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-- F2与ES3的比较 (https://bbs1.ntrpg.net/showthread.php?threadid=3815)


由 cas 在 2002-05-28 03:10 发表:

F2与ES3的比较

1,视角
一个是3D的,一个是2D
一个是第一或第三人称视角(近距离),一个是第三人称上帝视角
如果ES3作成F2的视角,又或F2作成ES3的视角,那ES3的世界会变的小而亲切吗?
F2的会大而更丰富么?

2,剧情
都是有“拯救世界”的味道
都有“神选之子”的情节
都有我这个无政府主义所不相信却又神往之的情节叙述。

3,细节
毒品:JETVSSKOOMA
(JET是什么就不必我废话了,SKOOMA是ES3中的强力毒品,有N多的人受害。
甚至一开始BLAND那介绍人也是其中之一,有一本书就是描写SKOOMA EATER的)

奴隶交易:土人对EXXX
一边是捉自荒野来的原始部落人,一边是奴役EXXX地区的未开化的兽头人(不知道应该怎么称呼他们)
都有着奴隶贩子工会和反奴隶贩子工会
两个游戏里,玩家完全可以选择是帮助奴隶或是奴隶贩子。
当然,做奴隶贩子有很大的利润(在F2里捉奴隶的报酬还是蛮高的,而且可以无限带队员;
ES3里哪里押送一个奴隶或捉一个逃跑的就上千的报酬),但是有负作用
(有的人对你的好感极度下降,F2中NCR的人就会蔑视你
。而ES3中在EXXHEART帝国那里也有同等待遇)
你也可以协助奴隶逃亡,顺便平了奴隶贩子集团。
(F2里的丹恩等处,ES3中的几个小奴隶村落,洞穴,甚至大城堡)

XX情节:
F2里的太多了,老是“画面一黑”……
ES3的有还是有,但多是淡化了,比如某条路上的少女向你倾诉一个黑暗精灵是如何掠夺了她的珠宝,金钱和心的
给某人一个KISS又会有怎样的情节,甚至主线任务时还要脱光你身上的所有衣服(色鬼……)。


4,自由度
请自行体验,想象
然后……
微笑
__________________
Guards,guards!


由 Drizzt_ 在 2002-05-28 03:31 发表:

F2里面我还专门学了XX的那个技能,活活
顺便到那个最大的城(叫什么来着,不记得了)去拍电影去了!
可惜E3里面没有这方面的发展!sigh
__________________
谨以良牙的名字纪念我的大学人生路!


由 auzedragon 在 2002-05-28 03:50 发表:

F2是什么?

具体名字是?
__________________
我们不可能打一辈子游戏,但我们可以做一辈子朋友。"


由 JUst.soso 在 2002-05-28 03:52 发表:

FALLOUT2
__________________
有很多事。。是我们无法控制的。。


由 RealMyth 在 2002-05-28 05:14 发表:

我觉得F2比ES3好许多,F2中你的所作所为更能影响这个世界,以及NPC对你的看法和行为。路上的次要NPC的说话完全就能体会出你的存在。比如我穿了 advanced power armor 新诺里的路人就会说:嘿,一个冰箱在和我说话...。ES3则不是,你的行为影响不了NPC那固定的菜单选择。而且ES3随机的东西太少,你几乎能在所有固定的地方看见固定的东西。
同样有毒品的存在,ES3中你只能在书里了解毒品对人的影响怎么样,但是在F2里,城市里的吸毒者不停的喃喃自语...战斗时敌人疯狂的使用毒品提高自己的能力...这些都让你深刻体会到了这个世界中的毒品的存在,无比真实的存在。
同样是偷东西,偷了就是偷了,偷到的东西就是我的了,东西又不会说话,凭什么ES3里的guard会知道我偷了东西?
而ES3的好感度设定实在是失败,任何人,我5000块扔到他面前,马上就对我点头哈腰,恭敬无数....F2里更贴近事实,完全是靠你的行为,来影响NPC对你的态度,在真实社会中也是这样,并不是所有人都屈服于金钱的。(虽然现在不少人是这样...-_-)
所以说我觉得F2胜过ES3很多....


由 liukawing 在 2002-05-28 05:35 发表:

也许ES3开发人员花了不少时间在游戏的引擎和调试Bug上吧,任务和剧情,趣味性跟不上,我也很怀念F2的不少笑料,希望可以在ES4上感受到吧,假如游戏引擎已经成熟!


由 Silm Shady 在 2002-05-28 06:45 发表:

非也~~我觉得ES3的剧情不是很差~~我觉得现在的游戏都有个通病~~那就是如果某一方面好~~那另一方面就不好~~像MM9就是典型~~画面作的进步了~剧情呢?~~通关过后觉得相当的简单~~老套~~你又一次拯救了世界~~好像拯救世界就是我们玩家的工作似的~~希望明年的游戏不会在出现这样的毛病~~最好是ES2的大~~MM系列的剧情(1-6代)~~DOOM3的画面~~


由 necroman 在 2002-05-28 07:23 发表:

嗯……我希望有着美式的世界风格和细化……日式的剧情和角色设定……
我总是认为,这两点不是冲突的……就算主角自己设定,但是配角和NPC绝对也能出性格……可惜,没人做(难道是等着我去做)
__________________
DNDRPG守则:
1、贴过三页必跑题。如果三页还没有跑题,那么一定是前两页就已经跑了。
2、以阶级斗争为纲。阶级斗争是绝对的不变的真理,是我们DNDRPG论坛的指导思想。
3、“如果发现可疑分子,大家要当机立断把他埋入土中!” ——这是每个DNDRPG成员的义务。
4、对我们不利的事实要漠视,对我们不利的言论要封锁,对我们不利的证据要销毁。——版权是我的,要当签名要得到许可。
5、如果无法做到以上,那么请默念以下:无法在放荡中变坏,只好在沉默中变态。
附加条款:如果被不幸删除ID,不要抱怨,不要发牢骚,不要找斑竹,在原来的ID上略作变化重新注册就可以了。有的时候,也要给某些人发泄的机会吗。
附加条款2:有女朋友和钱的家伙都是阶级敌人!
最后的赠言:war,war never changes。去战斗吧,勇敢的少年!美丽的天使在远方召唤你……

by 拥有正义拥有爱,代表人民代表党,向往自由、平等、民主、博爱,坚定而彻底的共产主义者和女权主义者Demilich Necroman
————谨以此签名献给论坛职业散布病毒的情侣nameless one&cas:踩死他们,埋起来……这是每个成员的义务。


由 warii 在 2002-05-28 07:27 发表:

现在靠NPC出性格的设定往往都犯了逼着主角去适应他们的毛病,缺乏真正的交互。再说了,交互式、高自由度的设定同曲折多变、跌宕起伏的剧情本来就是有矛盾的。在游戏容量一定的情况下要想两者得兼,结果无非是一堆bug。
__________________
Let the one you hold
be the one you want,
the one you need.


由 necroman 在 2002-05-28 07:30 发表:

我希望的引擎:
主视角/45度斜视角切换(……NWN?),比ES3成熟的3D……和MGS2过场那种水准平齐就可以了(做梦)
我希望的剧本:
ES3的世界大小,F2的思想和模式,类日式的角色画风和PS:T的人物设定……(继续做梦)
我希望的长度:
世界随机性很大……比ES3再复杂一倍就可以了……有“限制人数”的Online模式更好
集合了日美的优点……当然最好,自由设定的主角和极有性格的NPC群像……嗯……
give me a kiss to build dream on……
我坚信,日式/美式风格结合的日子总会来到的……I believe……总会来到……
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2、以阶级斗争为纲。阶级斗争是绝对的不变的真理,是我们DNDRPG论坛的指导思想。
3、“如果发现可疑分子,大家要当机立断把他埋入土中!” ——这是每个DNDRPG成员的义务。
4、对我们不利的事实要漠视,对我们不利的言论要封锁,对我们不利的证据要销毁。——版权是我的,要当签名要得到许可。
5、如果无法做到以上,那么请默念以下:无法在放荡中变坏,只好在沉默中变态。
附加条款:如果被不幸删除ID,不要抱怨,不要发牢骚,不要找斑竹,在原来的ID上略作变化重新注册就可以了。有的时候,也要给某些人发泄的机会吗。
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由 necroman 在 2002-05-28 07:32 发表:

和游戏容量无关
游戏容量中,绝对不是这些占大头
像圣女之歌都能做6CD……
真正的交互?你认为每个NPC都能拿5000块钱砸上去就是交互吗?不能出性格吗?
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5、如果无法做到以上,那么请默念以下:无法在放荡中变坏,只好在沉默中变态。
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由 necroman 在 2002-05-28 07:37 发表:

交互式、高自由度/曲折多变、跌宕起伏……矛盾吗?不矛盾吧?
像BG2的任务比ES3就复杂了很多,如果再增加一些,那么每条线都有可能做到“曲折多变、跌宕起伏”,而且能够刻画NPC性格;ES的自由性实际上并不影响这些,纯粹是任务设计过于简单;找蘑菇能刻画人物性格吗?
怎么交也交不出BUG来,BUG不是在这些地方产生的,而都是程序问题
warii说的“容量”和“BUG”与上面所说的内容几乎没有关系,而完全是程序、技术的问题;而我说的那些都是策划身上的重任……
(没有这些的游戏也有很多容量很大,BUG很多)
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由 warii 在 2002-05-28 07:42 发表:

不是这样子的说。我指的交互是,一同旅行的NPC的性格可以在游戏中随着主角不同的行为而发生不同的变化。有可能被主角同化,也有可能离主角而去(但决不是什么声望>18这样简单的算术)。同样,不会一同旅行的NPC也应该有所互动。比如说,常去的铺子店主会打折,会给一点有用的情报。混熟了的卫兵可以在有问题时候让大伙蒙混过关,跟工会头头拉好关系可以获得好处,等等。而所有这些NPC的行为应该是根据主角具体做过的事情来改变,而不是被几句恭维话或是几千块钱决定。

其实,我最大的梦想是在rpg当中出现真实时间设定。我1月份或是6月份达到同一个地方能够借到的是完全不同的任务,甚至碰到的是完全不同的人。即使玩家一直躺在屋里睡大觉,外面的世界也会自己不停的前进。
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由 necroman 在 2002-05-28 07:49 发表:

啊,那个也就是所谓的性格了
一般的大众,性格应当是接近的,性格/关系变化也是绝对应该的(每个人有几个状态,理论上应该不是很难才对……不用牵涉到人工智能的)
有几个特殊的角色,绝对应该有定制性格,能够让人深深的记住

真实时间……在虚拟世界中绝对没必要
世界互动我觉得就可以了,例如,你在前一个城市完成的任务,会对下一个城市产生影响;你在盗贼工会做的任务多了,在战士工会所做的任务就会大变化
至于你所说的真实时间制度,我想在类似于“太阁”背景的真实世界游戏中更加合适,例如,用中国历史来做游戏,1840年无论如何都会发生“英国军舰来袭”……至于结果,和你的所作所为密切相关……我的梦想……把1840-1949做成游戏,卖到日本去,也给小日本的历史观来一次纠正(真的是做梦了)
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由 necroman 在 2002-05-28 07:52 发表:

同伴对主角的态度,我从技术角度来看觉得应该这样:
每个人的态度不是一个数值,而是很多数值,有好感,价值之类……
每个角色的人生观不一样
例如,有的人要求你的“声望”特别高,而且不能背离公正
有的人纯粹就是利用,希望你能够一直有利用价值
具体而言,就是把“L”“C”“E”“G”四种属性外加好感作为判定标准……这两天看了白狼的吸血鬼战役设定,深感大受启发……
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由 RealMyth 在 2002-05-28 08:19 发表:

真实时间我也觉得没有必要,毕竟一个游戏是要能让你体会一段故事,而你不可能花1生所有的时间去体会1个故事,甚至根本没有结局的故事。如果是真实时间,而你需要上班和睡觉,那必然无法了解这些时间游戏中的情况。试想如果ES3里的2个月亮和漫天繁星一定要等到半夜而且天气要晴空万里才能观赏到,有多少人会等呢?


由 warii 在 2002-05-28 08:54 发表:

hehe,你误会了我所说的“真实时间”了,不是指游戏时间要和现实中一致。而是指游戏当中的事件会随着游戏时间的流逝自动发生。比如,设定01年6月xx城会发生抢劫银行事件,相应会有同犯罪分子合谋、黑吃黑、向警方举报的任务。而如果你7月份才到达那里的话,就不会再有这些事件。相应会有侦破劫案,帮助黑帮追查携款逃跑的手下等等。而如果你10月份才到,就只能在报纸或是市民口中得知“xx大劫案被破”,或是“xx银行倒闭”这样的信息了。增加事件的时效性,可以使游戏无限接近无穷庞大,也使得快速攻略出现的几率下降到最低。
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由 jedi 在 2002-05-28 09:15 发表:

奥秘里的日报就有点这个味道了
也许还可以加入人事变动之类
比如城市和工会的领导人会定期进行选举,也许经过几个月之后(游戏时间),新的头目就是你在以前任务中曾经得罪的小喽罗……
__________________
Fear is my ally, Anger is my weapon, Pain is my teacher, Darkness is my sanctity, Suffering is what await my enemies.
I will be their destructor, I will be their bane.


由 auzedragon 在 2002-05-28 09:23 发表:

哇!说实话,各位的发言实在是…………

感觉很专业,字里行间流露出水平!(我都不敢发言了。:( )
__________________
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由 necroman 在 2002-05-28 09:49 发表:

快速攻略的确是下降到最低了……
可是,你有考虑过做游戏的人吗?会累死……
如果每个城市都要有这样的“时效性任务”,那么这个游戏时间绝对非常有限,类似于Fallout那样会有时间限制的。
我倒倾向于“触发某条件后,相应任务开始计时”,而不是定好了几月几月。我上面说的历史类更适用这一种。
例如,你可以和某个台词是“我想抢银行”的NPC对话,或者和“最近这座城市真是和平啊!”的NPC对话……虽然当时没有任何变化,也没有任务,但是却触发了“银行抢劫事件”的计时开始。
从这里开始,1个月间发生“抢劫银行”和“协助抢劫银行”两条支线的任务;2个月间,发生“追捕”“协助逃脱”之类的任务;3、4个月后,可能就有“协助行长做假帐”或者“帮助犯罪分子越狱”这样的任务了,我觉得比定好某个时间开始的“真实时间制”要好得多。
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由 RealMyth 在 2002-05-28 10:04 发表:

哦。。。 原来是这样的真实时间。。。意思就是即使玩家不做任何事原地呆着,过个72小时或者更多时间就可以直接欣赏 the end 画面了?

恩。。。想象一下,比如游戏中有个开采岩石的小镇,小镇边上当然是岩石矿山了,玩家到这个小镇的时候正好是矿山开采的高潮时期,因此小镇人口众多,物资丰富,一派繁荣景象。当玩家15年以后再来这个小镇的时候,由于旁边的岩石矿山开采已尽,因此小镇上的人大多都离开了此地,转去另外一个矿山,留下来的只有那些不愿搬迁的老人,不停的给路过的人述说小镇以前是多么的繁荣。而旁边的岩石矿山,也已经没有了昔日山的样子,成为了一个荒芜的野草原...而玩家如果以前没有来过这里,根本就不知道这个萧条的小镇以前是什么样子的...

这个想法很不错啊,我想这样的游戏玩起来肯定很有意思,但恐怕这个游戏做起来难度很高了。


由 necroman 在 2002-05-28 10:09 发表:

15年……
去死……
策划累死都策划不到15年
世界最好的策划能够策划1、2年到头了
15年绝对中间会空洞无比——除非拿出另外一个杀手锏:时空穿越……
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由 RealMyth 在 2002-05-28 10:16 发表:

哈哈,是啊,如果一个小镇还是可以处理的,但整个世界都在不停的发生变化,这需要多少计算,不要说写这个程序,恐怕现在的计算机都无法运行呢。


由 Silm Shady 在 2002-05-28 10:18 发表:

恩~~我同意necroman的说法。若是在规定时间内触发任务的话,感觉就像上班一样,必须赶时间。想完成一个任务没必要去赶它吧。想什么时候做就什么时候做,这样不会给人一种紧迫感,毕竟游戏世界不能和现实中比。
我觉得有真实的时间但不影响到任务的话是挺好的。我觉得这样很容易使人投入进去,我就比较喜欢真实度强的游戏。模拟人生的时间设定的就不是挺好,上个厕所要30-40分钟,完全很现实生活中不一样。如果玩家觉得时间太慢的话,我觉得可以加个时间流速的功能,这样可以根据个人喜好来设定。


由 necroman 在 2002-05-28 10:49 发表:

但是,历史类游戏一定要用真实时间制……
这样才能够感觉到“历史存在”的紧迫感
什么时候中国的RPG做到了这一点,中国RPG就算开始体现中国文化了……
想想,如果在安史之乱前后的唐朝旅行……
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由 Silm Shady 在 2002-05-28 11:01 发表:

necroman这么说使我想到了寻秦记~~
必须赶到那个时间把嬴政搞登基~~不然回不了未来~~(最后还是没回去的说~哈哈)


由 氧气筒 在 2002-05-28 11:06 发表:

ES3小弟只是刚刚开始玩....因此不可以妄加评论

但是F2,我实在是太喜欢了!从19XX年开始玩(忘记了)直到现在,我觉得它仍然是最经典的游戏之一.

刚刚说的ES3砸钱给NPC的问题,小弟还不知道是否如此(我的角色身上还剩2gp的说....),不过如果F2也是这样子....那我一定会失去很多兴趣.

现在正在期待ES3中文版....到时候,也该顺便换显卡了,呵呵,好期待....
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Praise Vivec!
Praise the Nerevarine!


由 氧气筒 在 2002-05-28 11:09 发表:

引用:
最初由 warii 发表
hehe,你误会了我所说的“真实时间”了,不是指游戏时间要和现实中一致。而是指游戏当中的事件会随着游戏时间的流逝自动发生。比如,设定01年6月xx城会发生抢劫银行事件,相应会有同犯罪分子合谋、黑吃黑、向警方举?..



嗯,我想这应该是未来游戏的发展方向....

但是确实,这样的游戏,现在的PC是无法运行的....
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由 necroman 在 2002-05-28 11:52 发表:

那不可能是未来RPG的发展方向……
关键问题不是“PC能不能运行”,因为只要能策划出来,PC就能运行,计算量无所谓
关键问题是:那个已经超过了人的能力限制!
再强的PC,没有人做也不行,是不是?
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by 拥有正义拥有爱,代表人民代表党,向往自由、平等、民主、博爱,坚定而彻底的共产主义者和女权主义者Demilich Necroman
————谨以此签名献给论坛职业散布病毒的情侣nameless one&cas:踩死他们,埋起来……这是每个成员的义务。


由 Silm Shady 在 2002-05-28 12:05 发表:

都别想了,未来的事情是大家不能预测到的~~就像ES3一样~~以前谁能预测游戏会做成这样?还有DOOM3。~~~画面做的像电影~~一切都是不可预测的


由 nxxf 在 2002-05-28 12:07 发表:

靠,你们这群BT玩家也想要交互,想想你们在游戏里是怎么对待我们的。我一个朋友本是个全身肌肉,体格健壮的蛮战士,结果被你们配了个变性腰带,现在成了个女怪物,至今仍痛不欲生。;另一个更惨了,被人施了永久浮空术,飞了一个月了,现在还在天上游荡。还有我的法师姐姐,可怜她为你们奋勇杀敌,冲锋陷阵。可你们还要站在旁边说风凉话:“*****,你也太调皮了,我跟你说了不要往前冲嘛,你怎么又往前冲…………你看我还没说完你又把卷轴丢了!卷轴是宝物,你把它扔掉会污染环境的, 要是砸到其它怪物怎么办? 就算砸不到怪物砸到花花草草也是不对的。”据说当即她就变疯了。当然,比起其它那些被各种惨无寰伦的变态方法折磨致死的数以万计的NPC, 他们的境遇还算好的。
你们的罪行真是镐竹难书啊!
唉!曾经有一次复仇的机会摆在我面前,我没有珍惜,等我死去的时候我才后悔莫及,游戏中最痛苦的事莫过于此。如果上帝能够再给我一次交互的机会,我会毫不犹豫的对你们说:“你们死定了!!!!”。如果非要给那个机会加上一个期限的话,我希望是“一万年”


一位NPC的观后感








以上纯属NPC个人观点
__________________
Trees take roots, then birds arrive.


由 Silm Shady 在 2002-05-28 12:16 发表:

倒~~NPC??OK~今晚存个特别档~~专门杀NPC~~把所以见到的统统杀掉~~没闲话说了吧~~哇哈哈哈哈哈~~


由 necroman 在 2002-05-28 12:42 发表:

画面做的像电影好说……
doom3也好说……那都是技术……像我可以100%的保证,总有一天游戏画面会发展成和现实一样,因为那也是技术
但是上面所讨论的劳动强度……实在太惊人
说实话,我有一个理论实现方案:用人工智能技术,自动生成多样化的任务继承序列
这可能是唯一能够打破这个逼近人力极限的方案
简单的例子如“未来之书”……
但是,至少要等到“人工智能可以自行按照中心生成一篇每次不同的流畅文章”
就目前的人工智能进展速度,至少还有30年
__________________
DNDRPG守则:
1、贴过三页必跑题。如果三页还没有跑题,那么一定是前两页就已经跑了。
2、以阶级斗争为纲。阶级斗争是绝对的不变的真理,是我们DNDRPG论坛的指导思想。
3、“如果发现可疑分子,大家要当机立断把他埋入土中!” ——这是每个DNDRPG成员的义务。
4、对我们不利的事实要漠视,对我们不利的言论要封锁,对我们不利的证据要销毁。——版权是我的,要当签名要得到许可。
5、如果无法做到以上,那么请默念以下:无法在放荡中变坏,只好在沉默中变态。
附加条款:如果被不幸删除ID,不要抱怨,不要发牢骚,不要找斑竹,在原来的ID上略作变化重新注册就可以了。有的时候,也要给某些人发泄的机会吗。
附加条款2:有女朋友和钱的家伙都是阶级敌人!
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由 nxxf 在 2002-05-28 12:52 发表:

楼上的,符合你要求的人工智能绝对不要30年时间,那要求也太简单了,只要有一颗强劲的芯就可以了
现在人工智能的关键难题还在于怎样令其具有情感化和自学习能力
__________________
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由 necroman 在 2002-05-28 13:18 发表:

哼哼……没那么简单的
自动任务生成系统还是很麻烦
很容易就会沦落成简单的那种“简单数据库”
换句话说,我们需要一个非常庞大的资料网(我记得超大资料网是发展方向之一)
而这个资料网设计将非常困难
否则,在这个游戏中,将不会有任何一个令人感动的任务……
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2、以阶级斗争为纲。阶级斗争是绝对的不变的真理,是我们DNDRPG论坛的指导思想。
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4、对我们不利的事实要漠视,对我们不利的言论要封锁,对我们不利的证据要销毁。——版权是我的,要当签名要得到许可。
5、如果无法做到以上,那么请默念以下:无法在放荡中变坏,只好在沉默中变态。
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由 necroman 在 2002-05-28 13:20 发表:

而且,人工智能核心问题之一就是是超大资料库的构造和检索……
如何构造一个能和所有NPC性格挂钩,同时整个世界互相影响的任务生成系统?
难啊……肯定要30年……
仅仅构造这个资料库就要很多年……
我知道可以简单的构成一个“送货”的任务
或者“护送”的任务
随机给你一个结果
但是,如果想要自动生成合理的一个“拯救XXX城市”或者“同自动形成的邪恶势力斗争”的复杂任务,就会很困难……如此的话,不如预先构造这一切,虽然同样需要很长时间的策划……
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4、对我们不利的事实要漠视,对我们不利的言论要封锁,对我们不利的证据要销毁。——版权是我的,要当签名要得到许可。
5、如果无法做到以上,那么请默念以下:无法在放荡中变坏,只好在沉默中变态。
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由 nxxf 在 2002-05-28 14:19 发表:

现在我能理解你的意思,数据库的智能信息搜索和专家级的咨询系统确实是人工智能研究的一个基础部分,而且也已经取得了很大的发展,而建立在其基础之上的也就是自动程序设计,将其应用于游戏中就是所谓的任务随机系统了。目前为止还不难。
接着你提到了“如何构造一个能和所有NPC性格挂钩,同时整个世界互相影响的任务生成系统?”,则对其要求加高了,进一步涉及到了分布式人工智能以及神经网络的构造问题,在这方面现在的进步甚微,从80年代中期第一届国际神经网络会议的召开才开始阔步向前。
也就是说你要求的并不是一个简单的回馈和反回馈的任务设计系统,而是一个能根据现实玩家的随机反映以及不同NPC的性格差异所作出的实时交互式的具有自学习功能的分布式神经网络AI。如果是这样理解的话,30年时间确实需要。
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由 Drizzt_ 在 2002-05-28 14:20 发表:

我觉得呢,侠客游(不知道大家玩过没有)那个样子的世界和剧情(其实没有剧情,呵呵)以及任务的思想(其实它里面的很多思想都只是因为技术问题没有能完全表现出来,但是还是看得到闪光点的)都非常不错,就是画面太差。如果能做成BG2的画面的话就完美了!
而且我觉得应该根据NPC的个性以及价值倾向来判断它到底是能用钱收买还是拍拍马屁就搞定还是会在你的威逼之下就范或者只有在和你相处了一段时间之后才会对你推心置腹。
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谨以良牙的名字纪念我的大学人生路!


由 Drizzt_ 在 2002-05-28 14:31 发表:

我的想法就是像当年UO的宣传一样,那句话至今还记得:
因为你接手了一个屠龙任务,结果弄的满地的羊没有天敌,牧场的生意急转直下,结果你又得去接牧场的任务。
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由 nxxf 在 2002-05-28 14:31 发表:

KAKA...........你知道上古卷轴二代里面有多少个NPC吗,75000个,要他们每个人都有自己的个性和价值取向,还要能交互影响,MY GOD...............
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由 Drizzt_ 在 2002-05-28 14:57 发表:

说白了不就是几个class吗(比如说卫兵一个,商人一个,给任务的Npc一个,老师一个等等也没多少啊!)?!只不过是可能有10种价值取向10种个性而已,我又没有说是75000种,而且只要有3个10种就可以有1000种最终的可能了,只要这个class的object采用随机属性就好了啦(当然主要人物要例外)!
拜托仔细想想程序的方面再讨论可能性!
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由 nxxf 在 2002-05-28 15:23 发表:

那不叫个性,那是卫兵的共性,商人的共性等等
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由 necroman 在 2002-05-28 15:40 发表:

侠客游那么简单的系统不难
但是要提高到和人为设计的任务有的比拼就太……难了……
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4、对我们不利的事实要漠视,对我们不利的言论要封锁,对我们不利的证据要销毁。——版权是我的,要当签名要得到许可。
5、如果无法做到以上,那么请默念以下:无法在放荡中变坏,只好在沉默中变态。
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由 Drizzt_ 在 2002-05-29 00:55 发表:

大哥,搞明白没有啊!比如Class 卫兵里面有3个10种可能性,难道还是共性?搞笑!
我说的是侠客游的思想,如果E3的任务系统能做到那个样子的话我觉得就很好了!要想做到互动式任务估计至少要3、5年之后才会有初步的雏形。
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由 liushen 在 2002-05-29 01:10 发表:

侠客游的任务虽然无穷随机,但是都很程序化,到后期绝对是很无聊的。虽然一些四大神兽、四大精灵、16大恶魔的剧情还有点意思。


由 Drizzt_ 在 2002-05-29 03:13 发表:

所以说这只是一个雏形,要是能互动的话就好了
但是,技术问题太复杂!
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由 cas 在 2002-05-29 05:15 发表:

引用:
最初由 Drizzt_ 发表
我的想法就是像当年UO的宣传一样,那句话至今还记得:
因为你接手了一个屠龙任务,结果弄的满地的羊没有天敌,牧场的生意急转直下,结果你又得去接牧场的任务。



朋友和我经常去杀鹿吃。结果农场那里的一条龙因为得不到充足的食物而开始吞食农民的家畜。
村长找到了我们,认为我们应该对此负责。
“哦?”我看了看友人,“你怎么说?”
“老头,把你的女儿嫁给我。或者,把你村子今年的一半收入作为报酬。”
Ash还是那样冷酷,看来我只能再唱唱红脸了。

(《龙,我恨龙!》学生骑士团副团长XX)
__________________
Guards,guards!


由 cas 在 2002-05-29 05:18 发表:

我倾向于“真实时间”
但是单机在技术明显不争气

期待有能让我动心的网络游戏
目前那UO EQ和A‘SC这三大网络游戏我都不感冒……
__________________
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由 necroman 在 2002-05-29 05:25 发表:

我反对在RPG中使用“真实时间”
没意义,也没多大用处,结果就是准备了庞大的任务数量,但一次只能用很少
就算是ES3的任务,撒进真实时间这个无底洞里,想要保证一次通关能做20个任务,剧本最多能写到一年
如果你是制作人,费尽力气做了1000个复合任务,但是他们一次玩最多能接触到20-30个,你会觉得高兴吗?
所以,还是“触发任务+时间制”合适……
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由 cas 在 2002-05-29 05:38 发表:

我不是这个意思
是说让人物的性格变的随机
这个应该不困难,我玩了一些养成型的,里面就有这个功能

这样一来就有菠萝1迷宫异曲同工之效果

另外,ES3里毒品的受害者实在不能算是少
除了那BLAND的受害者,除了SKOOMA
还有别的上瘾人和别的毒品
(有个支线任务是一个瘾君子问我要毒品来交换情报……)

ES3里你也可以靠ADMIRE来赞赏NPC,从而来提高他们对你的好感
F2的某些NPC也收钱给消息呀。
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Guards,guards!


由 necroman 在 2002-05-29 05:41 发表:

……人物性格做的随机,叫真实时间制吗?注意措辞……
我认为上面所有意见中不合适RPG的只有这一条,因为实在是浪费人力的行为
其他的我都十分同意……
(BTW:我觉得听了我的Admire翻脸的人更多……)
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由 cas 在 2002-05-29 05:49 发表:

所以我做了引号……
意思是每次不同游戏,人物性格不同……

那个是要表现真实性
但即使是这样,玩家可能也不会满意的

顺便,似乎游戏的可玩度与其BUG数并不成正比
__________________
Guards,guards!


由 cas 在 2002-05-29 05:50 发表:

你的语言艺术太烂了……
我总是用三寸不烂之舌搞定

虽然AXX几次就要费个一天时间……
__________________
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由 Drizzt_ 在 2002-05-29 07:18 发表:

龙套角色的性格可以多样化啊!,随机有什么不好呢?
剧情和任务角色当然应该分开!而且这一点上实现起来并不是很难!
__________________
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由 the7mountain 在 2002-05-29 07:58 发表:

没有伟大的AI前,最好是能够通过下载的方式来获得新任务和对已有的世界进行改造
否则BUG与非常理处境将以摩尔计算
__________________
Sunday forever
不,这不适合多看
有飞机吗?借来用用
只要挣扎活下去,必定有许多快乐的事情发生
阴谋,这一定是个阴谋
你快不行了!哈哈!
没被牛头践踏过的人是幸福地.
你到底是个什么东西啊?


由 RealMyth 在 2002-05-29 08:01 发表:

引用:
最初由 necroman 发表
我反对在RPG中使用“真实时间”
没意义,也没多大用处,结果就是准备了庞大的任务数量,但一次只能用很少
就算是ES3的任务,撒进真实时间这个无底洞里,想要保证一次通关能做20个任务,剧本最多能写到一年
如果你是制作人,费尽力气做了1000个复合任务,但是他们一次玩最多能接触到20-30个,你会觉得高兴吗?
所以,还是“触发任务+时间制”合适……



我想如果有真实时间式的RTRPG(容我自创这个游戏类型^^),你会喜欢玩吗?
如果是我,我肯定喜欢玩,当然要内容不错.

如果我是制作人,我会为这样一个游戏感到骄傲,因为即使有100000个玩家,他们每个人每次游戏所接触的任务都不完全一样.这很容易做到,让每个玩家出生点不同,出生时间不同,自然会接触到不同的任务.
甚至可以采用太阁4里的卡片收集方式,比如你接到了一个任务,就可以得到一张基础的卡片,而卡片的内容则和你如何完成这个任务,以及这个任务的完成度等都有关.每张卡片都是一个故事.故事的内容则受到你的作为来影响.当然不一定要有1000个这样多.不过,即使是10000个,只要保证精彩,我相信你也会接受.

“触发+时间制”的任务,也完全可以结合在游戏里,并不矛盾.

以上只是我对RTRPG的一些想法而已,我也知道现在是不可能玩到这样的游戏的,但是将来是谁也说不准的.


由 Drizzt_ 在 2002-05-29 08:47 发表:

这纯粹是属于个人喜好!
但是我还是喜欢Nec的那个方法!
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由 necroman 在 2002-05-29 09:49 发表:

RT的最大问题就是在伟大的AI划时代革命出现前,让制作人的精力耗费无限制加大
在游戏业这个环境,PC主机技术按摩尔定律发展,而家用主机3-4年一代……
耗费如此大的精力来做脚本是不现实的事情
如果每个生日都不同,那么应该有多少个任务?
1000个撒进RT绝对不够,10000个撒进RT也就是刚刚好(按照上面所说的那种RT……如果简化另说,但是似乎简化了就是触发/时间制),但是,关键问题不是我们能不能接受,而是制作人能不能接受,10000个任务的设置会让任何一个/一群人抓瞎……
如果你是制作人,这个游戏案将会在你完成策划之前被时代技术洪流远远的扔在后面,或者是因为游戏机世代更替而无法创造大利润。
结果大概是,作为制作人的你就此离开这个行业……
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由 RealMyth 在 2002-05-29 10:26 发表:

是,所以我说现在是不可能玩到这样的游戏的,但是将来在AI研发得到较大成果的时候应该是有这样的游戏出现的.....


由 necroman 在 2002-05-29 11:35 发表:

AI的研发进度靠着人海是没什么前途的,完全不能够预测……
期待着某个超天才的出现,彻底更新理论
只要能够解决人脑用100Hz完成人工智能的秘密……
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由 cas 在 2002-05-30 02:17 发表:

在不久的将来,一定会有高智慧的电脑出现的
那个时候,由电脑做DM的单机DND不再是梦想
__________________
Guards,guards!


由 Silm Shady 在 2002-05-30 08:24 发表:

唉~~说不定以后就不是盯在电脑屏幕玩游戏了。肯定会有个模拟器把你真正的带如游戏里,可以和游戏里的NPC交朋友,可以体验穿盔甲的感觉,被别人打的时候有疼痛感。当然也会有死亡,不过只是你被弹回现实当中而已。呵呵,这中想像很有趣吧!


由 夕阳武士 在 2002-05-30 08:33 发表:

我来作总结:骇客帝国


由 RealMyth 在 2002-05-30 08:44 发表:

哈哈,是啊,我以前和朋友聊天的时候就想象过了,骇客帝国就是将来游戏的终极形态了,用骇客帝国的形式来打UO,BG,这太棒了.


由 Silm Shady 在 2002-05-30 09:00 发表:

试想一下吧同志们,可以在游戏里泡MM(游戏里的MM都很漂亮哦),穿盔甲,杀怪物,多爽的说!不过有练级这方面有点困惑的说。魔法方面还行,可以记咒语。呵呵


由 kurrac 在 2002-05-30 09:08 发表:

白狼的吸血鬼战役设定在那儿有?

很向往的说
另:我记得以前有一个rpg,号称,世界不以你而改变
就是说,如果你借了一个任务,迟迟不去完成,npc就会选择别的人(npc)去完成]
结果就是,如果你一直在家里练功,那么世界要么被另一个npc所拯救,要么就是老妖
统治世界的野心得逞
__________________
学好文件抓好纲
紧跟主席不忘党


由 jedi 在 2002-05-30 09:09 发表:

忽然想起来这个

dagou在dndfans贴过的新闻:
Thrustmaster公司向媒体展示了世界上第一款专为电子游戏设计的互动足球毯——“2002世界杯足球场”(2002 FIFA World Cup Football Stadium,见右图,点击放大)。
同跳舞毯一样,足球毯的主体是一块“根据足球场的特点制作而成”的防滑毯(从画面上看就是一块绿色的塑料布),毯的前端有三个“采用最新技术制作”的触感器,当你的脚在上面运动的时候这些触感器会侦测出你的踢球方式,包括速度、时间和力度等,并将信号传入游戏,产生射门、带球、传球和铲球等动作。
想象一下,你站在一米见方的毯子上,一面小心翼翼地保持着身体的平衡,一面疯狂地对着空气猛踢,手里还得握住游戏手柄以控制球员的奔跑方向……
“2002世界杯足球场”足球毯的PS/PS2/GameCube版本将于5月推出,定价35英镑。

gecko的回复:
我前些天去看展会时见到了一个用感应器驱动的格斗游戏,两个人站在毯子上左右腾移,然后对着前方的信号传感器(两个长板,和商店门口防盗用的监测器很像)拳打脚踢。屏幕上的游戏人物就会作出相应的动作。最开始我还觉得挺新鲜,看了一会儿突然觉得把两个毯子和方向一改,让两人面对面打不就行了,花那么多钱造传感器和屏幕干吗...
__________________
Fear is my ally, Anger is my weapon, Pain is my teacher, Darkness is my sanctity, Suffering is what await my enemies.
I will be their destructor, I will be their bane.


由 夕阳武士 在 2002-05-30 09:17 发表:

游戏的最高境界是
从你玩游戏发展到游戏玩你


由 cas 在 2002-06-01 02:50 发表:

21世纪杀人网络2的部分已经放出来了……
太夸张了……
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全部时间为北京时间. 现在时间是 02:31.

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