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叙述 NWN 官方faq 第二部分

NWN 官方faq 第二部分
(翻译:EL_nino)


35.游戏采用的是实时模式还是回合制?

NWN采用实时模式,DM可以在任何时候暂停游戏。



36.NWN的实时战斗是怎么进行的?

由于整个游戏就是基于实时环境的,所以对战斗系统做了特别的设计以防止那些速度快的玩家占便宜。我们采用多层次模式。第一层由单击(single-click)组成,战斗系统:你的角色将一直用简单攻击工作直到目标死亡或者你让他做别的事情。第二层由"queued"组成,战斗系统:你可以选择一个特殊攻击动作比如使用武僧的'flurry of blows'特技,这些动作将会加入到你的动作队列里在下一个回合施放。而且这些动作不会自动重复,完成之后自动回到第一层状态。



37.玩这个游戏应该采取什么策略?

采取什么策略要看你所玩的module,玩家可以用自带工具创建以情节和故事为主的module,而战斗却不是很重要,也可以做一个以即时战略为主的module,至于官方战役,你也有和纸上RPG一样多得选择,诗人用了鼓舞队友的士气、战士保护体弱的巫师、牧师在医疗和帮助别人的时候表现自己的智慧等等。



38.我如何和游戏中的NPC交流?

在官方战役中,你和NPC的交流方式和博得之门系列的基本一样。同样,我们还有支持完全由玩家输入信息的方式。这两种方式在游戏的引擎和自动工组中的是支持的。



39.我怎么和其他玩家交流?

你可以采取多种方式和其他玩家交流,游戏提供一个聊天系统。此外即时语言交流我们也考虑到了,现在正在努力寻找支持这种方式的办法。



40.于弱听的玩家,NWN中做了什么支持吗?

在绝冬之夜当中,播放任何事先录制好的语音(比如NPC的谈话,定义好的对话快捷键等等)时候都会有相关文字出现。而且,在我们的预想当中,大部分的玩家将会使用文字聊天的方式来彼此交流。唯一可能遇到麻烦的时候是一些玩家会使用麦克风直接进行语音通话。如果希望的话,你可以在自己的服务器上关闭这一功能或者约定不使用它(例如,有很多人都强烈坚持在角色扮演游戏当中应该只使用文字方式聊天)。在听力方面有麻烦的用户可以很容易地找到愿意满足他们的要求的玩家。



41.游戏的quickbar是如何设计的?

quickbar有12个按钮或者槽,安置在屏幕的最底端。游荡者可以把陷阱安排在这些快捷按钮、而把弓箭放到槽里;巫师则可以在按钮上设置最常用的法术,而战士当然是设置一些特技了。quickbar能让你更快更好的控制你的角色。



42.我是否可以设置快捷键?

当然可以,我们提供设置的详细选项,你可以很容易设置自己的快捷键。



43.施法某些魔法时(比如魔法飞弹、马尔夫强酸箭)是否需要瞄准?

在D&D中,很多法术比如马尔夫强酸箭必须做一个攻击判定来确定是否成功击中目标,而魔法飞弹这类魔法是不可能失误的。而这些规则在NWN中是完全一样的,但是它的具体过程完全由机器控制,你只需选择魔法以及攻击的目标。



44.第三版规则中的攀爬、游泳、骑乘等技能在NWN里是否有用?

遗憾的是我们认为D&D规则中有些东西在游戏里根本用不到,所以再NWN中可能会对规则进行一些简化,比如攀爬、游泳以及骑乘这些技能被取消了。



45.编辑自己的module是否很简单?

很简单,游戏的toolset功能很强大,而且使用起来很简单,你可以扩展以存在的内容或者完全编辑一个自己的世界。所有的建筑、地形、地下城你都可以自己编辑,同时,内置的脚本可以让你编写自己的故事、创建自己的角色、完全由你定制的对话等等,你甚至可以创造新的生物和物品。



46.官方战役的原素材是否会公布?

你可以将官方战役导入到NWN的Toolset里,这样你不但可以看到我们是如何制作这个战役的,还可以把它改编成你自己的故事。



47.什么是战役?

战役(campaign)就相当于一部小说:拥有引人入胜的故事情节、激动人心的冒险经历。NWN包括一个由4个章节组成战役。



48.什么是 module?

NWN的基本单位就是module,它包括一个游戏所有需要的东西:区域、生物、物品、对话、脚本等等,官方战役由25个module组成,每一个都是一个冒险故事(需要2-3小时的游戏时间)。此外游戏里还有不在战役里的一些module供玩家自己编辑。



49.什么是 area?

和BG系列一样,我们把游戏地图分成一个个区域,每个module由多个区域组成,每个区域最大为32*32tiles(这要比博得之门里用的大很多很多)。区域并不要求一定是正方形的。



50.什么是a tile?

在NWN中区域(Area)由Tiles组成,Tiles的大小是10*10米(这么大??)。基于Tile的系统有很多好处:它能减少载入时间、降低带宽的使用;它同时让玩家编辑自己的区域变得容易。



51.什么是 tileset?

tileset就是相互作用并且联系在一起的tiles的集合。



52.官方会不会推出新的module??

是的,虽然现在还不能完全确定,但是我们一直认为NWN的寿命是最重要的问题,所以NWN的编写都是以容易升级为标准的。



53.是否可以玩NWN中添加插件?

现在我们还不打算接受第三方的toolset,如果以后有必要,我们将会考虑这件事情。



54.玩家是否可以为自己的角色定制皮肤、发型等?

我们已经考虑到很多经验丰富的玩家的这种需求,但是这个工作非常难,虽然我们一直在努力工作以找出支持的办法,我们还不能保证这点可以实现。



55.我可以将自己的冒险世界和别人的连接起来吗??

可以,服务器之间可以通过”Portal“连接在一起。当其中一个服务器提出连接的要求并且另一个服务器接受了这个要求时就会自动创建Portal,这样玩家就可以两个不同的世界里冒险了。



56. Portal具体有什么用?

Portal系统的含义是令人难以想象的。它可以把分散在不同计算机上(必须和互联网相连)的游戏地图和玩家连接起来,这样每个人的游戏世界就不是局限在自己的机器上,比如说,两个互相竞争的游戏战队为了解决他们之间的争端,可以通过Portal把他们的游戏连接起来,然后他们再进行一次决斗。



57. Neverwinter.net是干什么用的?

Neverwinter.net是游戏的配套服务,并且完全整合在游戏里了。它将成为所有喜欢这个游戏的人的聚集地和交流中心,大家在这儿聊天、交流心得或者一起冒险。此外,它还提供另外一个服务就是把游戏所有地服务器全部列出,并给出相关信息(比如游戏类型、ping值等),玩家可以根据这些选择适当的加入。



58.当玩家玩NWN时,Neverwinter.net是不是充当服务器?

不是这样的。Neverwinter.net被设计成“分布式”模式,也就是说每个服务器都是单独运行的(虽然他们可以互相连接在一起),而Neverwinter.net只是可以知道它们运行的情况以及该服务器的一些信息而已。这样做的好处就是使Neverwinter.net不至于太乱、太拥挤,而且每个服务器和DM都有更高的自由度。



58. Neverwinter.net是否提供一些帮助、向导以及技术支持?

现阶段,我们仍在考虑如何更好的满足玩家关于这个交流社区的要求,虽然我们有了很多想法并且准备实施具体的工作,但是这要受到时间以及现有条件的限制。我们能告诉你的是,Neverwinter.net将会不断升级和改进。此外,关于如何玩家的建议和反馈意见,我们正在设计的“Official Vault”将会处理这些问题,这一点我们在随后会提到。



59. Vault是什么,它有什么用处”?

Neverwinter.net的“Official “Official Vault”是专门为了玩家储存角色,并且防止角色作弊而设计的。它就像一个图书馆一样:玩家创建自己的“official”角色,然后加入一个游戏时,自动从Vault里导出你的角色,然后在冒险结束之后,这个角色又会储存在Vault里。
为了保持游戏的公平性,Vault有一套标准规则,玩家冒险后储存角色的时候,系统会自动检查角色的属性值、身上的魔法物品以及经验值,然后和角色的冒险时间对比一下,如果违反了标准规则(比如属性值太高、经验值太多),玩家就必须作出选择:要么继续保存这个“official character”,条件是丢调不符合要求的物品、降低经验值等;要么变成“Unofficial Character”只能把这个角色保存在自己机器里,而且只能参加那些允许“Unofficial Character”参加的游戏。(估计中国玩家就惨了,没有正版的玩,还想搞officia character)




60.为什么要设计“Official Vault”?

“Official Vault”是为了保护玩家的角色以及让不同游戏理念的玩家都找到自己的乐趣而设计的:一方面,一个玩家可以通过它来保护自己的角色,然后,如果玩家喜欢在公正、平衡的环境下游戏的话,他可以选择一个“officia”的服务器,然后享受到冒险的快乐,另一方面:喜欢用作弊以及各种黑客手段玩游戏的玩家也可以在支持“unofficial character”的服务器里找到自己的位置。



61.“official”和“unofficial”角色分别储存在什么地方?

“official”角色储存在Neverwinter.net中“Official Vault”的数据库里,而“Unofficial”角色可以储存在两个地方:他们自己的机器上,或者允许“Unofficial”角色加入的服务器里。



62.谁开发的Neverwinter.net?

Neverwinter.net 是Bioware和在服务技术上领先的公司合作开发的,Bioware负责将服务集成到游戏的前端,而我们的合作伙伴负责服务后台的允许和维护。



63.NWN要求机器配置如何?

游戏要求的最低配置是:PII300M、显卡tnt2或者voodoo3(32M显存)、96M内存。如果想玩多人游戏模式的话,还必须有互联网或者局域网连接。一台通过56K猫连接的机器可以支持一个8人游戏。



64.对于游戏的服务器有什么特殊要求吗??

没有,任何满足最低配置要求的机器以及能够连上网的机器都可以做服务器。一台通过56K猫连接的机器可以支持一个8人游戏,而通过有线电视上网的可以支持最大的64人同时玩。



65.NWN是否将推出Linux、Mac、BeOs的版本?

我们计划同时退出游戏的PC、Linux、Mac版本,而BeOs的用户也有好消息,我们正在类似的平台开发基于BeOs的版本,虽然开发工作还有很长的路要走,但是我们还是把它作为我们发行版本的一部分。对于windows操作系统,游戏可以在 win95/98/me/nt/2000/xp下运行。



66.游戏的图形引擎是什么?

游戏采用Bioware的Aurora引擎。它是专门为NWN设计的的一个全3d引擎(with tons of amazing features, including resolution independence, a powerful particle system, dynamic lighting, and an open-ended modular design. 图形专业术语,看不懂)。使用这个引擎能够很细致的刻画生物的外表和动作,每一个细微的部分都可以看得很清楚。



67.游戏支持的分辨率是多少?

我们设置的默认分辨率是800*600,当然你也可以在640×480下玩,而且我没有限制分辨率的上限,所以如果你的显卡最够好的话,可以试试高分辨率下的效果。



68.什么是环境映象(“Environment Mapping”),是不是所有显卡都支持?

环境映象是我们在游戏中设计的不同金属表面的反射效果(比如穿在角色身上的装甲),使用这个系统,我们可以对每个象素进行控制,这样就可以设计不同物品的外形和纹理,而不是象以前那样只是一个布、木头或者皮革的背景。这项技术对显卡要求很高,所以这个游戏至少要求tnt2或者voodoo3的显卡。


69.在一个区域,同时有多少光源能产生阴影效果呢?

我们正在不断地优化我们的光影系统,使之能够更快更好的工作。不过,要显示动态的光影效果对于一些玩家的机器来说仍将是一大难题。所以,针对这一点,我们已经开发出了一种可调节的系统,你可以根据自己机器的配置来定义画面显示的程度。在最差的程度方面,举个例子,人物的影子将由一些暗色的斑点来代替。高一级的程度则将会显示出类似人物真实模样的影子(微小物品除外)。而如果再调高一个档次的话,您就能看到我们在2000年E3大展上展出的效果:整个世界的所有东西(不论是大的还是小的物品)都将有他们的影子,但都由同一个光源产生。在最高的视觉享受方面,系统将会模拟出真实的光亮,所有的影子都将会由多个光源共同产生。如同以往一贯的做法,我们会应用最新的电脑科技来制作产品,而低端的玩家只有通过牺牲画面来感受游戏了。


70.NWN将采取什么办法来支持即时语音交流?

一直到现在我们还在估计即时语音技术的实现方式,而且不同的软件包也在开发中。我们打算使用一种称为全双向交流软件(full duplex communication software),意思就是说你接收和发出信息可以同时进行。我们认为人与人之间的交流是社区建设和D&D RPG游戏里不可分割的部分,我们计划提供这么一个环境,同一冒险队伍的队友可以在战斗中途讨论战术并且同一行动。



71.一个公共IP是否允许多个玩家同时登陆?

服务器通过IP地址以及断口号来建立连接,举个例子来说,来自123.32.21.14、端口为5000的连接和来自123.32.21.14、端口为5001的连接会被服务器认为是两个不同的连接。一般来说,客户端连接服务器时的端口号是随机的,如果玩家需要设置特殊的端口才能通过路由器或者防火墙连接服务器的话,我们也提供了一个ini文件供你设置。



72.在第一个版本发行后,你们是否会提供新的模块(modules)和内容?

我们在以后不但会提供新的故事情节和玩点,还会提供新的tilesets、物品、怪物、魔法、职业以及种族到游戏的编辑工具中。可以说,玩NWN的乐趣永远不会消失。



73.游戏发布之前会不会推出公开的测试版本?

我们希望在游戏开发完成之后能够退出测试版本,但是推出的日期以及申请使用的办法(method of application,是这个意思吗?)都没有确定。一旦我们准备好了,我们会在网站上公布的。



 

最后由 在 2002-04-30 06:11 编辑

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Old Post 2002-04-30 06:05
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