觉、搜寻技能和所有远程武器(包括攻城武器)都无法使用。受保护的火源也有75%机会被熄灭。这种天气下呆在户外的生物都必须做困难等级20的坚忍判定,未通过的话将依据他们的体型受到后面表中列出的伤害。大型风暴包括以下几种。
暴风:
飓风:
龙卷风:
暴雪:除了可怕的暴风外,暴雪还将带来深达1d3尺的积雪和刺骨的严寒。这使它成为最致命的天气之一。
雾:
高山上降的很低的云和洼地里升腾起来的雾气都会造成这种天气。在大雾天里,所有生物的视野都被限制在5尺以内(包括所有夜视能力)。即使在5尺范围之内,各种生物仍然可以利用浓雾进行一定程度的阴影躲藏(攻击他们或是采取其他有敌意的行动时会有20%机会失败)
洪水:
短期内的大量降水往往造成山洪爆发。在洪水经过的地方停留的生物,如果体形为大型或更小,则必须通过困难等级15的坚忍判定,否则就会被水冲走。在水中每轮会受到1d6点subdual damage(通过对游泳技能的检定则为1d3)。巨型生物则只会被击倒并有溺水的危险,体型为特大或庞大的生物也要通过检定否则会动弹不得,但只有水位上涨到能够淹没它们时才有喝水的危险。
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