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DM问题集锦(DM FAQV1.0)
DM问题集锦(DM FAQV1.0)
(翻译:依东)
1、问:现在我有多种方法可以设计小的模组以组成大的战役了,还过这听起来还是很费力,不知可不 可以由多个DM各自独立地设计模组?并且在他们完成之后我如何将这些组合成最终的完整模式 ?
答: 可以,你可以将这项工作分给几个不同的DM,其中一个可以专职安置素材和设计模组的外观 ;另一个则可以专职设计游戏进程中的多样的触发情节。他们的工作完成之后,就可以组合成 为完整的模式了,而作为总DM,你可以以你的原来设想进一步对其进行编辑,之后就可以将它 变成人们可以在其中进行游戏的模组了。
2、问:这听起来很棒,我现在已经迫不及待地想要设计一个冒险模式了,它发生在天空的六个位面 之中,四处飘浮着点缀有美丽图案的飞艇。我可以这样做吗?
答: 你可以设计这种情节,不过你无法引入你自己想要的素材,你的工作必须基于 Aurora Toolset素材库。
3、问:你是说我的模组必须基于相同的素材?也就是说我所有的设计会渐渐看起来一样?
答: 可能一开始你会有这种印象。但是记住你可以自由的选择和组合多种已有的素材:你可以把 它们设计得看起来象草地或象一片黑暗的地牢。每种素材都有多种不同的用途:比如,我们选 择组成草地的素材并仔细地分析一下,道先你采用构成绿地的素材来构成你心目中的平坦草地 ,之后你可以在其上用有关石头的素材来点缀它,你还可以在上边加一座小镇,也就是说你有 了一个绿草环绕的小镇。以下就是你可以选择的外观列表(在Aurora Toolset素材库中所列) :
所有素材
牧草地
茂密的森林
都市的素材( 包括围墙,城墙,建筑物,码头,水渠,桥等):
Neverwinter
Luskan
有关城堡的素材:
城堡 Tilesets( 包括内部和外部素材, 由建筑用途的不同而有很多变化 -图书馆,主人的房 间, 私人房间和守卫的房间等。如果你加入一个地下城的话这个结构就成为双层的了。) 正义城堡
邪恶城堡
地下素材:(根据它的阵营有多种可选或不可选的素材)
下水道
洞穴/矿道
地牢
土窖
由此可见,你在设计你的模组时几乎享有无限的自由度。
4、问:我还有一些关于素材与模组设计的问题,关于我设计的一个游戏模组,当我的游戏者们进入 一个已被半兽人大军夷为平地的地下城或城镇时,如前所述,我们无法自由地改变模组的素材 ,那我如何对游戏者们描述这些可怜的地区的状况呢?
答: 是的,你不能在战役进行期间更换素材。但是你可以做一个这个城镇的副本,当然要包括你 提到的那些突然的变化。你可以在你的游戏者们进入新的区域时切换画面,如采用一些淡入淡 出的效果表明正在读取新的区域,之后他们就可以看到这些地区的悲惨遭遇了。
5、问:我已经搞好了我的模组而且准备运行了,我用一个单人游戏来测试我的设计是否能正常地运 作,我走过一个场景,可是我突然发现邪恶的生物一开始就杀死了城镇中的所有NPC,我能否 制订一些条例或城镇法规并让每个玩家都遵行它?
答:可以,你可以在模组开始的时候加进一个成员过滤器。比如你设计了一个供四个人的小型队 伍冒险的模组。其中有一个是牧师,因为他们在冒险中会遇到大量的不死生物。你所要做的就是加入这们一个过滤器,玩家进入你的模组开始游戏时,它(过滤器)可以列出参与的一 系 列标准。虽然你不能制订出限制玩家必须为善良阵营,但你可以帖出一个通告来说明你的模组是为某些特定的阵营设计的。在模组中你可以制订一系列的公民必须遵行的法规。比如在城镇中出于安全原因不得在公开场合施法。你可以对NPC加入这样的描述,有人在他们的附近施 法时他们会报告守卫,守卫会将游戏者逮捕或将其逐出城镇。
6、问:NWN系统允许我使用自己的切换画面还是我必须使用已有的成品?
答:是的,Aurora Toolset素材库支持使用自定画面的功能,如果你能采集到记录的话,你的NPC可以在场景中有自己的行为,可以干一些什么。你可以因此而改便以往的形式。现在来让我告诉你这具体是如何的。比如你的玩家在K掉为首的牧师之后进入一座邪恶的寺院,你想让这个牧师在玩家队伍进入时召唤出他邪恶的主人并想设计一段他与这个邪恶生物的对话。但是你想让这个场景在队伍攻击发动或逃走之前产生并且已经完成召唤怪物,你应该设计不让这个队伍打断这次召唤。那么你在设计这个场景的时候应该以这个牧师和召唤怪物为中心,并在这个队伍到达密室外的通道时加入一段此时触发的视频动画,这样,队伍中的一个队员到达通道时,就会播出这段动画,完毕后就又会回到游戏。
7、问:太棒了,这样我就有了控制游戏者的办法了。我想回到模组设计的问题上来,我看过了所有 的游戏截图包括预告片,游戏是3D模式的,可是我对这方面的程序知之甚少,我如何设计出如 同预告片展示给我们的那样引人入胜的场景呢?
答:实际上的模组设计是在2D的模式下进行的,把这项工作想象为以住在纸上画一个地下城就可以了。你可以画出城墙、深坑、地穴等并根据你的设想用生动的细节去充实它。地表世界可以用同样的方法去设计。你不必费心去对单个的多边形进行操作,你可以通过拖曳来在地图上放置完整的素材。这些素材会自支占据方格,你所要做的就是决定将在何处放置他们。如果你能画一张设什草图的话这会非常有助于你的工作。当你开始进行设计的时候,你可以先放置你的城镇的框架然后再在其中加入其它的区域。如果是地下城你可以先设计好入口再加入细节。尽管你是在2D模式下设计你的模组的,但是当游戏开始之后,展示在玩家与你面前的将会是3D的场景。
8、问:下面这些例子是BioWare网站的公告板上发布的,它可以告诉大家你在战役中会遇到的可能的 情况。 我有一个队伍,组成如下:
野蛮人(有非常高的HP,因此可以来到地球)
亡灵巫师
盗贼/法师
还有我,一个混乱善良阵营的圣武士,信奉凤凰之神
当然,还有两个NPC牧师
我们想进入一个在荒原中矗立的堡垒,(不要问为什么,我们在离开邪恶元素之神殿后就想来这里),我们接近后发现在垛口有拿着弓箭的地精把守,他们有防备夜间被攻击的夜视能力。这个堡垒有塔楼、垛口,外城与内城的城门之间还有一片空地。总之看起来这是一个几乎无法被攻占的堡垒,野蛮人(阵营叛逆中立)信步走到河边,他用厚厚的泥浆把自己裹起来然后回来,精灵法师/盗贼解释说这可以躲开夜视(这里DM参考了影片《掠夺者》而不是完全忠实于规则手册),野蛮人的意思是我们可以发动一次夜间的突然袭击,经过一番简短的商讨我们决定试行我的计划。我们都用泥浆涂满了身体,往包中也装了泥浆,我们接近了城堡并穿越了外层的了望塔(我想那里面有一些不死生物),休息了一下之后,我们搞到了一扇门或一张桌子来帮助我们,我们沿着城墙行进,头上是桌面涂满了泥浆的桌子。亡灵巫师施放了一个形体转换术把自己变成了一个恐爪怪。我们和DM讨论过这个,他决定把恐爪怪的掘洞术看成是天然属性,与魔法和特殊技能无关(有的DM不认为是这样,但我们不管这个了)。随后牧师施放了一个十五尺内沉默术。恐爪怪太大了,我们无法给它全身涂上泥浆(我们没余下多少)。但是让它站在桌子下边就可以了。在城墙上挖洞本来是噪声极大的,但是有了沉默术,嘻嘻。这就是我们如何在不被发现的情况下进入了城堡的中心重地。
如果BioWare 能接受这些看法,会让人兴奋不已。
答: 这是罗伯特-巴特尔的回答,他是NWN的首席作者:这听起来太棒了,尽管一开始会使人有些怀疑,不过我想这启发了我对NWN新战役的设计。圣武士在河边时产生了一个想法并向我询问道他是否可以在身上涂上假想的泥浆来防止被夜视发现。我同意这个设想,因为它非常有创意,他可以这么做,只要它不介意圣武士闪亮的盔甲被泥浆盖上。他和他的队友同意并且执行了,我关掉了我的地精箭手的夜视功能(或只给他们装备上棍子或剑等武器)。我做好这一切后,我让夜幕降临了,紧张的游戏开始了。当游戏者们告知我他们在口袋中带来了一些想象中的泥浆时,我无法反对他们将泥浆涂在施展了变形术的法师身上。但我不想让这种情况发生,因此我提出他们所带的不够。玩家又提出用泥浆涂上桌子的方案,既然他们可以把它涂在身上,那么涂在桌子上也不是不可以(只要他们能找到桌子)。恐爪怪开始掘洞时我就把他们传送进入了堡垒的中心。至于他们对沉默术的聪明使用,我承认了守卫的失败并让他们安静地睡去了(虽然我这样选择时还可以设计有一个守卫偶然发现了玩家的阴险意图而后跑去加固防御或大喊有入侵者等)。一开始由于我在权衡因些玩家需要聚在一起等一会儿让我施放出魔法,不过这一切完成之后实际的游戏你会发现如以往在纸上冒险一样地流畅。感谢玩家给了我一个关于NWN如些丰富具体的素材,我一想到它就会兴奋不已。
9、问:这是一个非常好的例子,我还有一个关于游戏者在地图上迷路的问题。让我们假设一个商 队正在试图通过一个沙漠这时他们遭到了匪徒的袭击,不过他们要让这个商队的首领存活下来 以引入下一个任务。队伍驱逐或杀死了强盗,这时老人(首领)告知我们他是护送他的女儿去 和王子成婚,不过由于遇上了强盗而耽搁了,并且他女儿也在队伍赶到之前就被劫走了。他说 强盗带他的女儿朝北方逃走了。他还提到王子非常有钱可以给一些报酬。队伍用一些玩笑安慰 了受惊的老人并向南方出发了。好吧,现在的问题是,我让故事在北方继续,并未给他们往南 方行进安排任何剧情,我该怎么办?
答: 好吧,无疑我们的素材可以帮你些忙,不过这主要还由一开始的设计而定。下面是我的解除:素材可以成为指导,你无事可干的时候可以记下一些小的任务。比如跑到别的冒险队伍中去,吉卜赛人中去或做你想到的任何事。引导他们完成这些任务,接着,当队伍改变方向时你可以加入一些小的事件或引入一些旧有的任务,我想你能做到这一点。说服队伍他们如果追赶那些强盗的话会更有利。我个人会这么做,安排一些四处游荡的王子的人,让队伍误认为他们是强盗,让队伍除努力搞清这些强盗的身份外别无选择。
10、问:我想如果有群体的CD KEY的话会非常有助于验证角色与帐号。不仅仅是只能限制人们( 我通常会创造一个角色并登录服务器)。由于我的IP是DHIP?我第次登录都会有一个新的IP, 如果有了群体CD KEY的话,每一次登录都会得到这个KEY。这会产生很大的不同,首先一个角 色不但可以得到他的姓名还可以得到他的KEY。这样的话比如赏金猎人的任务他们的身份就能 被确认了。而不是简单地创造一个与目标同名的人物然后杀死他并剥掉头皮就可以领赏了。
答: Trent Oster的回答,Producer of NWN at BioWare 你在限定一个玩家时,你不但限定了他的名字并且也在服务器上限定了他的KEY。
11、问:好吧,关于PK和联盟的规定呢? 我在BioWare的公告板上提这个问题是想为大家提供一些信息,它涉及到了作为DM迟早会遇到 的一结情况各随之而来的一些问题的解决方案。
答: 一、除了NPC之外,我还想要有一些角色身上担负有追杀加一些邪恶的NPC的任务,最终这个 邪恶的NPC被证明并非“邪恶”,而是因为有误会、认错了人或这个“邪恶”的角色本身具有 超凡的魅力,这样就更好了。这样,如何才能阻止玩家杀掉一个赏金猎人呢?也就是说比如W ild Billy Entrail-Eater 因为有人发现了他可憎的模样而杀了一些人,地方官员派出了一个 二级的赏金猎人在Wild Billy Entrail-Eater 杀人后去猎杀他。同样地,国王派出了一个三 级的赏金猎人。你可以看到会发生什么。如果你这样设计的话事件会一直进行下去。这就是人 们在创建赏金猎人时应该避免的。我想一个好的办法就是严厉打击杀害赏金猎人的行为,比如 Wild Billy Entrail-Eater 杀死了一个二级的赏金猎人,地方官意识到Wild Billy Entrail -Eater 已要失控因此派出一个小分队(由五个三级的士兵组成)去杀死Wild Billy Entrail -Eater,如果它听话就范的话就将它带回来接受惩处,如果它反抗就将它杀死。很明显Wild Billy Entrail-Eater 会逃走以免被捉。我想这样的话会无疑地危及角色的生命。这里的问题 是,什么样的惩处(除了死亡)可能在这里被使用?比如有没有可以囚禁角色的笼子,这样玩 家想继续游戏就必须的囚笼中呆一些时候或假设他们会打破牢笼逃走而成为逃亡者?可以有栅 栏或其它的囚禁所吗?另,(坏笑),有没有可以用来拷问犯人的刑具? 来自 Trent Oster 的答复: 如果Wild Billy Entrail-Eater以屠杀为乐并杀死了一些无罪的人,它就会非常出名而且被 冠以谋杀犯的名号。这样就会使守卫与Wild Billy Entrail-Eater为敌和使本地的赏金猎人非 常热中于杀死Wild Billy Entrail-Eater,如果Wild Billy Entrail-Eater收敛一段时间的话 它的名声就会下降那样守卫和猎人就会忘掉它。如果Wild Billy Entrail-Eater杀死了守卫或 赏金猎人,它的名声会更高,高到被遗忘的国度中的某个专行善事的组织会派出一个等级很高 的分队来对付这个对国度的威胁。Wild Billy Entrail-Eater死后,它的名声会急降,绰号也 会消失,只能从书本上了解他的名号了,象它以往学习的那样。
二、在PK服务器中,一个人被允许杀任何人,那么在特定地区会有守卫吗(他们有这样的基本权力),他们在玩家做出暴力行为时会攻击他们?(我想肯定是这样的。)那么如果有的玩家不断地PK别的玩家,会不会突然有赏金猎人出现并猎杀这些玩家呢?我想如果你以屠杀为乐时会有一个三十级的游侠来消灭你的话会对随意的PK产生震慑作用。好象在《创世纪》中守卫会以魔法突然出现来消灭你或你不能无限制地PK。
另,随着玩家杀人数量的增加,赏金猎人会不会相应地变强?比如我是一个精神病人,我在一个酒馆杀了一些人,只为他们用取笑的眼光看我,这时就会有一个二级的赏金猎人来搜索我。如果我继续我的暴行,把一个小村庄夷为平地而且杀了五十余人,那么会有一个二十级的赏金猎人来搜索我,相对于那个二级的赏金猎人。
问题是,赏金猎人能不能独立地穿梭于地区之间并且明了他们的目标?甚至于在玩家退出登录又回来之后?这样就可以用一个赏金猎人同时追杀几个人。
答复: 我们提供了邪恶阵营为游戏的一个模式。这个系统是这样运作的:你有一个特定的阵营,它会决定你处理问题的方式。你还拥有一个声望值,它随着时间的推移而降低,又随着你的行为而升高。邪恶的角色最好有较低的声望,这样他可以和正直的商人交易并且不会有守卫来批扰你了。有较高声望的邪恶角色不能享受善良阵营的商人的服务。但本地的盗贼公会会给他一个很高的价钱。屠杀是不顾任何声誉系统的行为。如果你在四处随意杀死居民,那这个游戏就会分解,所有人都在传言要逃走,对所有玩家来说,这个城镇就全毁了。针对这个我们会给滥杀无辜的人加上标签,将他样置于守卫与赏金猎人的追捕之下。
标签文件会同玩家信息一同储存在服务器中,因此登出并不能挽回。而且,所有的NPC和怪物都会在特定的区域对你展开追杀。我会考虚设定守卫与赏金猎人的强度。如果我们不设监狱来惩治你的话我无法想象结果会是如何地混乱。
12、问:NWC的设计系统包括让DM在主控台发出警告的功能吗?可以给必须与玩家对话以发展关键情节的NPC设置标记吗?
答: 你是指在地面上的标志吧,这是答复: 地图与日志已经在计划内了,我们打算设计一个设计系统,这样DM可以在地图上设立只有自己可见的标记。DM可以把它们做为地区构造的基础。你可以放心使用它们,构成巡逻队的路线,旅行中的触发事件和DM在队伍行进中的警告等。
13、问:可以设计这样的出口吗?在离开一个区域后可以选择进入不同的区域?如果我要进入森林的话可以选择进入有守卫的也可以进入没有守卫的?
答: 可以,你可以设计进入特定的区域,随机的区域,或满足某种条件才能进入的区域(如玩家拿到了某种特殊物品,或杀掉了某个特定的NPC)。
14、问:我想知道NWN的系统中是否会有传送术这个法术?
答: 很抱歉没有,不过你可以加上它。如果DM告知你可以拥有传送术,那你所要做的就是在你的角色能力表中加入它(或在记录模块中)。如果你想用这个法术,你可以发电子邮件给DM说你在某种情况下想使用它。DM就会在权衡之后掷出骰子然后把你的角色传送到特定的地点,这不就可以了?
15、问:如果在任务进行中我的服务器突然关闭了,我的玩家的命运会如何?
答: 服务器突然关闭会产生以下两个可能的结果:
1、如果你用一个本地角色进行游戏,并且之前他的角色数据已经存在本地的硬盘上了,那你只会失去这次登陆服务器后所得的经验与物品,你可以自由地离开一会儿了,或者你可以等服务器正常后重新在以往的服务器记录的基础上继续偿的冒险。
2、你的角色只在服务器上,这样你可以在服务器重新开放之后继续游戏,如果这个服务器只是一个分支,你可以换一台服务器继续游戏。
16、问:这个问题是:我在两台以上的服务器上进行游戏,那么在我的队伍在一台服务器上完成了所有的模组之后我可不可以把数据转到另一台之上?
答: 这个设想已经包含在Bioware的参量转移的设计中了。这样就使在两台服务器之间传输参数成为可能(在一个模组完成之后),并且可以决定应载入那一个模组并设计详细的开始细节。他们还规定了这个系统可以扩展到多服务器上。一个服务器在运行城镇的模组而另一台处于空闲之中,在这种情况下,队伍A进入建筑物B的话就会转移到另一台服务器上。当玩家进入入口之后另一台服务器就会分析该运行哪一个模组并决定你想要开始的一些细节。在你想要加入的服务器满这时就会挤占别的服务器的空间而产生问题,一个解决方法是加入对入口若悬河的一些描述,当一个入口可用时就显示它的信息,而满了之后就关闭它开启另一个能容纳玩家的服务器的入口。
17、问:我在设计我的服务器并设置参数的时候我能否询问服务器应打开哪一个接收端口呢?
答:当你设置服务器时,接收端口的设计是一个方面,你可以选择如何做。选取并不是随机的。首先会产生一个默认端口,不过很容易对其修改。所有网络协议将通过这个端口进行通迅。你果你想运行多服务器系统,那么你可以尝试在局域网中为每个服务器设置不同的端口。
18、问:问题:我和我的朋友都设置好电脑准备进行对战了,我们电脑的不同是他的有一个电缆调制解调器而我则通过56k modem 连接到网络,这样他在战斗中会不会占便宜?
答:Bioware规定连接时间在游戏中并不起决定作用,因为所有的一切都是实时发生的,而且在其中还包含着回合制战斗系统(这就是我们如何在所有游戏中严格遵行规则)。能够快速点击对你没多大帮助,连接时间也是这样,因为你必须等待一个回合结束你才能在下一回合展开攻击。也就是说战斗是由你的策略而不是动作决定的。你应该时常思考我下一步该做什么?而不是我现在该做什么?
19、问:许多人询问该如何在动手之前先设计NWN的模组?
答:在游戏成形后他们会发现许多事情已经做好了,在这里我再提供一些思路:
空白设计模板:这个预览极为简单,因此我可以在这里打出来,至于详细的设计就要看具体的要求了。如在这里只简单地列出了“标记”,而针对不同的模组可以有多种标记的形式,如:基本信息 (模组名称、推荐等级 、每玩家目标宝物 、每玩家目标 XP 、游戏时间目标 、大约的每日游戏时间 、特别的记录 、);故事 (情节大纲、详细情节 、-情节点 、--生物 、--遭遇的生物 、--道具 、--陷阱 、--文本要点 、--日志 、--名望,名誉和 XP 、);文本文(重要的关键字 、详细说明、介绍的文本 、总结文本 、);描述(战斗细节 、环境细节 、组件细节 、区域细节 、其它 );区域(区域 、内部 、地上的 &地下的 、-地图 )。
20、问:一台电脑可以作为多个NWN的服务器吗?如果它足够强劲?
答:我们认为这些看法应由各个DM和服务器管理人员自行决定。我们将提供多变的设计可能,你也可以采取自创的设定方案。
21、问:Bioware对于对战及PK的看法是什么样的?
答:没有测度过,不过应该可以。
22、问:BioWare说他们在这个秋季有一个可以被用户应用的内容(结构,类型,声音,模型)发布,现在已经是秋天了,能否告诉我们现在BioWare在做什么工作?
答:我们只是在重新讨论一些背景的素材和常见的项目,没有多少可说的。不过我们有一个设想就是把系统设计为可以吸取我们选择的一些具体设计。
23、问:现在基于Macintosh的设计代码进展如何?你们是否会在推出WINDOWS测试版的同时推出Macintosh测试版?
答:来自 Don_BioWare 的回应: "Howard 正在继续编码,每周都在干。 不过没有推出测试版的计划。
来自 Rob_Bartel 的回应: "Mac 的开发正在很好地进展 , 如同是 BeOs 和 Linux 版本。 我们准备集中精力同时搞好这一切。 但是,我们不能许诺为任一个系统提供测试版。
24、问:在设计脚本中能否为NPC加入复杂的对话?对脚本以及NPC数量有限制吗?我想创建独立的城镇或城市,并且玩家可以不受我干涉地独立在其中冒险。
答:来自 Aidan_BioWare 的回应:对话可以设计地如所愿地复杂,只要在NWN的脚本支持之内。
来自 Rob_Bartel 的回应:我们正是那样做的,对NPC与脚本的数量并没有严格限制,只要你的服务器能承受。
25、问:对这些硬件如宽带连结设备和防火墙的测试要求是什么?是廉价的就可以还是要价格昂贵的才行?
答:来自 Don_BioWare 的回应: 我们现在正在进行内部测试,这会有助于公开版本的测试,只不过现在没有具体的方案。
26、问:当服务器上有七个以上的玩家时,施法者如何回复他已施放的法术?也就是说一个队伍在进行实时游戏时,另一个队伍如何休息八小时以重新记忆法术?
答:来自 Rob_Bartel 的回应: 出于游戏考虑,我们设计了瞬间休息。我们只是对你在一定时期内的休息次数作了限制。另外,我没还考虑到了肾上腺素因素的因素,你在激烈的战斗后要平净一下才能休息。这个细节这时说起来有些复杂,今后我们会提供一些具体的说明。
27、问:关于脚本的问题:据说会在游戏发布之前先发布脚本设计语法,这样就可以玩儿了,计划没有变化吗?我们得等多久才能得到它?
答:来自 ScottG_BioWare 的回应: 脚本文件的发行还是据原计划,基础语言是C,但是我想你们会对AI命令更为感兴趣,NOEL正在天天工作尝试在其中加入多样的命令与事件。总之ROB和我们大家都在努力工作以使它早日面世。
28、问:在E3上看演示时我发现当玩家进入一个区域的时候会有一段服务器读取角色的时间,这段时间是否与内存及CPU有关?
答:来自 Tobyn_BioWare 的回应: 你在E3上看到的是读取区域的时间,实际了角色在进入区域后可以立即开始游戏,因为不需要读取新的素材。
来自 Don_BioWare 的回应: 是的,这是客户端用的时间,不是服务器方面的
29、问:所有人都在谈论战役与模组,那么我可以创建什么样的区域呢?
答:首先一些术语需要被澄清:
区域:从素材库中提取的一些素材构成的独立环境,最大的区域是32X32个素材,当然可以小一些。
模组:由几个区域组成的,并结合成整体在同一个服务器上被使用。此时构成模组的区域没有限制。实际的数量要由游戏进程和实际情况决定了。
战役:由一系列相关的模组构成,设想一下纸上的游戏,当一支队伍满足了一个模组胜利的所有条件,他们就可以进入下一个模组的游戏。
明了了这些术语你就可以设计任何你想要的任务了,
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