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ArchFox


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如何在游戏中创造NPC?【转于亚联论坛 作者:Ctrl_Z】

如何在游戏中创造NPC?(一)【作者:Ctrl_Z】

以下的制作过程是针对《博德之门I》而言的。虽然是一个完整的过程,但是还是会存在一定的差错或者疏忽,请各位玩家能够及时纠正或提出意见和建议。

在我们开始之前,需要做一些确定工作:
1.IEEP(Infinity Engine Editor Pro) 可以在www.teambg.com处下载。
2.Infinity Explorer
3.Near Infinity 可以在http://www.idi.ntnu.no/~joh/ni/处下...序,所以需要JRE(Java runtime environment)来运行此程序,在那里可以找到连接。
4.IDU(Infinity Dialog Utility) 可以在www.teambg.com处下载。
5.GateKeeper 可以在http://www.mud-master.com/gatekeeper/处下载。
6.ISE(Infinity Script Editor) 可以在www.teambg.com处下载。
7.UltraEdit 随便你那里去弄来。
8.Baldur''s Gate 别下载,去买光盘。

以上这些软件都在你的硬盘上而且已经安装完毕了。

BACKUP:
备份是一件很重要的工作,必须备份的文件:
chitin.key default.bif dialog.tlk
如果可以,建议备份所有文件。:-D~

现在就可以开始创建NPC了。
声明:我没有让这次创建的NPC加入队伍中,以后也许会。

我们首先需要的是一个.cre文件,这个文件就是所要创造的NPC。如果可以的话,建议你到http://www.worldzone.net/games/manv...榉常蚩狽ear Infinity(首先它会让你定位 .key文件),选择Characters目录,选择********.chr,在菜单tools中选择convert chr->cre,选择好存储的路径,“保存”(建议保存在原目录下)。然后用UltraEdit打开这个********.cre文件,将0x0011设置成00,当然如果你不明白的话,就将打开的文件的第二行的第二的数字08改成00就可以了,这是disable 输出按钮(开来并没有多大的用处)。ok,第一步完成了。

好的开始是成功的一半。现在需要你做的事情是决定一下你的NPC是在哪里出现的。进入游戏,找一个好一点的地方,按下X键,记下x,y的坐标和AR****,你会需要它们的。然后打开IEEP,选择Dialog.tlk Editor,选择write,在文本框中输入你的NPC的名字,按下write dialog后记下Reference Number中出现的数字,你以后也会用到它的。

你现在是不是感觉不错啊?呵呵,你的感觉会越来越好的。我们现在要做的事情是给一个空壳注入活力:让你的NPC说话。看上去不可思议的事情有时候会很简单。打开IDU,在空白处点击鼠标右键,选择“add top-level text”,好了,你可以将NPC要说的话输入到下面的text文本中。

因为是第一次和NPC对话,所以随便输入

HELLO!

然后在边上Condition文本中输入

NumTimesTalkedTo(0)

保存为********.dlg(建议和cre文件的文件名相同)放在override文件夹内。

如果你想丰富你和NPC之间的对话,那么你可以用Infinity Explorer来看看游戏中的对话的设置。实践是很重要的。

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Old Post 2002-03-06 05:43
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如何在游戏中创造NPC?(二)【作者:Ctrl_Z】

然后我们要让你的NPC有自己的思想:编辑AI。我明白,我理解,我知道,这看上去似乎很困难,不过习惯一下单纯的IF-THEN语句未尝不是一件好事。而且我会把这件工作变得很简单的,放心吧,各位。

所以我们必须作好充分的准备工作:
1.将第一张游戏光盘上的ScriptCompiler文件夹拷贝到你的硬盘上的某个角落(很简单吧)
2.打开IES,在settings菜单中的current compiler path中定位刚才的那个文件夹(太简单了)
3.写下你的AI文本……(>_>谁甩你)
好吧,以下是参考文本:


IF
AttackedBy([GOODCUTOFF],DEFAULT)
Allegiance(Myself,NEUTRAL)
THEN
RESPONSE #100
Enemy()
END

IF
See(NearestEnemyOf(Myself))
THEN
RESPONSE #100
AttackReevaluate(NearestEnemyOf(Myself),30)
END

IF
AttackedBy([ANYONE],DEFAULT)
THEN
RESPONSE #100
Attack(LastAttackerOf(Myself))
END

将以上文本保存为*******1.baf,然后选择file菜单下的compile to,保存为名字相同的.bcs文件。

IF
AttackedBy([GOODCUTOFF],DEFAULT)
Allegiance(Myself,NEUTRAL)
THEN
RESPONSE #100
Shout(99)
Enemy()
END

IF
HitBy([GOODCUTOFF],CRUSHING)
THEN
RESPONSE #100
Shout(99)
Continue()
END

IF
Heard([ANYONE],99)
Allegiance(Myself,NEUTRAL)
THEN
RESPONSE #100
Shout(99)
Enemy()
END

将以上文本保存为*******2.bcs

IF
See(NearestEnemyOf(Myself))
HaveSpell(WIZARD_SHADOW_DOOR)
THEN
RESPONSE #100
Spell(Myself,WIZARD_SHADOW_DOOR)
END

IF
See(NearestEnemyOf(Myself))
HaveSpell(WIZARD_MIRROR_IMAGE)
THEN
RESPONSE #100
Spell(Myself,WIZARD_MIRROR_IMAGE)
END

IF
See(NearestEnemyOf(Myself))
HaveSpell(WIZARD_CONFUSION)
THEN
RESPONSE #100
Spell(NearestEnemyOf(Myself),WIZARD_CONFUSION)
END

IF
See(NearestEnemyOf(Myself))
HaveSpell(WIZARD_FIREBALL)
!Range(NearestEnemyOf(Myself),12)
See([PC.0.0.CLERIC])
THEN
RESPONSE #100
Spell([PC.0.0.CLERIC],WIZARD_FIREBALL)
END

IF
See(NearestEnemyOf(Myself))
HaveSpell(WIZARD_HORROR)
THEN
RESPONSE #100
Spell(NearestEnemyOf(Myself),WIZARD_HORROR)
END

IF
See(NearestEnemyOf(Myself))
HaveSpell(WIZARD_MELF_ACID_ARROW)
THEN
RESPONSE #100
Spell(NearestEnemyOf(Myself),WIZARD_MELF_ACID_ARROW)
END

IF
See(NearestEnemyOf(Myself))
HaveSpell(WIZARD_AGANNAZAR_SCORCHER)
THEN
RESPONSE #100
Spell(NearestEnemyOf(Myself),WIZARD_AGANNAZAR_SCORCHER)
END

IF
See(NearestEnemyOf(Myself))
HaveSpell(WIZARD_MAGIC_MISSILE)
THEN
RESPONSE #100
Spell(NearestEnemyOf(Myself),WIZARD_MAGIC_MISSILE)
END

IF
See(NearestEnemyOf(Myself))
HaveSpell(WIZARD_CHROMATIC_ORB)
!StateCheck(NearestEnemyOf(Myself),STATE_STUNNED)
THEN
RESPONSE #100
Spell(NearestEnemyOf(Myself),WIZARD_CHROMATIC_ORB)
END

IF
See(NearestEnemyOf(Myself))
!Range(NearestEnemyOf(Myself),7)
THEN
RESPONSE #100
EquipRanged()
Attack(NearestEnemyOf(Myself))
END

IF
See(NearestEnemyOf(Myself))
Range(NearestEnemyOf(Myself),7)
THEN
RESPONSE #100
EquipMostDamagingMelee()
Attack(NearestEnemyOf(Myself))
END

IF
HasItem(\"POTN17\",Myself)
HPPercentLT(Myself,25)
THEN
RESPONSE #100
UseItem(\"POTN17\",Myself)
END

将以上文本保存为*******3.bcs

于是现在你就有了三个bcs的文件。全都拷贝到override目录下。
我们完成了AI的制作了,是不是很简单啊?(……)
建议你学习一下如何编写AI,这样会让游戏变得十分有趣,刚开始的时候会有一点的困难,不过,慢慢会好的。

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Old Post 2002-03-06 05:44
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如何在游戏中创造NPC?(三)【作者:Ctrl_Z】

我们马上就要结束了,是不是很激动啊?保持平常心吧。
打开Near Infinity,找到你的********.cre文件。
1)在右边的框中找到name,在下面出现的框中输入Reference Number中出现的数字,回车,按下update value按钮。
2)在short name中也做同样的选择。
3)在override script一栏中选择*******1.bcs,
4)在race script中选择*******2.bcs,
5)在general script中选择*******3.bcs,
6)其余的都让它们变成none吧。
7)在Enemy-Ally中选择NEUTRAL。
8)在Dialog中选择********.dlg

然后保存.cre文件,并把它拷贝到override目录下。



我想现在你要问的问题是:游戏怎么知道我加了这个NPC呢?
所以现在我们所要做的就是收尾工作了:
1)打开IEEP,选择NPC TBG Maker
2)选择add NPC,对,就是他/她了!然后点中他/她
3)输入NPC出现的地区和x,y的坐标(我相信你已经把它们都记下了吧)
4)选择MAKE TBG,然后exit
5)选择Infinity Addon Patch
6)Import IAP/TBG,就是刚才那个********.tbg文件。

啊!!——————————终于成功了!
好了,现在关闭所有的程序和多余的窗口,进入游戏。还需要声明的是:这个创造的办法只能运用在新的游戏中,在saved game中是无效的。(……没有人要打我吧?)

到这里也就要结束了,以上的过程只是一个初步的创造的办法,有兴趣的玩家可以慢慢完善这个过程,比如在对话和AI的设计上,都是需要想象力和创造力的。实践依然是非常重要的。如果有任何困难的话,可以跟帖,我会尽量想办法帮助解决的。

衷心感谢:Ganryu, Aedrielle, Shadow Smuggler以及TL(aka Gustov Montessi)

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Old Post 2002-03-06 05:44
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如何在游戏中创造NPC?(四)【作者:Ctrl_Z】

让你的NPC稍微活动一下!(For BG I)

假设我们已经创建了一个新的NPC,可是让他/她呆呆地站在那里发楞总不是一件如意的事情。和新创建的NPC产生一些互动会有趣很多,不是吗?

这次,我会让我创建的NPC——我们就叫她Fly吧——给我一个小小的任务。

当然如果你还不会在游戏中创建NPC的话,可以参照以前的“如何在游戏中创建NPC(一)、(二)、(三)”

在我的override目录下关于新创建的NPC的文件有:
Fly.cre,Fly.dlg,FOver.bcs,FGene.bcs,FRace.bcs

Fly出现在Candlekeep Inn的底楼最东面的房间里。

现在打开IDU(Infinity Dialog Utility),打开override目录下的Fly.dlg文件。
我想在打开的窗口中应该只有一个‘HELLO!’吧,而且边上的‘conditon’中也写着‘NumTimesTalkedTo(0)’
我们已经不需要它了,删除这句话。
现在对话框里是一片空白。

我们这次要做的主要任务就是:
“在Candlekeep Inn里,我遇到了一位名字叫Fly的精灵女魔法师(AR2616,[734,293]),她的手被一只狼咬伤了。所以希望我能为她找到一瓶医疗药水(healing potion,codeotn08),她说她会在Candlekeep Inn的二楼等我(AR2617,[375.202])。我找到了药水,交给了她,她很高兴能够认识我。在她离开的时候,她告诉我,如果以后有机会能够去博德之门的话,她会很乐意为我做向导的。然后,她给了我一瓶药水(codeotn05),就走了……”

很有趣的开始,是吗?

那就让我们开始吧。
我们一共需要三段对话

(I) 在IDU的空白处点击鼠标右键,选择“add top-level text”

Text:“你好,令人敬畏的战士。我叫Fly,来自博德之门,今天刚到这里。你能帮我一个忙吗,<CHARNAME>? 呵呵,别那样惊奇地看着我,我知道你的名字是因为这里的人都这么叫你。”
Condition: Global(“TalkToFly”,“GLOBAL”,0)

保存。

****************************
1.<CHARNAME>在文本中出现,程序会自动引用你主角的名字。
2.Global(“TalkToFly”,“GLOBAL”,0)是开始这段对话(而不是其他对话)的条件,在结束这段对话的时候,我们就要改变这个条件,不要让这段对话再次出现。
3.“TalkToFly”在这里是一个全程变量,每个变量在一开始创建的时候都是设置成为0,所以不必担心这个Condition是否会成立。
4.是不是很奇怪为什么这里不用NumTimesTalkedTo(0)来作为条件?后面我们会提到的,别急。
****************************


鼠标右键点击已经创建好的第一句话,选择“add dialog option”

Text:“当然可以,女士。不知你需要什么样的帮助?”
Condition:[none]
Action:[none]
Journal Text:[none]

保存

****************************
1.以上就是你的回答,在游戏中也只有这样一个选择,你可以加入一些新的对话,不过那应该是在你熟练掌握之后。而现在,我们还是简单一点吧。
2.Condition(可以参照TRIGGER.IDS)为空,因为这个回答不需要什么条件。不过也可以有,比如根据你的声望值:ReputationGT(Player1,20)来决定是不是有这个对话选项。
3.Action(可以参照ACTION.IDS)为空,不过之后的对话中就会有了。
4.Journal Text:这一项是随便你的,决定了是不是要写入日志,写些什么。
****************************

在第二句话上点击鼠标右键,选择“add dialog text”

Text:“哦,你就像他们说的一样,是个热心肠的男子汉。你要知道,来这儿的路上,我遇到了一只恶狼,虽然我侥幸逃过一劫,但是我的手还是被它咬伤了。如果你愿意的话,可不可以帮我弄一瓶医疗药水,我想那会对治疗我的伤口很有效的。如果你找到的话,可以上二楼,我在那里等你。”

保存

****************************
这里没有Condition很正常
****************************

在第三句话的基础上,选择“add dialog option”

Text:“放心,女士。我想我能够帮助你,我会尽快把你需要的带来的。”
Conditon:[none]
Action:SetGlobal(“TalkToFly”,“GLOBAL”,1)
   EscapeArea()

保存

****************************
1.现在我们看到“TalkToFly”这个变量已经得到了改变,也就保证了再次和Fly对话的时候就不会出现第一次的那句话了,否则每次对话
Global(“TalkToFly”,“GLOBAL”,0)总是会成立,那么总是第一句话,情节就无法发展了。
2.EscapeArea()是让Fly离开这张地图,但是全程变量“TalkToFly”却不会因此消失。
****************************

第一段的对话也就到这里结束了。


在开始写第二段对话之前,我们还有一些准备工作要做。
那就是要让我们的精灵女魔法师Fly出现在Candlekeep Inn的二楼的那个房间里(AR2617,[375.202]),然而这不是对话所能办到的。能够做到这一点的是:环境AI。就像人物AI一样,环境AI决定了当前环境在什么条件下会发生什么事情。我们不会希望在和Fly交谈之后,上了二楼找不到她;当然也不希望在没有和Fly交谈之前,就在二楼找到她了吧。这些都是由环境AI决定的。

打开ISE(Infinity Script Editor)
输入文本:
IF
Global(“TalkToFly”,“GLOBAL”,1)
!Exists(“Fly”)/*如果Fly没有出现*/
!Dead(“Fly”) /*并且Fly也没有死*/
THEN
RESPONSE #100
CreateCreature(“Fly”,[375.202],0)
END

保存为AR2617.BAF,然后Compile to:AR2617.BCS,复制到override目录下。

***************************
1.!Exists(“Fly”),!Dead(“Fly”) 这两个条件很重要,前一个防止了不必要的死循环,后一个避免了bug的出现。
2.注意CreateCreature函数的格式,注意各种标点符号的用法,最后的一个参数0表示所创造的生物脸的朝向。
***************************

这样,当你拿着药水到二楼的时候,就可以找到她了。



现在我们又要继续我们的对话制作了。
不过现在出现了两中情况,第一:你没有找到药水。第二:你找到了。
我们先制作第一种情况的对话:

(II)在IDU的空白处点击鼠标右键,选择“add top-level text”
Text: “你找到药水了吗?我真的非常需要它。不过如果那实在很困难的话,就算了。”
Condition:Global(“TalkToFly”,“GLOBAL”,1)
    !PartyHasItem(“POTN08”)/*如果队伍中没有人有医疗药水*/

保存

****************************
1.你看到这段对话之后,不会有任何选项。不过还是会在这句话先面出现一个
Option:<No Text>的标志,这是为了如果需要设置一定的Action或者Journal而产生的。不太理解的话也没有关系。
2.另外很重要的一点,就是上面所说的为什么在第一次对话的时候没有用NumTimesTalkedTo(0)的原因,似乎在CreateCreature之后NumTimesTalkedTo(0)又成立了,所以会出现很大的麻烦,就是会重复第一次的对话,而且是死循环。于是就用
Global(“TalkToFly”,“GLOBAL”,0)来替代了。
****************************

然后就是第二中情况的对话:

(III)在IDU的空白处点击鼠标右键,选择“add top-level text”
Text:“哦,是的,这就是我要找的药水。我真的非常感谢你,<CHARNAME>。”
Condition:Global(“TalkToFly”,“GLOBAL”,1)
     PartyHasItem(“POTN08”)/*如果队伍中有人持有医疗药水*/

保存

*****************************
不会有任何问题吧?
*****************************

在这句话先面添加选项:

Text:“这是我的荣幸,Fly。”
Condition:[none]
Action:TakePartyItem(“POTN08”) /*Party has lost an item*/

保存

*****************************
很简单,是吗?
*****************************

继续向下推进:

Text:“我现在感觉好多了,<CHARNAME>。我这里有一瓶药水,我想你会需要的。我要走了。如果将来你有机会去博德之门的话,一定要来找我。我可以带你好好游玩一次。现在,我要走了。再见~”

保存

*****************************
……
*****************************

最后一次推进:

Text:“再见!”
Conditon:[none]
Action:GiveItemCreate(“POTN05”,LastTalkedToBy)
   AddexperienceParty(100)
   SetGlobal(“TalkToFly”,“GLOBAL”,2)
   EscapeArea()
Journal Text:[]

保存

******************************
1.GiveItemCreate表示创造一件物品给目标,和GiveItem的唯一区别就是,前者无须拥有物品,而后者一定要有物品。
2.SetGlobal(“TalkToFlyer”,“GLOBAL”,2)很重要,是针对环境AI而设置的,因为后面跟了
EscapeArea(),所以就使环境AI中的!Exists(“Fly”)成立,然后!Dead(“Fly”)也成立了,如果没有把“TalkToFly”变成‘2’的话,三个条件同时成立,那么bug自然就出现了。
******************************

最后的工作就是test了,开始一个新游戏,去看看吧。~~

另外,Fly给你的药水是Potion of Fire Giant Strength,可以把力量提升到22,如果你是战士的话,那么Fly所在那个房间里的箱子,你就可以轻松打开,里面有一块价值1000的宝石……让我们感谢Fly吧。

PS:因为本人水平有限,上文可能会有疏漏,如果有谁发现的话,请及时跟帖纠正。

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Old Post 2002-03-06 05:45
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