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-- 连载:席德·梅尔和他的经典游戏 (https://bbs1.ntrpg.net/showthread.php?threadid=7115)


由 枫风 在 2002-07-18 12:07 发表:

连载:席德·梅尔和他的经典游戏

一 席德·梅尔的铁路大亨(1990)

在即时战略游戏成为快速炮制,克隆和征服的同义词之前,她提供了更有深度,更需要智慧的一类乐趣(显然在较低的级别之上,像《魔兽争霸II》)。

席德当时正在欧洲度假,在完成Gunship后,他需要为自己的创作灵感充电。与此同时,他也在深思维尔·怀特(Will Wright,模拟城市教父)的《模拟城市》如何让自己十分欣赏。然而,席德,认为自己也可以做一些类似的东西出来。

席德一生中对火车的长期爱好赋予他制作《铁路大亨》的灵感,这个即时策略游戏能够在多种程度(或水平)上检测他们的能力。像鱼叉(Harpoon)一样,在《席德·梅尔的铁路大亨》中,你可以在任何必要的时候加快或减缓游戏速度,以便让事物能够按你希望的方向去发展,或花很少一点时间进行微管理 ,甚至骨灰级的回合制玩家都不用感到恐慌,因为事实上你可以随时暂停游戏。

席德自述:“《铁路大亨》是一个巧妙的构思,她为《文明》的诞生打下了基础。”

基本上,你将同北美或欧洲起伏的地势和自然资源开始(游戏),不像《文明》那么难。在检查可行的路线和货物状况后,你可以着手建立铁路线网,翻炒股票,资助服务业发展,以及在你的铁路体系所在的地区进行相关的商业活动,以达到扩张地盘的目的。在这里,你不用担心违反了《反拖拉斯法》(注,美国反垄断法)。在这一切之后,劫车大盗的时代将会来临,你唯一要做的就是保证相互依存的商业网络保持盈利。否则,电脑控制的持股人将会对你失去耐心。

建设,投资,铁路运作的平衡铸就了这个令人激动人心的游戏。这毫不奇怪,席德拥有这样的合作者,布鲁斯·雪莱(Bruce Shelly),一位制作了《阿瓦伦希尔在1830》(Avalon Hill’s 1830)的电脑游戏天才。但促使我们一遍又一遍重温《铁路大亨》是她的电脑对手,重现了如卡耐留斯·范德毕尔特(Cornelius Vanderbilt)的历史景象,狡猾又无情,仍然是最强悍的电脑对手之一并且几乎能够替代游戏缺少的网络功能。

这个游戏实现了我们不少人的童年幻想——当隆隆火车驶过时产生的建立自己铁路帝国的理想。席德和《铁路大亨》的故事暂时先讲到这里,下一集中我们将向大家讲述席德·梅尔和他的伙伴们开发的《席德梅尔的文明》。再见,朋友们,席德与你们同行!


由 Sandro 在 2002-07-18 12:10 发表:

经典的《文明》是我的最爱

《铁路大亨》的股票系统对我来说太难了

辛苦经营的公司到头来都会被人家抢去,到现在还搞不懂他们那来这么多钱买股票..................................


由 HMY 在 2002-07-18 12:11 发表:

赞成

你也喜欢CIV吗?总算在这里找到一个同好了,握手ing。


由 necroman 在 2002-07-18 12:14 发表:

铁路大亨……?
晚了点……
席德梅尔还有早的……
亚联的这篇不错……

  席德·梅尔(Sid Meier)或许算不上最有天份的程序员,他也未曾为某个游戏引擎而连夜奋战。你玩他的游戏不必非得拥有顶级电脑,在这个为技术升级而着魔的疯狂年代,他可算是个异物。

  然而无论哪个玩家手里,恐怕都有席德·梅尔的游戏。作为世界上最著名的游戏策划人,席德的个人经历可谓是整个电脑游戏业的缩影:从早期苹果机上的原始游戏到如今超级PC上的震撼巨作,席德走完了电脑游戏业所走过的所有历程。单是这一点就使得他的一长串作品具有了非同寻常的意义。他的一些早期游戏仍具有很强的生命力,至今它们仍被摆在货架上,而不是被摆在博物馆里。

  请跟我们一起来回顾一下席德·梅尔所走过的道路吧,从那些印象渐已模糊的的早期作品,到如今那些赫赫有名的经典大作。我们还要窥探一些连他本人也不愿触及的角落,即使某些“隐私”是从他本人嘴里吐露出来的,读者的兴致也不会因此而打折扣。

  席德·梅尔传奇的开端已经被人传得神乎其神,听起来象一部“大故事书”。说的是1984年某天下午,席德·梅尔与比尔·斯特利正在一起玩飞行战斗游戏。比尔·斯特利(退役的美国空军驾驶员)发现席德·梅尔每次分值都超过了自己,大感惊异。比尔不耻下问,向席德请教制胜秘诀。这一问,问出了一位震古烁今的大宗师(怎么有点象张三丰?)。席德说电脑控制的驾驶员AI值太低,他可以轻易预料出他们想干什么。席德还说这种东西何足道哉,他可以在两个星期内搞出一个比这还好的游戏来。比尔抓住了他这句话,和他组成了闻名遐迩的MicroProse(如果硬要译成中文,就叫“微索”好了)公司,这个具有远见的决定后来给他们两人带来了名望和财富。

  故事听起来很精彩,如同所有的编造故事一样,这里面包含了一定成份的真实性。“那时候个人奋斗仍旧大有可为,几个人躲在地下室里便可拿出轰动一时的产品来,”席德如是说。
  
   当然喽,席德·梅尔要设计出那个游戏,仅用两个星期的时间是不够的。以现在的眼光来看,《单人飞行》(Solo Flight)是个很初级的作品,但在当时它却使AI值普遍不高的飞行游戏大为改观。从这个意义上说,席德是成功的。他在这次游戏设计中获益非浅,使他在同年又开发出了《王牌悍机》(Hellcat Ace),而后又在1988年设计出了另一个飞行模拟游戏《F-19隐形战斗机》。

  《无声行动》Silent Service 1985

  在今天这个讲究真实和细节的年代,象《无声行动》这样的游戏要想出台是很困难的,恐怕早在“胚胎”时期就被枪毙了。不过早在1985年,《无声行动》的问世可谓适逢其时,它是MicroProse公司第一个造成轰动性效应的作品。

  游戏背景是二次大战,你是美利坚合众国的一位潜艇艇长,你在茫茫大海的海底深处游弋,几乎一切都要靠你亲自动手:用潜望镜搜索敌人,朝目标开火,甚至连填塞鱼雷的事也得你自己做。公平点儿说,这个游戏的操作平台是Commodore64,你不可能指望任何人能设计出一大堆具有AI(人工智能)满屏跑的角色,即使是席德·梅尔也不行。

  《无声行动》内涵较薄,但不能因此就把它贬得一无是处,因为这个游戏完美地诠释了席德的一贯哲学:“当可玩性与现实性发生冲突时,可玩性优先。”

  潜艇游戏在1985年十分风行,其中大多数已经被遗忘了,但玩家们仍能很清楚地记得《无声行动》。从这个游戏起,席德作为一个擅长“点石成金”游戏设计师开始凸显,这一才能在他以后的职业生涯中为他带来了很高的声望。最典型的一个例子就是1997年的《盖茨堡战役》。


  《盟军司令》NATO Division Commander (1985)

  1985年,内容复杂的战争游戏非常时兴,为了获得攻关指导,玩家们翻烂了成吨的电话簿。这期间每当现实性与可玩性发生碰撞时,现实性总是占上风。没人愿意放过这次挑战机会,席德·梅尔更是跃跃欲试,他相信自己能够改变目前战争游戏的面貌。

  事后看,这个决定谈不上英明,因为当时几乎所有的战略游戏策划人都在做着同一件事,竞争惨烈。为什么这样说呢?道理很简单:因为在已经上市的游戏中有不少很不错,尽管它们存在着这样或者那样的瑕疵,但其中的佼佼者——如《非洲部队》(Afrika Korps)和《第三帝国》(Third Reich)以及《剑气逼人》(Terrible Swift Sword)等——却也堪称经典,几乎可以肯定会出续集。席德的《盟军司令》被淹没了。

  《越南冲突》Conflict in Vietnam (1985)

  越南问题至今都是美国人的敏感主题,所以当我们发现MicroProse公司的历史中竟然还有这么一款游戏,着实感到吃惊。事实是,倘若这款游戏不是席德而是别的什么人设计的,MicroProse公司根本不会予以考虑。

  在席德的事业中,《越南冲突》仍属早期作品。但席德·梅尔那种不甘人后的夺标精神却在在这个作品中表露无遗。他的创造热忱在这里遭受了无情打击,主要是由于一些亲身经历过越战的大人物要求游戏界要慎重对待这类题材。这个游戏受到越战的牵累,难以流行了。

  《欧洲十字军》与《沙漠决断》Crusade in Europe and Decision in the Desert (1985)

  这两款游戏表明,席德·梅尔终于告别了过于复杂的操作设计,转而走向简明。尽管《欧洲十字军》和《沙漠决断》的游戏说明有厚厚两大本子,实际上操作起来一点儿也不费神,你可以一面喝着啤酒啃饼干一面玩它们。

  游戏背景仍旧是二次大战,你可以选择扮演艾森豪威尔或者蒙哥马利,然后便可着手战斗。界面和如今的二战游戏自然无法相比,但在当时已经算是很不错了。战斗十分有趣,两个游戏中的敌军都有不俗的表现(别忘了当时的电脑只有64K的内存来处理AI内码)。

  两款游戏都卖得不错,但都未造成轰动,因为当时战略游戏并不走红。席德在游戏设计杂志上说:“我从不为适应某个游戏种类而写游戏,我总是先有了构想,然后再考虑把它做成哪种游戏能有更好的可玩性。”

  总的来说,《沙漠决断》更接近现实一些(北非的战争本来就规模不大),而《欧洲十字军》则给玩家带来了纯粹的娱乐享受。席德从未说过他是否会再搞一个战争游戏,不过,考虑到最近一些类似游戏的成功(如《装甲将军 》Panzer General),谁知道呢?

  《海盗》Sid Meier's Pirates! (1987)

  它的初次登场是在Commodore 64平台,很快就成了苹果机上最流行的游戏。而《海盗》在苹果Amiga机型上的版本则达到了游戏创造的最高境界,它那华丽的图形和全立体声音轨——由Jeff Briggs创造的美妙的海盗音乐——使它在以后的十年里都无人能够超越。

  即使以今天的眼光来看,《海盗》在即时与回合制的结合方面也堪称典范。假如你想处理资源方面的问题,你可以在离港前悠闲地进行货物交易,研究海图。一旦你升帆启锚,游戏就进入了即时模式,一次次的冒险经历接连不断,使你再也无暇它顾。很难想象再会有哪个游戏能包含这么多的情趣,这情趣既有历史的经典性,也有好莱坞的娱乐性。毫无疑问,《海盗》是所有机型、所有平台上有史以来最佳的“混合型”游戏,它适合每一个人。《海盗》的“黄金版for the PC”至今仍在卖。

  《红色狂飙》Red Storm Rising (1987)

  在汤姆·克兰西成为武器专家、政治评论家、电视作秀明星等角色之前,他只是个天才的小说家。他善于把神秘难懂的现代战争题材变成普通人读起来津津有味的小说。他显然不反对别人把他的小说改编成电脑游戏,而他的《红色狂飙》由于战斗情节丰富,非常适合改编。

  当MicroProse公司与汤姆·克兰西签约以后,席德·梅尔便想把《红色狂飙》变成另一种游戏:现代海军游戏。“《红色狂飙》令我着魔,但我觉得仅仅模仿小说是不够的……我相信经过我的改编之后,人们购买它时会更有信心……”

  在席德·梅尔的《红色狂飙》的电脑游戏中,你也是个潜艇艇长,不过它与《无声行动》之间的相似之处也就止于此了。在游戏中你将应付的是多种多样的声纳波、跟踪仪表等。游戏的任务是“席德·梅尔式”的大杂烩:在北冰洋的冰盖底下挫败苏维埃的ICBM(洲际弹道导弹)潜艇;阻止对方将突击队员送上冰岛的海岸;潜到列宁格勒海湾用战斧导弹将某个岸上目标夷为平地;甚至与敌方的狩猎潜艇展开殊死搏斗等等。

  如今汤姆·克兰西的身价太高,以至《红色狂飙Ⅱ》续集的开发问题无从构想,这实在是件令人痛惜的事。尽管最近也有一些潜艇模拟游戏问世,如《无声狩猎者》甚至采用了实物摄影来制作界面,但在心理感受上,都无法与席德·梅尔的《红色狂飙》相比。

  F19隐形机 F-19 Stealth Fighter (1988)

  不少人会说在《猎鹰30》(Falcon 3.0)之前没有真正意义上的飞行模拟游戏,他们显然忘记了《F19隐形机》。这个游戏有两点令人惊奇的地方:首先它的发行在真正的F19问世之前;其二它的性能比几年后的《F117》还好。“这是第一个具有《厄运》 Doom感受的游戏,你得坐在椅子边上玩它。”游戏的情节与几年后大出风头的《沙漠风暴》极为相似。令人难以置信的是,席德创作这个游戏时手头只有一个这种飞机的模型!

  《铁甲直升机》Gunship (1989)

  在80年代末和90年代初,飞行模拟游戏基本都是为桌上电脑开发的(至少从销售统计来看是这样)。MicroProse公司一时成了飞行模拟游戏的业界老大(这不仅因为他们拥有席德,同时也因为当时与席德合作的是亨得里克,现在此人成了简氏飞行模拟游戏部的总监,为EA(电子艺界)制作游戏)。而奠定其霸主地位的,便是《铁甲直升机》。尽管后世的飞行模拟游戏在画面上超过了这个游戏,但在可玩性上就很难说了。在这个游戏中,席德首次使用了3D技术。

  后世只有Hollis 公司的《长弓阿帕奇》(Longbow )系列真正超过了这个游戏,但那是在亨得里克把持的简氏机构的帮助下,而且时间也过了好几年。在游戏业,几年或许就像几个世纪那样漫长。

  《铁路大亨》Sid Meier's Railroad Tycoon (1990)

  这个游戏给人的第一感觉就是:经典大作问世了!在那时,即时战略游戏的定义还比较广泛,给玩家提供的动脑成份也比较多。应该说后世的《魔兽争霸Ⅱ》还多少继承了这个传统,而在那之后,即时战略游戏就变成了千篇一律的“克隆与征服”游戏了。自《铁甲直升机》问世后,席德到欧洲渡了一次假,以便为他的下一个创作充电。当时触动他的一个游戏是威尔·怀特的《模拟城市》。他很想搞一个类似的游戏,他觉得这个游戏会开辟一个新天地。


  “《铁路大亨》对我的创作十分重要,它为后来的《文明》铺平了道路。”

  席德从小就热爱火车,他的思绪转到这里就不足为奇了。这个游戏十分接近于现实的铁路经营,并且第一次出现了即时战略的影子。由于当时玩家们已经习惯了回合制,席德没有走得太远,他为游戏设计了暂停的功能,以便玩家们能够习惯这种新的操作模式。这是个充满竞争乐趣的游戏,回头看来,它令人惊奇地包含了现在大行其道的“多人/在线作战”的雏形。

  《文明》Sid Meier's Civilization (1991)

  关于这个游戏,我们几乎没什么可说的,因为它本身已经说的太多。这是给席德带来终生荣誉的作品,它的问世使人们不仅产生了一个疑问:“席德以后还能搞出什么东西来呢?它将如何能够超越《文明》呢?”席德本人似乎也被这个游戏的咒魔给笼罩住了,以致很长时间里没有拿出更好的创作,只有后来的《文明Ⅱ》。

  倘若席德认识希区柯克,他们一定会有许多可相互交流的话题。提到希区柯克,人们很自然会联想到《精神病人》和《鸟》,这两个恐怖片几乎可以代表他半个世纪的电影创作。同样地,只要提到席德·梅尔,人们也自然会联想到《文明》和《文明Ⅱ》。他作为“回合制”游戏大师的角色似乎已被浇铸定型,尽管他实际上搞了不少即时战略游戏。《文明》身为“严肃的”游戏之一,第一次成为游戏业的主流。

  “我最初搞《文明》时,曾打算把它设计成即时战略游戏,我甚至已经拿出了模型。”

  《文明》不仅是个大部头历史游戏,它也是个美妙的“探险与征服”游戏。席德把经济、军事、政治、长期计划、外交等等成份有机的揉进这个游戏,使之与人类科技与文化的发展进程配合得天衣无缝,它给玩家带来的满足感是任何其它游戏所不能比拟的。玩家的每一个选择都可能导致不同的游戏进程,从而带来不同的体验。所以这个游戏有时也是某些玩家“最痛苦的游戏经历”,即时过了这么多年仍旧耿耿于怀。

  《隐秘行动》 Covert Action (1991)

  间谍一直被游戏业所冷落,从而一直没有象样的大作问世。现在的计算机硬件水平已经能够实现与电影相媲美的游戏画面,可以让我们重温007的冒险经历,只要我们有耐心,就会等来这一天。可是在90年代初,电脑还无力表现这一切。当时的间谍游戏内容单薄,画面十分粗糙,令人惨不忍睹。席德认为他能改变间谍游戏不受欢迎的现状,一如他设计的《海盗》一样。

  然而这次他未能如愿以偿,他雄心勃勃的计划遭受了少有的挫折。“《隐秘行动》没有解决好故事与动作的关系,它被太多的打斗给毁了。”席德遗憾地说。

  总之,与《文明》同年问世的这款游戏没有取得成功。这可能应了那句老话:你不应同时做两件事情。

  《CPU 小屋》 CPU Bach (1993)

  我们说什么来着?《文明》似乎已经耗尽席德的所有创作才华,他好象应该退休了。

  《CPU 小屋》根本不是什么游戏,它是席德天才的随意之作,从名字上看,难以想象它究竟是个什么东西。实际上它竟然是一个作曲程序!他之所以搞这个东西,就因为以前没人搞出象样的同类产品!在这里,席德的才华再次令人惊叹(尽管不是在游戏方面),因为这个小东西确实具有非凡的功能,只要你把曲子谱好,它便能自动为你演奏,可繁可简,可以是某种乐器的独奏,也可以是整个乐队的合奏。它是专为作曲专业人员设计的,决不是什么“小玩意儿”。尽管它本身无可挑剔,可人们还是感觉到了点什么……


  “那时候,我好象真的被《文明》的成功压垮了,不知道下一步该干什么。”

  《殖民帝国》Sid Meier's Colonization (1994)

  正如法国人把滑铁卢的失败看成国耻,认为“那天的拿破伦不是拿破伦”一样,玩友们也认为“《殖民帝国》不是席德·梅尔的作品”。实际上这句话部分对了,席德仅仅参与了这个游戏的创意和最后上市前的“打光”工作,这个游戏的主要设计者是布赖恩。但帐要算在他的头上,因为公司原打算利用《文明》的影响大捞一把。

  《文明Ⅱ》Sid Meier's Civilization II (1997)

  这是《文明》原汁原味的续集,它唯一的缺陷就是没有多人/在线功能。一代的优点都在这里得到了再现和延伸。“制作《文明Ⅱ》使我有机会继续实现我在《文明》中未能实现的东西,我作了许多修补打光工作。”总之,这个续集使《文明》系列最终不朽。它的音效和过场电影使老玩家也感受到了全新的体验。

  《魔力扑克》Magic: The Gathering (1997)

  这个游戏在90年代之于游戏业,犹如70年代的《魔堡飞龙》(D&Ds)和80年代的《微迹追踪》(Trivial Pursuit),属于不可错过的精品。是席德离开MicroProse公司后的小试牛刀。

  《盖茨堡战役》 Sid Meier's Gettysburg (1997)

  这是席德最近的一部作品,在这里再次显示了席德的独创性。有关美国南北战争的游戏可谓多矣,然而它们大多是拘泥历史的缺乏生气的作品。席德早就计划要涉及这个领域,现在他如愿以偿了。“我玩过许多内战游戏,但它们都于我心目中的南北战争不同。于是我就做了这个游戏。”

  这是席德第一次用C++ 写的游戏,同时也是他第一个正宗的即时战略游戏。

  最后的话:

  指导席德·梅尔的从业哲学只有两句话:跟上游戏的潮流,永远把可玩性摆在第一位。在他的整个游戏策划生涯中,他对待游戏的态度犹如一位优秀的导演对待他的电影,或是一位杰出的作家对待他的小说一样。从这个意义上说,他的每个游戏都是一部有价值的作品,让你在玩后终有所获。即使是那些只对游戏感兴趣的人也不例外,在忘我的游戏进程中,人人都会不自觉地受到游戏内涵的熏陶。以他所取得的成就,如果换了别人早就可以毫无牵挂地“功成身退”了,而他却要继续迎接新的挑战。去年发布的《盖茨堡战役》(Gettysburg)就是这一阶段的第一部作品,之后还有今年即将发行的《半人马座》(Alpha Centauri),这预示着他将迎来一个新的创作高潮。只要席德仍有兴趣开发新游戏,这世上就少不了对他的作品充满热切企盼的大量玩家。

  对于近几年游戏业越来越依赖技术的趋势,席德说了一番发人深思的话。

  “我很怀念过去的日子,那时评价一个游戏的好坏全在于它的可玩性如何。现在我们周围是一片技术的喧嚣声,我很担心那种以技术含量来评价一个作品的趋势,那种东西虽然能蒙混一时,但最终你却发现我们失去了游戏业。如果我们的游戏失去了可玩性,那我们还能有什么资本与其它娱乐业竞争呢?论画面,我们超不过电影,论音效,我们不及音响,我们的优长全在交互性上。失去它我们将一无所有。”
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由 jedi 在 2002-07-18 12:17 发表:

谁有Sid Meier's Gettysburg ?一直没玩到这个游戏,遗憾啊
中文译名是不是那个南北大战乱世情(飘……)
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I will be their destructor, I will be their bane.


由 枫风 在 2002-07-18 12:19 发表:

nec老大,你这不是把我的连载计划毁了!还好,好好,亚联这篇是剪辑版。


由 枫风 在 2002-07-18 12:22 发表:

Sid Meier's Gettysburg 嗯,以前在狗窝里贴过老游戏下载的网站,没记住,遗憾啊

那个译名,嗯,对,另外Gettysburg正确的译名是葛底斯堡,在花生顿附近,至于盖茨堡,是以讹传讹了。


由 枫风 在 2002-07-18 12:24 发表:

还有。。。CPU小屋!!!what‘s the hell!
Bach是德语,德语,音乐家巴赫!


由 枫风 在 2002-07-18 12:28 发表:

嗯,这个应该有
http://www.classic-trash.com/


由 necroman 在 2002-07-18 12:29 发表:

正确译名的确是葛底斯堡没错……
很有名的战役,但游戏很不好玩……
小队作战,意思有点像Close Combat……
我一直怀疑盖茨堡是台湾或者香港的蠢翻译……
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由 枫风 在 2002-07-18 12:34 发表:

魔力扑克》Magic: The Gathering
《魔堡飞龙》(D&Ds)
相对于这两位,盖茨堡也黯然失色!:(


由 necroman 在 2002-07-18 12:40 发表:

反正是转的……
觉得魔堡飞龙颇得台湾人真传。
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由 Siegfried 在 2002-07-18 14:51 发表:

文明II黄金版可以联网,和朋友一起打打很不错,比电脑的对手强多了。
它在网络模式里允许玩家在别人行动的时候管理内政,实在是个好主意,避免了回合制的等待。其后的一些游戏,像Heroes of Might &Magic,居然不采取这个方式,不知道为什么。
__________________
'Go for the eyes, Boo, go for the eyes, Aaarrrrrrrr!'.


由 warii 在 2002-07-19 01:02 发表:

从文明2到文明3,可以看到美国经济的起起落落啊。文明2时候正是新经济崛起,资本主义看起来完美无缺的时候。所以商业万能,工业沦为垃圾。到了3代,泡沫已经破碎了,还是老老实实发展制造业吧,hehe。
__________________
Let the one you hold
be the one you want,
the one you need.


由 necroman 在 2002-07-19 03:01 发表:

嗯,AOW2的回合制就是即时的……
如果行动够好,可以在敌人逼近的时候调集部队……
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由 伟大而虚弱 在 2002-07-19 04:45 发表:

又要靠手快了……
还不如即时策略呢……奇迹时代1我就玩正统回合制……我认为让速度削减战术的影响是回合制游戏最忌讳的。
英雄无敌系列不采取文明那种方式是因为内政管理不需要太多的时间……
一般8座城都不需要超过24秒的时间来管理内政……主要都在英雄的走位和战斗上面。
文明就不一样了……
__________________


DM SAY:“投胁迫的结果是,你没能成功”
PC:“等一下,我装备有清华大学校徵”
DM SAY:“哦……那么你取得了+2的修正,那么成功了……那头熊感到了你的威胁……”





由 Sandro 在 2002-07-19 04:59 发表:

引用:
最初由 warii 发表
从文明2到文明3,可以看到美国经济的起起落落啊。文明2时候正是新经济崛起,资本主义看起来完美无缺的时候。所以商业万能,工业沦为垃圾。到了3代,泡沫已经破碎了,还是老老实实发展制造业吧,hehe。


所以在CIV3中要学斯大林,搞个人崇拜,搞重工业............................

人民,有军队来对付.................................


由 Genie 在 2002-07-19 05:07 发表:

赫赫

初期“圈地”才是硬道理
CIv3中外交占了40%, 但加了补丁后难度加大了许多


由 枫风 在 2002-07-19 05:18 发表:

go on ,我把这个当成了家庭作业

二 席德·梅尔的文明(1991)

假如席德·梅尔遇见过阿尔佛雷德·希区科克(Alfred Hichcock),他们会有很多故事(经历)可以彼此分享。当提到希区科克,大多数人会马上想到《普赛克》,或是《鸟》,这两部充分反映这位著名导演半个多世纪以前的风格手法的影片。

通过相同的方式,席德·梅尔与《文明》和《文明II》联系了起来,不过要除开他的即时模拟甚至是动作游戏作品,因为上述原因使他被认为是一个“回合制”游戏设计师。《文明》,像维尔·怀特的《模拟城市》一样,是第一批“严肃的”并打入主流的电脑游戏。

席德自述:“我做的第一个《文明》的模型是类似《模拟城市》那种的即时制游戏。”

《文明》不仅仅是席德·梅尔的伟大杰作,还是一个精粹的世界探索/征服游戏。席德不由自主地设法融合了许多要素——经济,军事行动,政府部门的繁杂琐事,远期规划和外交策略,并把它们组合成一个充分反映人类进步和文化扩张的整体。其间,你必须经历环球探索和无穷无尽的知识搜集,比如当你发明了轮子并开始学习驾驭波涛汹涌危机四伏的大海,或者解开了飞行的奥秘。随着游戏的进行,你可以建造世界奇观如金字塔,巴赫大教堂和大图书馆。不同于《帝国时代》,《文明》中的奇观不会让游戏终结。但可以向你的文明提供经济,福利,军事或其它方面的利益。大多数奇观的效果将随着游戏的不断进行而逐渐消退。

《文明》的秘密是每一次当你认为游戏会变得单调无聊的时候,你发明了一些很厉害的科技。你必须做出另一个能显著改变游戏性的决定,并且新的循环又会开始。席德·梅尔常被人联系到“游戏之锁”,因为你会发现自己所谓的“再玩一回合”的承诺会不断重复,最终消逝在永不停歇的时间中。但《文明》仍然被许多玩家选为最糟糕和最折磨人的游戏,尽管已经过去这么多年了。

关于《文明》的故事可能要暂时告一段落了,今后我们还有关于这个系列更多的精彩内容。有辉煌也有低谷,任何事物看来都是如此,在下一集中我们将关注席德·梅尔在90年代中不多的几个并不那么成功的作品。再见,伙计们,席德与你们同行!


由 cas 在 2002-07-19 05:34 发表:

那XX堡战役端的是难玩……
操作又麻烦……
__________________
Guards,guards!


由 Siegfried 在 2002-07-19 06:45 发表:

这类游戏里,我对“帝国主义”印象很好,大概是叫Imperialism
文明是移动轮流来,内政同时做。而帝国主义是内政、移动都同时做,如果有部队相遇,回合结束后进入战场。这点上“银河霸主”也是这样的。即使很多人一起玩也很少等待,而且并不存在手快占便宜的问题。像Heroes of M&M,也就玩1V1,更多人之间的游戏因为等待太长而无法进行。
帝国主义还有一个好的设定,是在科技上。新的科技一旦被掌握,其他国家对此科技的研究也跟着加快。掌握此科技的国家越多,没掌握的国家研究速度越快。这种设定使科技上太大的优势很难维持。这也很合理,不管怎么封锁,学术交流也总是存在的。想想文明的弱智电脑吧,即使作弊,当你科技上积累了一定优势,电脑很难再有什么作为,游戏前期困难有趣,后期则简单无聊。我玩帝国主义的时候自始至终都能感受到来自电脑的威胁,因为电脑数量多,而且不会比人落后多少。
__________________
'Go for the eyes, Boo, go for the eyes, Aaarrrrrrrr!'.


由 Ris 在 2002-07-19 07:07 发表:

在科技上CIV3也是如此设置啊。
CIV3(升到最新版本)中要想限制敌国的科研能力只有对它的直接战争压缩它的领土。原先的债台高筑法几乎不成立了。没有发生战争的那些健全的文明,他们和你的科技差距不超过2个科技。
__________________
No one knows what will happen.


由 Sandro 在 2002-07-19 07:17 发表:

引用:
最初由 Ris 发表
在科技上CIV3也是如此设置啊。
CIV3(升到最新版本)中要想限制敌国的科研能力只有对它的直接战争压缩它的领土。原先的债台高筑法几乎不成立了。没有发生战争的那些健全的文明,他们和你的科技差距不超过2个科技。



CIV3的战争太难了,不仅消耗国力,而且占领的土地很难被同化,几乎都要将人口降到1后再重新建设,费时费力。

而且远里首都或禁城的城市腐败,贪污太高,几乎没有生产力........

所以战争以不像CIV2那样重要了。


由 Sandro 在 2002-07-19 07:27 发表:

回复: 赫赫

引用:
最初由 Genie 发表
初期“圈地”才是硬道理
CIv3中外交占了40%, 但加了补丁后难度加大了许多



圈地个人觉的不是很实用,因为建立新城市需要你花费大量时间和金钱去建设Settler。而且一个国家的80%的国力全靠首都和禁城附近的城市,所以我认为只要一开始找到个有水有山有平原的地区建上一圈城市就够了,以后主要发展科技和建设城市基础设施,然后再是扩大国土.................................................

外交的确比CIV2重要的多了,不过我更多的是在外交中卖产品而不是建立军事联盟.....................................................


由 jedi 在 2002-07-19 08:02 发表:

早期圈地还是很重要的,一方面可以扩展城市范围和文化影响
更重要的是方便对战略资源的控制
有一种相应的战术就是通过圈地尽量把电脑的城市分割开来,而保证自己的城市连接成为一体,将对方逼迫在你的势力范围之内
__________________
Fear is my ally, Anger is my weapon, Pain is my teacher, Darkness is my sanctity, Suffering is what await my enemies.
I will be their destructor, I will be their bane.


由 Genie 在 2002-07-19 08:05 发表:

1.17以前的版本靠圈地很容易发家

后面的版本就不能rush谷仓出settler了.
领土面积越大,资源越多,分数加的越快,国力越强, 这点从方方面面都可以感受的到。
另外具体圈地范围应该按地图大小具体划分吧。

当然,老外还推崇occ(始终只用一个城市),fcc等打法,不过一般都用一些Ai上的漏洞才能取胜利


由 the7mountain 在 2002-07-19 08:12 发表:

one city challenge是迅速结束这个上瘾游戏的好方法.....
我最强的一次是通过战争控制了large的整块大陆的3/4
然后一个回合需要半小时
于是认输投降
__________________
Sunday forever
不,这不适合多看
有飞机吗?借来用用
只要挣扎活下去,必定有许多快乐的事情发生
阴谋,这一定是个阴谋
你快不行了!哈哈!
没被牛头践踏过的人是幸福地.
你到底是个什么东西啊?


由 Sandro 在 2002-07-19 08:32 发表:

引用:
最初由 jedi 发表
早期圈地还是很重要的,一方面可以扩展城市范围和文化影响
更重要的是方便对战略资源的控制
有一种相应的战术就是通过圈地尽量把电脑的城市分割开来,而保证自己的城市连接成为一体,将对方逼迫在你的势力范围之内



把电脑城市分割开后,极有可能造成两国的战争,或者是影响力教弱的城市被和平演变.......................................



这点我身有体会,这种国中国的情况很难维持,不是你吃掉它就是它吃掉你,这过程中不可避免的又要造成战争。我打仗很菜,一般没有绝对的实力上的优势,一般情况下我不敢发动战争。为了节约军费,增大科技开发严费,我的军队一般是全世界最菜的,基本是镇压人民起义的工具,很难发动大规模的战争....................................


由 Sandro 在 2002-07-19 08:37 发表:

有谁知道怎么有效对付占领地的同化问题?

还有怎么有效解决距首都和禁城较远城市中,严重的贪污和腐败问题?

不然的话,占领过来的新城市基本是垃圾,还要消耗部队去防守,很麻烦.......................................


由 warii 在 2002-07-19 08:40 发表:

卖给电脑的说,hehe。
__________________
Let the one you hold
be the one you want,
the one you need.


由 cas 在 2002-07-19 09:22 发表:

在边上放一个兵
卖给电脑
占领回来
下回合照做
……
__________________
Guards,guards!


由 HMY 在 2002-07-19 09:36 发表:

交易大法:
不要付现钱,专签分期付款。签好之后得到科技、城市等,立即翻脸开战。
__________________
以伟大的奥克斯之名
YOU BETTER DO 什么 这个 Y SAY
而且可将VCD光碟转换成MPEG4文件,从而以MPEG4文件播放,实现VCD光碟DVD影音质量的播放效果。


由 枫风 在 2002-07-19 09:47 发表:

问题是你不怕开战,一般来说,初期还是不要和电脑直接对抗,电脑的人口增长慢,以后再报复吧。


由 Sandro 在 2002-07-19 10:01 发表:

引用:
最初由 枫风 发表
问题是你不怕开战,一般来说,初期还是不要和电脑直接对抗,电脑的人口增长慢,以后再报复吧。


不会吧,那是难度选的低才会比你增长的慢啊............................


由 枫风 在 2002-07-19 10:09 发表:

《文明》(一代)截图


由 HMY 在 2002-07-19 10:12 发表:

初期如果就在边上,还是以倾国之力灭了比较好。
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由 necroman 在 2002-07-19 13:07 发表:

OCC……我无法想象在最新版本里面怎么打……
可能吗?加速Rush无效了啊……
__________________
DNDRPG守则:
1、贴过三页必跑题。如果三页还没有跑题,那么一定是前两页就已经跑了。
2、以阶级斗争为纲。阶级斗争是绝对的不变的真理,是我们DNDRPG论坛的指导思想。
3、“如果发现可疑分子,大家要当机立断把他埋入土中!” ——这是每个DNDRPG成员的义务。
4、对我们不利的事实要漠视,对我们不利的言论要封锁,对我们不利的证据要销毁。——版权是我的,要当签名要得到许可。
5、如果无法做到以上,那么请默念以下:无法在放荡中变坏,只好在沉默中变态。
附加条款:如果被不幸删除ID,不要抱怨,不要发牢骚,不要找斑竹,在原来的ID上略作变化重新注册就可以了。有的时候,也要给某些人发泄的机会吗。
附加条款2:有女朋友和钱的家伙都是阶级敌人!
最后的赠言:war,war never changes。去战斗吧,勇敢的少年!美丽的天使在远方召唤你……

by 拥有正义拥有爱,代表人民代表党,向往自由、平等、民主、博爱,坚定而彻底的共产主义者和女权主义者Demilich Necroman
————谨以此签名献给论坛职业散布病毒的情侣nameless one&cas:踩死他们,埋起来……这是每个成员的义务。


由 necroman 在 2002-07-19 13:08 发表:

我还是喜欢Master of Magic……
打仗比文明强的多……
(一直深恶痛绝文明该死的战争部分……太简单了……)
__________________
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1、贴过三页必跑题。如果三页还没有跑题,那么一定是前两页就已经跑了。
2、以阶级斗争为纲。阶级斗争是绝对的不变的真理,是我们DNDRPG论坛的指导思想。
3、“如果发现可疑分子,大家要当机立断把他埋入土中!” ——这是每个DNDRPG成员的义务。
4、对我们不利的事实要漠视,对我们不利的言论要封锁,对我们不利的证据要销毁。——版权是我的,要当签名要得到许可。
5、如果无法做到以上,那么请默念以下:无法在放荡中变坏,只好在沉默中变态。
附加条款:如果被不幸删除ID,不要抱怨,不要发牢骚,不要找斑竹,在原来的ID上略作变化重新注册就可以了。有的时候,也要给某些人发泄的机会吗。
附加条款2:有女朋友和钱的家伙都是阶级敌人!
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由 枫风 在 2002-07-19 13:18 发表:

Master of Magic?Lord of Magic?魔法天尊?


由 HMY 在 2002-07-19 13:27 发表:

最近一次,超大地图,我在一大岛,上面有埃及和罗马,埃及近。于是我闷头发展到骑兵出来,然后狂造骑兵,以上述毒计骗来埃及的GP和科技后立即翻脸不认人,还拉上罗马一起打。和战数次,终于灭埃及。而同时我已比罗马强的多,于是灭之。现在大约14xx年,只剩8国(有几国是电脑灭的)。
自WAR3、NWN出,一直没玩下去。
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由 晚风过长街 在 2002-07-19 14:38 发表:

253
__________________
黑衣强者
当然,你已经知道


由 Genie 在 2002-07-19 14:38 发表:

引用:
最初由 necroman 发表
OCC……我无法想象在最新版本里面怎么打……
可能吗?加速Rush无效了啊……



rush对occ影响不大,帝王记难度以上估计只能在tiny和small的岛国里了取胜了,
不知道“砍树运动”还能不能用
推荐使用埃及OCC,初期发展迅速


由 HMY 在 2002-07-19 14:41 发表:

个人感觉,tiny和small回旋余地小,某些毒计很难用出来。
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由 Genie 在 2002-07-19 14:43 发表:

再大一些的话人家当你不存在了


由 HMY 在 2002-07-19 14:48 发表:

谁说的?电脑圈地很快的。一般来说,前1000年就没有空地了。那时候,只有战了。
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由 Star 在 2002-07-19 15:57 发表:

文明玩到后期太累啦
一个回合出去逛街都够拉
__________________
医人是不希望他去天堂
杀人是希望他去地狱


由 Ris 在 2002-07-19 16:20 发表:

砍树运动早就不行了(1.16还是1.17取消的)。
HMY真是太没信誉啊……如果被人家搞出联合国肯定死亡。
__________________
No one knows what will happen.


由 fallen 在 2002-07-19 16:44 发表:

引用:
最初由 HMY 发表
谁说的?电脑圈地很快的。一般来说,前1000年就没有空地了。那时候,只有战了。


最后两个难度~~一般出骑兵的时候就会开战了~~空地一般都在电脑手里,你分数全世界最低~~War~~War~!杀了那些蛮子吧~~~!


由 necroman 在 2002-07-20 01:30 发表:

电脑的确圈地神速……
我无法理解……
似乎他们每建一个新城市就免费给一个Settler一样……
__________________
DNDRPG守则:
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2、以阶级斗争为纲。阶级斗争是绝对的不变的真理,是我们DNDRPG论坛的指导思想。
3、“如果发现可疑分子,大家要当机立断把他埋入土中!” ——这是每个DNDRPG成员的义务。
4、对我们不利的事实要漠视,对我们不利的言论要封锁,对我们不利的证据要销毁。——版权是我的,要当签名要得到许可。
5、如果无法做到以上,那么请默念以下:无法在放荡中变坏,只好在沉默中变态。
附加条款:如果被不幸删除ID,不要抱怨,不要发牢骚,不要找斑竹,在原来的ID上略作变化重新注册就可以了。有的时候,也要给某些人发泄的机会吗。
附加条款2:有女朋友和钱的家伙都是阶级敌人!
最后的赠言:war,war never changes。去战斗吧,勇敢的少年!美丽的天使在远方召唤你……

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由 陈灼 在 2002-07-20 03:19 发表:

《文明3:玩转世界》( Civilization III: Play the World)
诸位,文明3资料片终于公布了它的大量细节。在局域网或互联网得多人模式中,有回合、即时回合等方式进行游戏。为了避免文明3中动辄数十个小时的游戏时间(这在多人游戏中简直是不可想象的),新增了如夺旗、弑君等让游戏在一两个小时内完成的胜利模式。当然夺旗模式不是真的有个旗帜让你去夺,而是某种遗迹之类。此外资料片中还让加农炮和轰炸机集群可以自动对某个城市和地区进行攻击,同理,你也可以将殖民者和武士或运输船和战列舰编成一个集群进行操作,免得你每一回合都要去控制它们,的确是大大方便玩家节省时间的改进。资料片中还增加了8个新文明,杰夫只肯透露得是蒙古和西班牙。同时,还有10个和世界历史相关的战役关卡诞生,当然你也可以自己在战役编辑器中制作自己感兴趣的历史话题。
关于多人模式有一个最大的问题是像文明3这样需要长时间思考多时的游戏,一旦游戏进行中有人退出简直是要其他玩家的老命。好在制作小组早就考虑到了,他们设置了一种称为"meta-games"的方法来应付这种情况,主机可以立即将退出游戏一方的控制权交给电脑或其他玩家。当文明3资料片在七月发布之时,那将是我们的节日。

作者:陈灼
__________________
知我者 谓我心忧
不知我者 谓我何求


由 Sandro 在 2002-07-20 04:06 发表:

引用:
最初由 Star 发表
文明玩到后期太累啦
一个回合出去逛街都够拉



把不重要的城市全托管掉,留几个生产力超高的都市和国界上的城市自己管理,这样就不会觉的累了.............................


由 枫风 在 2002-07-20 05:57 发表:

三 席德·梅尔的隐秘行动(1991)

间谍游戏是最容易被忽视的游戏亚型之一。现在,随着科技的进步,游戏中也可以体现电影特效了。我们可以享受像《黄金眼》的动作影片,并实现我们的詹穆斯·邦得梦。

在90年代初,几乎没有这种类型的游戏,其它的如令人乏味的翻新的汽车追逐和纯粹应景的由几个多边形画成的不中用的间谍令人厌倦搜索线索的古老冒险风格的游戏。席德·梅尔认为他可以改变所有的这些并且将最有趣和最神秘的高科技间谍带入电脑,就像他在《海盗》中做的那样。

然而,不同于席德的大多数游戏,这个最初的伟大创意,并没有成为经典的,让人不能自拔的可玩性。《席德·梅尔的隐秘行动》无法决定主角是玛塔·哈里(Mata Hari)还是詹穆斯·邦得。

侦探的确有趣,而且当时动作游戏也很时髦。不过,两种风格的结合体意味着你总会忘记你在(游戏中的)什么地方。后来席德在制作他的内战游戏时也遇到了这个问题——最终通过限制单个战役中焦点的方式得以解决。

席德自述:“《隐秘行动》没有充分结合动作和故事,因为动作方面实在是太过突出了。”

还有其它一些问题,最著名的是橡皮子弹的使用。无论“死亡认证”都发生了什么,游戏中的反派并不是那末令人难忘。不过,游戏中仍然具有足够好的创意,希望席德再有机会实现,特别是游戏中最大的秘密仍在争论:包装盒封面上有一位精干的男士和一位性感的女士,究竟他们谁是超级间谍麦克斯·瑞明顿(Max Remington)?

电脑巴赫(1993)

你不想拥有只为你一个人创作新的旋律的作曲家吗?席德·梅尔同样如此。拥有不凡能力的他,开始创作一个这样的东西。《电脑巴赫》怎么说都算不上一个游戏,同样也不是一个软件玩具。

不论在技术上还是概念上,它都是有史以来纯粹的人工智慧中最复杂的一部分。《电脑巴赫》可以创作部分巴赫风格的音乐,基于你设定的参数。你可以通过选择虚拟乐器的使用数量,决定乐曲是简单稀疏,还是惟妙惟肖地模仿《勃兰登堡协奏曲》的风格。简直如同巴赫的灵魂坐于你的卧室,暗中继续他生前未能完成的创作。

席德自述:“《文明》获得了巨大成功,她让我承受了巨大的压力,人们会问:‘席德下面会做些什么?‘”

为什么席德的这个作品没有得到应有的称赞?原因有很多,首先是哲学上的:不管技术的飞速进步带给我们多大的快感,当机器推翻了我们原先对艺术的认识,我们仍会感到不适。当一个电脑程序创作出专业水准的音乐,大多数人会同电脑击败了国际象棋世界冠军卡斯帕罗夫一样感到失望。

抛开哲学不谈,没打入主流的最大原因是这个游戏只在3DO平台上发行。93年的时候,3DO是个很有希望的平台,但如今早已销声匿迹。为什么要选择3DO,因为身为音乐爱好者和业余作曲家的席德,不满于当时PC的音响系统。他不希望自己投入心血的作品带给人们的只是8位单声道的音乐。正处于前神秘岛时期的麦金托什机的娱乐市场微乎其微,而阿米加(Amiga)开始衰亡,所以只好选择了3DO。

因席德现在身处Firaxis,所以MicroProse或别的什么公司制作一款采用3D立体声的新PC版的话,那真是一个耻辱,因为这是潜在的可能将主流带入电脑领域的伟大程序之一(注:当时是1997年,所以作者这样讲):只要想一想如果席德做一个电脑埃灵顿公爵会怎么样?

这一集中我们回顾了席德没有获得巨大成功的两部作品,虽然他们充满了天才的创意。下次我们要看看席德争议最大的作品《席德·梅尔的殖民总督》。孩子们,再见,席德与你们同行。


由 HMY 在 2002-07-20 07:42 发表:

砍树运动我从来没用过,等我知道已经升级了。
联合国?嗨嗨~~~,我初始设定里关掉了,大家省心别造。我这次把征服、外交、文化这3种胜利方式全关了。想赢要么统一,要么造飞船。飞船也是一计,谁先造谁亏,但电脑铁定会造,于是我可以就乘虚而入。
后期···我现在就够累的了,一回合要一晚上。
还有,从二代起我就只用中国,Alpha里也只用姓Yang的中国人。所以,其他民族该怎么打,我都不知道。
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由 陈灼 在 2002-07-20 08:57 发表:

连网啊。。。。。。。大爷们,准备吧
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不知我者 谓我何求


由 HMY 在 2002-07-20 09:15 发表:

CIV3连网要打到何年何月?
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由 Ris 在 2002-07-20 09:28 发表:

就我看来太空船实在是最无聊的胜利方式。因为电脑的AI把人造纤维和激光技术的优先级设得很低,因此只需要先研究这两条路,太空船一定是你的。(其实很奇怪,激光技术的前提是电脑,可以出研究室和机械化步兵;人造纤维可以出现代坦克。这三样东西我觉得是现代最重要的建筑和单位,为什么AI这么不重视?)
文化和外交其实是很有意思的胜利方式啊,至少我觉得比征服全球更有挑战性。至于统治胜利嘛,我感觉是节省时间的办法,反正到那时侯离军事征服也只有一步之遥了。

PS:我很感兴趣,HMY是不是总是在核大战中度过现代的?
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由 HMY 在 2002-07-20 09:34 发表:

谁造核弹我就往它家派SPY。

另:我追求的是分数,所以一定要拖时间。
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由 Ris 在 2002-07-20 09:37 发表:

引用:
最初由 necroman 发表
电脑的确圈地神速……
我无法理解……
似乎他们每建一个新城市就免费给一个Settler一样……


好象在最高难度中确实如此。
在其他难度中电脑圈地快完全是因为放弃了城市建设的缘故。在我打过的经验中,很多次都可以看到在公元前后我的文化值在图表中鼓起一个大包。因为电脑还在出Settler圈地的时候我已经开始建设城市了。
__________________
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由 花朗 在 2002-07-20 09:40 发表:

电脑强盗,太不爽我就叫我交钱交东西,我不给他还揍我。我考,什么世道。
__________________
淡淡的,让我忘记了什么是苦。
轻轻的,让我知道了什么是温柔。
深深的,让我明白了为什么我要执著。
匆匆的,让我体味了人生最原始的激情。

这股芳香,将永远荡漾在我生命的胸怀。
融入我滚动的青春血液。


由 Ris 在 2002-07-20 09:41 发表:

引用:
最初由 HMY 发表
谁造核弹我就往它家派SPY。

另:我追求的是分数,所以一定要拖时间。


哈哈,追求分数就一定不要拖时间。
最终分数是有一个时间因子的,时间越短时间因子越大最终分数也就越高。
__________________
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由 HMY 在 2002-07-20 09:42 发表:

引用:
最初由 Ris 发表
好象在最高难度中确实如此。
在其他难度中电脑圈地快完全是因�...


不是的不是的。我用密技打开地图看过,没这回事。但最高难度电脑一开始就有奇多的兵和Settler。如果灭了它的地图中还有空地,就会自动重建,又是奇多的兵和Settler。


由 necroman 在 2002-07-20 09:43 发表:

倒数第二个难度也是吧……
最后一个难度,电脑生产力和人口增长都是你的2倍……好像是吧……
__________________
DNDRPG守则:
1、贴过三页必跑题。如果三页还没有跑题,那么一定是前两页就已经跑了。
2、以阶级斗争为纲。阶级斗争是绝对的不变的真理,是我们DNDRPG论坛的指导思想。
3、“如果发现可疑分子,大家要当机立断把他埋入土中!” ——这是每个DNDRPG成员的义务。
4、对我们不利的事实要漠视,对我们不利的言论要封锁,对我们不利的证据要销毁。——版权是我的,要当签名要得到许可。
5、如果无法做到以上,那么请默念以下:无法在放荡中变坏,只好在沉默中变态。
附加条款:如果被不幸删除ID,不要抱怨,不要发牢骚,不要找斑竹,在原来的ID上略作变化重新注册就可以了。有的时候,也要给某些人发泄的机会吗。
附加条款2:有女朋友和钱的家伙都是阶级敌人!
最后的赠言:war,war never changes。去战斗吧,勇敢的少年!美丽的天使在远方召唤你……

by 拥有正义拥有爱,代表人民代表党,向往自由、平等、民主、博爱,坚定而彻底的共产主义者和女权主义者Demilich Necroman
————谨以此签名献给论坛职业散布病毒的情侣nameless one&cas:踩死他们,埋起来……这是每个成员的义务。


由 HMY 在 2002-07-20 09:45 发表:

引用:
最初由 Ris 发表
哈哈,追求分数就一定不要拖时间。
最终分数是有一个时间因子的,时间越短时间因子越大最...


别忘了你的分数是前小后大的,拖的时间越久最终的分数越大。


由 jedi 在 2002-07-20 09:45 发表:

对了。顺便问个问题
战略防卫构想(SDI Defense)可以抵御核攻击,这个DD在现实中有原型么?比如国家/战区导弹防御系统什么的
__________________
Fear is my ally, Anger is my weapon, Pain is my teacher, Darkness is my sanctity, Suffering is what await my enemies.
I will be their destructor, I will be their bane.


由 HMY 在 2002-07-20 09:47 发表:

引用:
最初由 necroman 发表
倒数第二个难度也是吧……
最后一个难度,电脑生产力和人口增长都是你的2倍……好像是吧……


倒数第二个难度我没玩过,我CIV只玩最高难度的,就象我HERO只玩最低难度···
最高难度,电脑生产力和人口增长确实奇快,纯属作弊。


由 HMY 在 2002-07-20 09:55 发表:

引用:
最初由 jedi 发表
对了。顺便问个问题
战略防卫构想(SDI Defense)可以抵御核攻击,这个DD在现实中有原型么?比如国家/战区导弹防御系统什么的


现实中大概就是TMD、NMD之类的吧?


由 花朗 在 2002-07-20 10:00 发表:

TMD,NMD,让我联想丰富……
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淡淡的,让我忘记了什么是苦。
轻轻的,让我知道了什么是温柔。
深深的,让我明白了为什么我要执著。
匆匆的,让我体味了人生最原始的激情。

这股芳香,将永远荡漾在我生命的胸怀。
融入我滚动的青春血液。


由 Ris 在 2002-07-20 10:29 发表:

HMY你自己尝试吧。不要小看时间因子。分数想上万绝对要很早的就胜利。
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No one knows what will happen.


由 the7mountain 在 2002-07-20 10:37 发表:

听人说,编个2格陆地地图,一放下城市就获胜,分数奇高
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Sunday forever
不,这不适合多看
有飞机吗?借来用用
只要挣扎活下去,必定有许多快乐的事情发生
阴谋,这一定是个阴谋
你快不行了!哈哈!
没被牛头践踏过的人是幸福地.
你到底是个什么东西啊?


由 HMY 在 2002-07-20 10:40 发表:

想要高分当然是越早获得科技、人口等越好。但RIS你别忘了开头几个回合是0分,而以后分子的增长会快于分母的增长,因此最终的得分,时间越长越合算。
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以伟大的奥克斯之名
YOU BETTER DO 什么 这个 Y SAY
而且可将VCD光碟转换成MPEG4文件,从而以MPEG4文件播放,实现VCD光碟DVD影音质量的播放效果。


由 Star 在 2002-07-20 11:19 发表:

引用:
最初由 Sandro 发表


把不重要的城市全托管掉,留几个生产力超高的都市和国界上的城市自己管理,这样就不会觉的累了.....................


看着几十上百个工人走来走去,想不累都难
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医人是不希望他去天堂
杀人是希望他去地狱


由 花朗 在 2002-07-20 11:22 发表:

引用:
最初由 Star 发表

看着几十上百个工人走来走去,想不累?..


同意,特别是机器破烂得时候更累。
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淡淡的,让我忘记了什么是苦。
轻轻的,让我知道了什么是温柔。
深深的,让我明白了为什么我要执著。
匆匆的,让我体味了人生最原始的激情。

这股芳香,将永远荡漾在我生命的胸怀。
融入我滚动的青春血液。


由 Ris 在 2002-07-20 11:23 发表:

引用:
最初由 Star 发表

看着几十上百个工人走来走去,想不累?..


这个好办嘛。在Preferance里面改掉就好了。
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No one knows what will happen.


由 jedi 在 2002-07-20 11:27 发表:

引用:
最初由 Ris 发表

这个好办嘛。在Preferance里面改掉就好了。



好象没用...即使划掉那个选项,还是得每回合看完工人的行动
不过我没装最新补丁
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Fear is my ally, Anger is my weapon, Pain is my teacher, Darkness is my sanctity, Suffering is what await my enemies.
I will be their destructor, I will be their bane.


由 枫风 在 2002-07-20 12:24 发表:

引用:
最初由 Star 发表

看着几十上百个工人走来走去,想不累?..


我的对策是,走玩一回合闭目养神五分钟。


由 陈灼 在 2002-07-20 13:32 发表:

我最近正在玩文明。。。。。因为我不得不玩文明,我的电脑上只剩下文明了。。。。。。。
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知我者 谓我心忧
不知我者 谓我何求


由 Siegfried 在 2002-07-20 14:00 发表:

玩One City Challenge,有没有不可以LOAD GAME之类的限制?
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'Go for the eyes, Boo, go for the eyes, Aaarrrrrrrr!'.


由 枫风 在 2002-07-21 09:25 发表:

四 席德·梅尔的殖民开拓(1994)

如果法国在滑铁卢的失败可以被看做“拿破仑不是拿破仑”的一天,那么《殖民开拓》可可以被记作“席德·梅尔不是席德·梅尔的一部游戏”。席德在这个项目当中的工作只是早期的概念层和游戏发售前的修饰。大多数的设计工作由当时相对默默无闻的布里安·雷诺兹(Brian Reynolds)和杰夫·布理格斯(Jeff Briggs)。大多数的电脑游戏玩家知道布理格斯是一个优秀的游戏设计师(著名的海盗和文明II,文明III),但杰夫也从他在West End Games的日子里获得了大量设计和开发经验。
游戏的创意是:制作一款基于早期美洲背景的席德·梅尔文明风格的游戏。像文明一样,游戏的战斗,行动,探索都相当简单,所以《殖民开拓》算不上里程碑式的作品。和席德那些最好的游戏不同的是,你到达一点等待事件的发生,不必急于发展科技。《殖民开拓》的主要方面还是继承了《文明》。

席德自述:“《殖民开拓》在一些哲学方式上基于《文明》,尽管她也加入了不少新东西。”

这个游戏绝不是一款敷衍之作。其中不乏良好的创意,比如组建你的内阁,你可以选择本杰明·富兰克林,托马斯·杰夫逊甚至是珀卡哈塔斯做顾问。《殖民开拓》也是第一个由雷诺兹引入可编辑文本文件概念的游戏:如果你不喜欢游戏的规则或胜利条件,即便没有什么编程知识,也可以改变它们。

从历史感出发,《殖民开拓》是很有意思的。特别是那些想了解布里安·雷诺兹在成为顶级设计师前的早期开发工作的收藏家。你可以感受到席德的影子遍及整部游戏,而不只是因为席德是个卖游戏的家伙,才出于市场方面的考虑把他那好听的名字放于游戏名之前。因为席德,布里安和杰夫都去了Firaxis。所以,《殖民开拓II》能否出现,也再所难料。

作为国内著名游戏撰稿人,Dagou这么看《殖民开拓》的失败原因:“这个主题很适合“欧洲中心论”者以及老美的胃口,但问题是,在征服新大陆的过程中,你不可能凭借简单的种族屠杀获取胜利,你必须同美洲土著人搞好关系,和平共处。看来老美似乎不太喜欢同印第安人打交道,幸好席德·梅尔有先见之明,未在游戏中加入某美洲土著人的部落作为可选文明,否则可能会遭遇更彻底的失败。“好了,关于席德之滑铁卢的话题就聊到这里。下一集让我们继续了解《文明》系列新的发展吧。朋友们,再见,席德还要继续卖他的游戏。


由 枫风 在 2002-07-21 12:22 发表:

kao~看完了就没人想发表意见吗?好吧,服了你们,为什么不在这里聊聊铁路大亨?


由 FengFeng2 在 2002-07-22 06:31 发表:

五 席德·梅尔的文明网络版(1995)

从来没有一款席德·梅尔游戏像《文明网络版》那样惫受争议。一些狂热的发烧友终于得到以多人模式进行他们最喜欢游戏的机会,而另一些因为连出三个补丁才将bug充分清除得以正常进行游戏的做法深恶痛绝。而这也正是MicroProse在90年代中期的典型做事风格。

更糟糕的是,MicroProse试图通过仅在《文明 II》之前四个月发售《文明网络版》以达到掩人耳目的目的。当了解到《文明网络版》的销量开始下降,他们才让人们知道了下一款游戏发行特许权尚未落实。当没有网络功能的《文明II》上市后,争论加剧了,但有证据表明《文明II》存在多人游戏的代码。

甚至如果不理睬所有的这些争论,《文明网络版》也是一个混合包。她的核心仍是文明一代,不过《文明》的画面在1995年实在是过时了。类似麦金托什的界面也很不受PC战略玩家的青睐。一段时期以内,MicroProse和他的支持者(客户,消费者)接触地也不够。而考虑把《文明网络版》做成即时制的,但是席德本人不赞成这个主意。

没有几个月之后,《席德·梅尔的文明 II》中的战役和加速启动功能,让《文明网络版》没有理由吸引人们无穷无尽地享受这款游戏。不论《文明网络版》的即时回合制玩法取得了什么小小的进步,它已经被《战神III》这样的游戏超越了。具有讽刺意味的是,一个《文明II》的多人游戏版本,这个MicroProse必须优先完成的部分,却花了他们将近三年的时间 。如果MicroProse能够按时完成《文明II》多人游戏无限版,那么《文明网络版》可以被悄然无声地扔进历史的垃圾堆!
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阶级斗争要年年讲,月月讲,周周讲,天天讲。时时讲,刻刻讲。分分讲,秒秒讲。无时不讲,无处不讲。早打,大打,打核战争!我们一定要解放全世界。We are determined to librate the whole world!


由 cas 在 2002-07-22 06:38 发表:

F2应该可以做个小范围进行的多人游戏
这样我就可以省心不少了
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Guards,guards!


由 HMY 在 2002-07-22 10:24 发表:

Fallout搞网络版那不是在糟蹋吗?NWN成什么样了你们都看到了。
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以伟大的奥克斯之名
YOU BETTER DO 什么 这个 Y SAY
而且可将VCD光碟转换成MPEG4文件,从而以MPEG4文件播放,实现VCD光碟DVD影音质量的播放效果。


由 cas 在 2002-07-22 10:30 发表:

我的意思是做一个免费的服务器
但是只供小范围内使用……
什么人都能玩,这肯定得玩完
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Guards,guards!


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