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-- 对于将ADND做成MMORPG的一些想法 (https://bbs1.ntrpg.net/showthread.php?threadid=2434)
对于将ADND做成MMORPG的一些想法
//首先声明,我不是头脑发热想要自己做一个游戏的人,这不可能。所以我们讨论的只是理想状态下的问题。以下只是我个人的一点想法,请大家补充!
[游戏界面]
显然,3D化是潮流,做成第三人称尾随视角就不错,但若是能做到BG2那样的细致程度,2D也没有人反对。操作面板能多简单就多简单,不能向韩国游戏那样摆个类似战斗机仪表盘的变态面板在屏幕上。
[基本的世界构成]
因为要用统一的规则,所以选取一个固定的战役背景,比如FR(以下我们就用FR为例)。各个城市、小镇之间没有通路,除非这个通路本身很短并且有NPC住在这里,只能通过传送门在城市间移动。为什么要这样呢?因为如果像BG2那样一点即到,那么在各个城市之间旅行的时间和游戏本身正常流逝掉的时间会产生差异,无法解释旅行为什么花了我1分钟而在城里逛一逛就要半个小时。所以这不严谨,传送门则是解决这个问题的好办法。
每个城市本身的地图是很大的,这包括城区、城郊和足够大的荒地,以便展开各种剧情和让玩家造房子、PK、探索等等。
每间房子,或者说,有些房子是可以进去的,最好不切换地图,直接像UO那样拆了房顶就很好。
[PK系统]
PK不能没有,但要有节制,得益于ADND的严谨升级/职业/战斗体系,无聊的PK爱好者会对这个游戏不屑一顾,真正参与的玩家都会师享受真正战斗乐趣的玩家。在哪里都可以PK,但是城里有堆积如山的卫兵,统统豁免奇高,或者安插各种公会的NPC处理滥杀无辜的玩家,通常一个背刺就可以让这些人接受教训。
死亡之后要到专门的地方去复活,不减属性,但要掉经验值。
[任务系统]
避免MMORPG成为无聊PK和PPK大战的唯一方法就是增强人与人、人与这个世界的互动,所以任务必须丰富多彩,可以分三种:
试炼任务:
显然,公会林立的世界中一定会有人要加入他所喜欢的组织的,加入的条件是完成试炼任务,比如屠龙,杀地精,送货及其他。加入的好处就不用说了吧。
系统任务:
由DM驱动的任务,比如,某年月日,某村出现了大量豺狼人,于是xxx游侠同盟发出公告,全世界的游侠都去围剿豺狼人,届时还有崔大哥有情出场表演双刀绝技。当然这是由DM一手策划的。隔了几天,十镇受到半兽人进攻,镇民高价聘请雇佣兵。又过了几天,某地洞里不断冒出黑暗精灵,所有精灵都要参加战斗……
玩家任务:
这就很简单了,由于各种需求产生的任务,比如A出高价悬赏B的人头,C打抱不平杀了A的好友D,D的朋友E又……扩大内需。
就想到这么多,大家来补充吧。
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一缕白发,两把弯刀。
1、传送门是谁做出来的?这要有个交待。
2、AD&D中死亡多次后好象要降CON的。
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以伟大的奥克斯之名
YOU BETTER DO 什么 这个 Y SAY
而且可将VCD光碟转换成MPEG4文件,从而以MPEG4文件播放,实现VCD光碟DVD影音质量的播放效果。
这个自然,于是,传送门是一二明斯特作的。
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一缕白发,两把弯刀。
时间还是不好掌握啊……
尤其是网络互动的话~~~~ 就是打上1小时=1游戏天的话
那么巫师和法师就要在游戏等戴超高20分钟无所事事啊
更何况一小时代表一天是远远不够的啊
至于PK的话呢? 不需要有什么限制啊 只需要将赏金猎人的权利下放一点就好啊
对与玩家的不法行为通过类似魔力的抓图来上交公会…… 得到一定的奖励或赔偿~
在由公会来悬赏人头…… 只要努力和回报成正比的话 会有无数的玩家 蜂拥而至的……
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在风的拥吻下 沐浴在阳光里 漫步在白云间 耳边的希露芙 吟唱着天空的歌谣
所有的一切都变的不重要……
DND的人物工作一段时间就会困……是需要休息的吧……这就不适合MMRPG了……但是去掉休息的设定……魔法师又怎么办……
每种魔法需要不同的时间来记忆,而且不必休息时记忆……这样或许可以……不知道NWN是怎么做的…………
而PK
猎人头的行为是否合法……即是接了玩家的任务去杀人算不算杀人犯……
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有人说FUSE解散了,当然,FUSE确实解散了
所以需要有抓图功能啊~~~~~~
把犯罪的前后抓下来啊
然后工会才可以受里啊 因为PK的人就象UO里的红名啊
杀了以后当然就犯法了啊 或者说去工会接人物同时的到某种道具
使犯人HP为0的时候试为不捕获啊
然后在交给公会来处理案情啊
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所有的一切都变的不重要……
越说越象UO了
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所有的人都疯了,除了我
所以我也疯了
工会本身也是玩家组织……用什么来限制公会滥发通缉令呢……
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有人说FUSE解散了,当然,FUSE确实解散了
那就要看收不收费了啊……
可以用制度卡死啊
在说明没一个任务的前面必须把那张截图也帖上来啊
因为有证据说明任务就不会发生烂发了啊……
各公会还可以互相监督的说啊~~~
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所有的一切都变的不重要……
………………截图记录什么的……是最不可靠的东西
再说……偷东西这类的事……拿什么来证明
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无语……
截图的话 就可以象魔力那样的的把聊天记录也截下来啊
这样就比较容易弄明白是先若到谁了啊
因为A骂B而被BP的死话
那么B可以根据情况做出些物质补偿就好啊(而被P死的人会有人物惩罚的)
至于偷窃的话~~ 肯定会有成功率的啊 对NPC的话不成功就会遭到攻击(必然啊) 对玩家的话 成功的话应该是自己也不知道的情况啊 而失败系统肯定会有提示啊
把提升画面截下来 然后就算P他也不会糟到悬赏啊
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所有的一切都变的不重要……
如果城市之间的旅行要大量应用到传送门的话,选择THE SIGIL作为玩家初始出生地如何?
首先,印记城内对newbie来说是相对安全的,恶意PK新手的家伙自然会有人收拾TA……
老老实实去LADY的迷宫里呆着吧
想要去SIGIL以外的城市,玩家必须首先得到开启传送门的钥匙……这就可以引伸出很多任务和情节了……如果去其他世界可以通过位面旅行,应该属于施法职业的专利,可以向战士们收取车船费
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Fear is my ally, Anger is my weapon, Pain is my teacher, Darkness is my sanctity, Suffering is what await my enemies.
I will be their destructor, I will be their bane.
我认为, 其实现在网络游戏里PK成风的原因不光是玩家素质和PK成本, 也是由于死亡的代价太小. 只是装备和少少的EXP损失. 生命变得毫无价值. 使得PK者也无所顾忌, 反正你死了马上就能活, 钱可以再挣, EXP可以再练, 对于几十级的人物, 掉个一两级也无所谓. 然后就是对PK给自己带来的后果不以为然. 如果要限制PK的话, 我觉得最好的办法就是提高生命的价值. 如果游戏中也像现实世界中一样死后无法复活, 或者说死后复活EXP回零的话, PK者想到杀人后可能给自己带来的后果, 杀起人来怕是没那么潇洒吧. 当然, 即便如此, PK还是会存在的, 就象法律规定杀人偿命可是死牢里同样熙熙攘攘. 但是起码这样可以让那些闲得无聊PK玩的人大大减少. 不是不许PK, 而是想PK就做个真正的PKer, 别今天手贱了杀个菜鸟玩, 明天回城继续做大侠.
另外, D&D里对于死亡和复活的规定也是很严格的, 高额费用不说, 尸体, 时间, EXP处罚 (TRPG里被砍掉一级可是会让玩家吐血的). 如果规定一个人被杀后只能老老实实等着有人把你的尸体背到神庙花钱复活, 而且过了时间就狼啃狗叼腐烂风化无法复活, 等他们眼睁睁看着自己的尸骨荡然无存之后, 应该对生命的价值有新的认识吧. 可能会产生一个Paladin, 也可能冒出一个DemonPrince也说不好.
PS, 总觉得D&D的规则不适合MMORPG, 要应用到MMO里还是要做极多的简化. 不过, 只剩龙和地下城了还能算是D&D么.
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But I still haven't found what I'm looking for.
不过啊
如果复活需要别人帮忙的话也可以通过很多方式来弥补啊(更本是治标不治本啊)
而死了的话EP归零或惩罚巨大的话还会有人来吗????
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所有的一切都变的不重要……
嘿嘿. 现实世界里根本没有复活一说, 你不是还来了
而且以后还会带别人来
我说的是极端情况啦. 其实按D&D的规则就够了.
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无语……
按D&D规则的话 时间问题要怎么办啊????
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hehe,终于有和我想法相似的人了啊。我一直就在鼓吹死亡后取消复活的想法,不过好像一直没有什么人认同。实际上只要在设定上做到完成一半任务时不会轻易死亡,这样的设定是完全行得通的。当然,这样的mud门槛是比较高的,对于初学者来讲,还是能够复活的mud更容易上手。但对于无数厌倦了传统mud的老玩家来说,这样的世界会是非常刺激的。以前我的设想更加极端一些,死亡之后直接消失,并且在一段时间内(我的想法是真实时间3个月)不可以注册相同id的人物。对于一些名人来说,甚至可以直接让该id死亡。
pk之所以让人厌烦,并不是pk本身不好,而是死亡的成本过低使得不管什么阿猫阿狗都可以来pk一把。林子大了什么鸟都有啊。
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Let the one you hold
be the one you want,
the one you need.
我记得曾经在哪看到过,AD&D中多次死亡后每次复活降1点CON,直到CON=1为止。CON都为1了,还有谁敢乱来?
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我靠……
玩D2的时候hardcore有个七十多级的女巫专门PK新手……级别底的不敢打,看到名字就跑……级别高的也不敢打……死了心痛……于是就由着那家伙胡作非为
这就是不能复活的好处……………………
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哦 哦 哦
原来除了我……还有人做这样的事啊
可以威胁来好多好东西的啊
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所有的一切都变的不重要……
引用:
最初由 zeg 发表
我靠……
玩D2的时候hardcore有个七十多级的女巫专门PK新手……级别底的不敢打,看到名字就跑……级别高的也不敢打……死了心痛……于是就由着那家伙胡作非为
这就是不能复活的好处……………………
…………级别高的不敢打……就算是人多也保不齐有失手的时候
…………更可怕的是……要是有三四个这样的家伙聚在一起……敌暗我明……搞不好一个工会都被屠干净了
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引用:
最初由 zeg 发表
…………级别高的不敢打……就算是人多也保不齐有失手的时候
…………更可怕的是……要是有三四个这样的家伙聚在一起……敌暗我明……搞不好一个工会都被屠干净了
引用:
最初由 ctlion 发表
可以极大强化杀人的代价。比如,所烂泥亚骑士团、硬贼公会、都鹏法师公会、假拉锁佣兵团、眼圈……的追捕,不怕他不三思而后行。
搞清楚,我们在说DND,你认为等级很高的会有几个?而且如果那天他们正好各个都扔出CM来,照死不误。
………………我不认为等级高的会很多……但是我认为等级高的里头变态杀人狂的比例绝对不会小
不要提“正好”“都”之类……双方是对等的……
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所以啊
PK是不会消失的啊
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引用:
最初由 zeg 发表
搞清楚,我们在说DND,你认为等级很高的会有几个?而且如果那天他们正好各个都扔出CM来,照死不误。
………………我不认为等级高的会很多……但是我认为等级高的里头变态杀人狂的比例绝对不会小
不要提“正好”“都”之类……双方是对等的……
死亡惩罚可以依照善恶来定……
恶行越多惩罚就越大……
这样或许比较好
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所以啊
以后的法术要对应键盘啊
那样微 不会有练级达人出现了啊
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引用:
最初由 zeg 发表
死亡惩罚可以依照善恶来定……
恶行越多惩罚就越大……
这样或许比较好
别以为练级狂就不会打……真正的PKer是没什么能挡住的……
当然……我相信这里跑团的大爷到时候都是路见不平马上踩的大侠……
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引用:
最初由 zeg 发表
别以为练级狂就不会打……真正的PKer是没什么能挡住的……
当然……我相信这里跑团的大爷到时候都是路见不平马上踩的大侠……
等级高不等于“不会死”。一但某一天他被别人pk,那么他要再弄出这样一个人物就不是一日之功了。一般来讲,在正常的社会中总是l或者g的人物稍微多一点,evil的家伙因为被主流社会不容,生存不是那么容易,因此数量会少一些。mud中正是因为总是死不透,所以e的家伙数量才会猛增。
diablo里,哪个hc的pker最后是得善终的?
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那你算算当一个大侠要杀多少地精和狗头人……
举个例子
先练个强人……然后躲在城外杀新人……看到打不过的就下线……这样的人能拿他怎么办……
这样的BT……追求的不是善终而是杀人的快感………………
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en,下线的话其实早就有解决办法了。输入quit之后,请先等待30秒--5分钟。
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………………这不是两面的么……一些本来有可能跑掉的人会因此被PK掉……走到半路遇到PK……打又打不过……跑也跑不远……退出还要在原地站一分钟
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要做成象现实中一样,杀人偿命(游戏中就是杀档)。
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…………反正一个人能开好几个档……这个没效果
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hehe,这本来就是一把双刃剑。不过,e的人总是比g的人少一点。所以,各砍一刀的结果就是g的数量相对会更多。而且,可以根据各个人的情况对退出时间做一些调整。比如,被通缉的人需要更长的时间来退出游戏。而且呢,这样的设定也杜绝了遇到危险就quit的安全通道。同伴之间就需要更默契的配合、更周密的计划和更加靠得住的友情来维系。所以说这样的设定是不适合入门级玩家的。“no light user”,hehe,真希望某一天有个游戏会打这样的广告(妄想啊)。
另外,输入quit之后并非原地等待,此期间可以活动,可以还击,但是不可主动攻击别人。
其实,这个想法最大的弱点是遇到网络故障时会让人抓狂。就象大白天走路被花盆砸了的心情。
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引用:
最初由 zeg 发表
…………反正一个人能开好几个档……这个没效果
问题还是互动系统~~不能睡觉就10来分钟什么事情也不错~~也不能睡觉不需要时间啊~~~时间节奏太快或太慢都会出问题的说~~~
睡觉期间提供一些小游戏消遣,以游戏结果来决定睡眠质量?(发现我今天馊点子很多的说)
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虚拟世界中的E占的比例总会比现实里多…………
不赞成无复活…………
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只能把休息取消……改规则罗…………
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虚拟世界中e多是如何造成的?因为干什么都不需要负责任。无复活其实是把现实世界中要负的责任引入到了虚拟世界。也许这会令已经痛苦的活了一天的人厌倦,但无论如何,值得尝试。
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引用:
最初由 warii 发表
虚拟世界中e多是如何造成的?因为干什么都不需要负责任。无复活其实是把现实世界中要负的责任引入到了虚拟世界。也许这会令已经痛苦的活了一天的人厌倦,但无论如何,值得尝试。
~~~网络游戏中不可能像BG2那样暂停着玩~~初期战斗哪怕遇到群地精都很容易翘掉的说~~~所以无复活的话游戏会变的很无趣~~
引用:
最初由 zeg 发表
只能把休息取消……改规则罗…………
引用:
最初由 warii 发表
虚拟世界中e多是如何造成的?因为干什么都不需要负责任。无复活其实是把现实世界中要负的责任引入到了虚拟世界。也许这会令已经痛苦的活了一天的人厌倦,但无论如何,值得尝试。
en,这是设定上需要考虑的地方。如何能让大部分玩家相对不太困难的完成大部分游戏。
另外,觉得这样的想法怎么样。把一些比较大的组织的经营权交给玩家,初期可以由游戏公司专门聘请的职业玩家来担任头头脑脑,在游戏世界成熟之后再逐步转移到真正的玩家手中。
mud中真正吸引人的不应该是巫师们累死累活不断增加的区域和任务,而是玩家之间的互动逐渐创造一个新的世界。
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最初由 zeg 发表
责任不过是一张卡而已……难啊…………
1.英雄无敌系列里的避难所(神庙)是个不错的点子,我希望游戏能够有这样的地方,在避难所里任何武力都无法进行。
2.设置深渊。如果有人滥杀,一经发现,就将之投入深渊(有期限,如游戏时间三天,并且这三天的游戏费用不会得到豁免,从经济上施行惩罚),深渊里有无穷无尽的可怕生物,只要该杀人狂到处乱走,就必然会灰飞烟灭。当然,游戏会设置一个点,在这个点周围他是安全的。因此该杀人狂就等于被软禁,谁也不敢真去挑战深渊吧。
这个法子不能从根本上阻止滥杀,但是能令疯狂PK者有所收敛。因为不可能从根本上消除恶意PK者,只能引导。
3.公会的想法是不错的。也不是所有的公会都由玩家控制,系统会有一些固定的组织,玩家只有参与的可能,但不能控制它。就如在金币之城乱放魔法一样,你会被兜帽巫师会追杀。玩家成立的公会组织,如果以猎杀行恶为乐,就会遭遇到系统固定组织的定期攻击。这样帮派厮杀成为可能。玩家的公会组织有可能抵抗住固定组织的攻击,但是如果不加悔改,长此以往,只怕自己的组织也难以为继。
4.我希望根据玩家本身的声望来控制死亡成本。如果玩家的声望足够高,那么死亡之后,所被扣除的经验值和金钱就越少,如果是十恶不赦的凶暴之徒,那么死亡将会支出可怕的代价。
屠杀平民、恶意PK都会减声望。要让玩家都来重视声望。同样,声望也很难提升,做一些小善事,是于事无补的。靠捐献,则将被要求巨大的数额。
如果你声望狂跌,就耗尽家产,来弥补吧。看你还敢乱来不~
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黑衣强者
当然,你已经知道
避难所的做法从前玩的mud里通常都有。往往pk肆虐的夜晚武庙和客栈之类的地方总是站满了刚刚复活的可怜人们。外面的人根本就挤不进去(限制了一个场景能站的人数,但是复活之后的人自动在那里出现,所以人越来越多),hehe。
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